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Hardy Heßdörfer und Dom Schott teilen sich eine Gemeinsamkeit: Beide haben einen Podcast über Videospiele und beide haben eine Zeitschrift über ihr Lieblingshobby herausgebracht. Während Dom Schotts Heft in Eigenregie und reichlich experimentell entstand, arbeitete Hardy Heßdörfer mit den Profis des Return-Magazins zusammen, um ein dickes Sonderheft über die besten Point'n'Click-Adventures zu drucken. Das Ergebnis ist 151 Seiten dick, kostet 11€ und hat Dom schon den ein oder anderen Schmökerabend beschert.
Und genau deswegen hat er Hardy Heßdörfer eingeladen, um mit ihm über die Entstehung des Heftes, Auswahl der Spiele, Layout-Entscheidungen und vieles, vieles mehr zu sprechen. Es war gemütlich, interessant und unterfränkischer, als erwartet.
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Vor ziemlich genau zehn Jahren entschloss sich Stefan Vogt, der eigentlich im Sales-Bereich weit weg von der Spielebranche arbeitet, ein kleines Experiment zu wagen: Er wollte ein Textadventure programmieren, ganz alleine, einfach so und dann mal schauen, wie weit er damit kommt. Daraus entstand das Spiel Hibernated, das bald viele Textadventure-Fans in kleine Begeisterungsstürme ausbrechen ließ. Plötzlich war Stefan Vogt Textadventure-Entwickler, dessen Fans bald schon nach Nachschub verlangten.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Stefan Vogt von seiner ungewöhnlichen Liebe für ein altes Genre und wie er versucht, moderne Textadventures für einen modernen Spielemarkt zu entwerfen - ohne dabei alte Fans dabei zu verprellen. Außerdem erklärt er, warum er sich dazu entschlossen hat, seine Spiele nicht nur gratis anzubieten, sondern außerdem gemeinsam mit einem guten Freund Boxed Versions seiner Spiele zu produzieren, also hochwertige Spielepackung inklusive Handbücher, Artwork-Heftchen und Disketten (!).
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Das Anno-Franchise gehört zu den ganz großen Prominenten der deutschen Spielebranche und des Genres der Aufbausimulationen. Seit den 1990ern dürfen SpielerInnen in die Kolonialismus-Stiefelchen schlüpfen und quasi-fiktive Kontinente zum Baugebiet für ihre Städte und Wirtschaftszentren krönen. Anno 1800 ist der aktuell neuste Teil der Reihe, erschien 2019 und hat seitdem seine industrielle Spielwelt mit Season Passes und dutzenden Erweiterungen erweitert.
Dom Schott hat sich in der Vergangenheit viel mit dem Geschichtsbild dieses Spiels auseinandergesetzt, aber längst nicht mehr die Übersicht über alle Neuerungen und Erweiterungen, die der Titel in den letzten fünf Jahren erhalten hat. Das will er nun ändern: Gemeinsam mit der Anno-Auskennerin Geraldine Hohmann von der GameStar will er eine ganz neue, frische Partie starten und die Siegbedingungen erfüllen, die ihm Geraldine in diesem Vorgeplänkel verkündet. Außerdem stöbern die beiden durch die wichtigsten DLCs, die seit Release für Anno 1800 erschienen sind und beraten, welche wirklich wichtig für die Nachholaktion sind – und welche nicht. Setzt die Segel, ein ganz besonderes Abenteuer wartet!
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Nach einem proppevollen Monat und einigen Tagen mehr meldet sich Dom Schott mit einem kleinen Update aus der Welt von OK COOL zurück, das sich um die diesjährige gamescom, neue Pläne für ein neues OKCOOL-Heft und einige andere Dinge dreht. Also, Lauscher auf, Augen zu und ab geht die Audio-Reise!
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Michael Kargs Arbeit wird von Zehntausenden gesehen, denn der Grafikdesigner hat gemeinsam mit seinem Team bei Giants Software das Artwork des neuen Landwirtschafts-Simulators entworfen - dieses Spiel, in dem man mit dem Traktor über das Feld fährt. Genau, das Ding, das trotz der einfachen Spielformel ein kommerzieller Riesenerfolg für das Studio aus Erlangen ist - und Michael Karg ist mittendrin dabei.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt er von seiner Arbeit an dem Cover, übt Stilkritik am Logo von OK COOL und verrät, woher seine Liebe zu Franken kommt - seine Heimat, die er bis heute kaum verlassen hat.
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Jennifer und Björn Pankratz prägten über zwei Jahrzehnte lang mit ihrem Studio Piranha Bytes die deutsche Spielebranche: Gothic, Risen, Elex - kernige Rollenspiele mit derbem Humor und kantigen Charakteren, die zwar nicht immer kommerzielle Riesenerfolge wurden, aber von einer treuen Fan-Community bis heute geliebt und zelebriert werden. Der "Ruhrpott-Charme" galt als das Markenzeichen des Entwicklerteams mit Sitz in Essen.
Und dann die Schlagzeilen Anfang 2024: Piranha Bytes, das seit 2019 zum Studio-Portfolio von THQ Nordic gehörte, ist Geschichte. Das Studio geschlossen, alle MitarbeiterInnen entlassen, ein prominentes Kapitel der deutschen Spielebranche beendet. Für Jennifer und Björn Pankratz bedeutete dies die Chance, noch einmal ganz neu anzufangen. Und so gründeten sie gemeinsam Pithead Studios, ein neues Studio, das in Zukunft Indies machen will - "mit kleineren, aber umso immersiveren Spielwelten", wie sie ankündigen.
Nun hat sich das Duo mit Gastgeber Dom Schott getroffen, um über ihre Pläne für die Zukunft zu sprechen: Es geht um die Vision für ihre zukünftige Arbeit und warum sie nach dem Ende von Piranha Bytes nicht einfach alles hingeworfen haben. Außerdem blicken sie auf die Zeit bei Piranha Bytes zurück, sinnieren über Lektionen, die sie gelernt haben, sprechen über die Rolle von KI-Tools für ihre eigenen Projekte und vieles, vieles mehr.
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Eines direkt vorneweg: Es ist wirklich beeindruckend, was Nastassja Köhler in ihrem Arbeitsleben bisher erreicht hat. Mehrere Firmengründungen in der Veranstaltungsbranche, die auch die Lockdowns überstanden haben, die Neuerfindung professioneller Cosplay-Promotion - und den Abschlussball ihrer Schule hat sie auch noch organisiert, um nur ein paar Beispiele zu nennen.. Kein Scherz: dieses Gespräch mit Dom Schott steckt voller kleiner und großer Geschichten, die aufmerksame HörerInnen fragen lassen: Wie schafft man all das, ohne sich kaputtzuarbeiten?
Genau das ist eine der Fragen, die Gastgeber Dom Schott stellt. Nastassja Köhler hat darauf eine Antwort und erzählt drumherum von dem, was sie antreibt, ihren Umgang mit Rückschlägen - und wann sie dann doch merkte, dass alles ein bisschen zu viel wird.
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Lukas Büffel ist VFX Artist, kennt sich also hervorragend mit Spezialeffekten aus und weiß, was er tun muss, damit auch die kleinsten Bewegungen und Details in einem Spiel hübsch aussehen. Dieser Job führte ihn in der Vergangenheit zum Branchenkoloss Goodgame, einigen anderen, kleineren Studios und schließlich, ganz frisch, zu Tiny Roar in Hamburg. Während dieser Reise machte Lukas Büffel aber noch mehr, als nur Spezialeffekte: Er entwickelte dutzende eigene, kleine und experimentierfreudige Spiele, die auch auf der Playdate-Konsole erschienen - ein Handheld mit Kurbel.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Lukas von seinem eigenen, bunten Portfolio, dem Wert von Experimentierfreudigkeit in der Spieleentwicklung und wie er sich inmitten einer Branche fühlt, die regelmäßig von Turbulenzen durchgeschüttelt wird.
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Regina Reisinger gründete 2020 gemeinsam mit einem Mitstreiter das Entwicklerstudio Microbird Games, um eine ehrgeizige Idee umzusetzen: Ein Spiel zu machen, das Legend of Zelda, Persona und Österreich zusammenbringt. Daraus entstand nach vierjähriger Arbeit, vielen Überstunden und Schweiß schließlich Dungeons of Hinterberg, das Ende Juli erscheinen wird.
Gastgeber Dom Schott hat die Demo dieses ungewöhnlichen Spiels ausprobiert und anschließend Regina Reisinger vor sein Mikrofon eingeladen. Gemeinsam sprechen sie über Österreich als Schauplatz für ein Action-Rollenspiel, die fordernde Entwicklungszeit und die kräftezehrende Suche nach einem Publisher.
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Dungeons of Hinterberg auf Steam
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Rahel Schmitz dürften viele Menschen als Mitglied des Retrogames-Podcasts Stay Forever kennen, den sie seit über zwei Jahren fachkundig verstärkt. Dabei gibt es noch so viel mehr Dinge, für die man Rahel Schmitz kennen könnte, oder mindestens: sollte. Die studierte Literaturwissenschaftlerin schreibt zum Beispiel regelmäßig Filmkritiken, engagiert sich bei der "Deutschen Lovecraft Gesellschaft" und kennt sich ganz nebenbei hervorragend in der Welt des Horrors aus - vom Buch über den Film bis, natürlich, zum Spiel.
Mehr als genug Stoff also für ein gemütliches Gespräch mit Gastgeber Dom Schott, der mit seinem Gast eine Rundreise durch die Vergangenheit, das Rheinland, das Horrorspielregal und das Leben in der Selbstständigkeit unternimmt. Geradezu gruselig (HA!), wie schnell die Zeit bei diesem Plausch verging.
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