
Sign up to save your podcasts
Or


การวิจารณ์/วิเคราะห์ดีไซน์ให้ได้ ถือเป็นทักษะพื้นฐานในการทำงานสาย design ที่สำคัญมากนะครับ เพราะถ้าเราไม่สามารถวิเคราะห์ได้ว่า design ที่เราหรือทีมเราทำมา มันดีหรือไม่ดี มันก็เปรียบเสมือนเรากำลังเดินอยู่ในถ้ำมืดที่ยิ่งทำไป ก็ไม่ได้แปลว่าจะยิ่งเข้าใกล้ทางออกที่ดีจริง ๆ ep. เลยจะชวนมาคุยเกี่ยวกับเรื่องทักษะการวิเคราะห์และวิจารณ์ design ในด้าน user experience ว่า ถ้าเราอยากจะมีทักษะด้านนี้ เราควรต้องโฟกัสที่จุดไหนยังไงบ้าง, สิ่งสำคัญที่เราควรต้องเรียนรู้, และข้อผิดพลาดของการวิเคราะห์/วิจารณ์ design ของระบบ ที่มักจะพบเห็นกันบ่อยครับ
เมื่อ users ใช้งานโปรดักส์แล้วเจอปัญหาบางอย่างเกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นปัญหาที่ users ทำผิดพลาดเอง หรือปัญหาของระบบเราเช่นระบบกำลังปิดปรับปรุงเราควรต้องคิดถึงวิธีการที่จะช่วยให้ users กลับมาใช้งานต่อได้ และทำในสิ่งที่ users ต้องการทำให้สำเร็จให้ได้ หรืออย่างน้อยก็ต้องบอกข้อมูลเพียงพอให้ users รู้ว่าปัญหาที่เกิดมันเกิดมาจากอะไร มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ครับ
แต่หลายครั้ง การคิดเผื่อถึงปัญหาที่ users มีโอกาสจะเจอ (หรือ "error cases") ก็มักจะโดนมองข้ามโดยทีมสร้างโปรดักส์ครับ เพราะเรื่องการคิด error cases ต่าง ๆ นี้ มักจะเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ และ ไม่ค่อยน่าตื่นเต้นในการดีไซน์เท่าไหร่ (แต่คนที่เป็นสาย dev น่าจะเป็นคนที่คำนึงถึงเรื่องเหล่านี้เป็นหลักมากกว่า) เลยทำให้ทีมโปรดักส์หันไปโฟกัสยังจุดต่าง ๆ ที่น่าตื่นเต้นในการดีไซน์มากกว่า
ซึ่งสิ่งที่เกิดกับ users ที่เจอ errors ที่ดีไซเนอร์ไม่ได้คิดเผื่อถึง flow หรือ messages เพื่อช่วย users ไว้ก็คือ users จะเกิดความงงสับสน หรืออาจจะหงุดหงิดและโมโหมาก ๆ ก็เป็นได้ ถ้า errors พวกนั้นมันรุนแรงและไปทำให้ users ไม่สามารถทำในสิ่งที่สำคัญมาก ๆ ได้
(เช่น users ต้องการจะใช้แอปธนาคารรีบจ่ายบิลค่าบางอย่างที่สำคัญให้ทันกำหนด แต่จู่ ๆ แอปธนาคารก็บอกว่า "มีปัญหาการใช้งาน" แล้วไม่ให้ไปต่อ และ users ก็ไม่รู้ด้วยว่าทำอะไรผิด สุดท้าย users ก็จ่ายบิลนั้นไม่ทัน โดนค่าปรับอีก)
ซึ่งพวกนี้คือหัวใจสำคัญของหัวข้อเสวนา UX ในครั้งนี้ "Error Recovery" หรือ การช่วยให้ users สามารถไปต่อได้ เวลาเจอ errors ครับ
เสวนาครั้งนี้ เป็นตอนต่อของซีรี่ย์ Heuristics ซึ่งเราจะมาลงรายละเอียดเกี่ยวกับ "Error Recovery" ซึ่งเป็น 1 ใน 10 ข้อของ Heuristic Evaluation ว่ามันคืออะไร และสำคัญกับการสร้างโปรดักส์อย่างไรบ้าง รวมไปถึงหลักการในการเขียน error messages และวิธีการช่วย users ให้หลุดจาก errors ให้ได้ในรูปแบบต่าง ๆ
และเราจะมาแชร์ตัวอย่างที่เราเจอกันบ่อย ๆ ในชีวิตประจำวัน และในโลกดิจิตอลครับ และพร้อมมาเสวนากันถึงปัญหาว่า ถ้าโปรดักส์ไม่ได้สนใจเรื่อง "Error Recovery" จะเกิดปัญหาอะไรกับ users บ้าง รวมถึงตัวอย่างของการนำหลักการนี้ไปใช้ในการออกแบบโปรดักส์จริงด้วยครับ
และความแตกต่างของ Heuristics ข้อนี้ กับข้อที่เกี่ยวข้องกับ error cases ที่เราเคยเสวนามา คือ "Error Prevention" ว่าแตกต่างกันยังไงบ้างครับ
ในครั้งนี้เรามีแขกรับเชิญ คือ คุณแจน และคุณยศ ซึ่งเป็นระดับ Lead UX จากองค์กรชั้นนำ ที่จะมาร่วมนั่งเม้าท์และแชร์ประสบการณ์การทำงานที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อครั้งนี้กันครับ
รายชื่อผู้ร่วมเสวนา:
**** และพิเศษ มีแจกโค้ดส่วนลดเพิ่มเติมสำหรับ Usability & Heuristics Workshop ที่จะจัดวันเสาร์ที่ 29 ตุลาคมนี้ ใน live นี้ด้วยนะครับ ***
เรามักจะได้ยินคำว่า เทรนด์ (Trend) กันบ่อย ๆ ว่าเป็นสิ่งที่ธุรกิจควรต้องจับและวิ่งตามให้ทันใช่ไหมครับ เพราะเมื่อไหร่ที่มีเทรนด์หรือสิ่งที่ฮิต ๆ กันในตลาด มันแปลว่าตรงนั้นมี needs ของลูกค้าอยู่ เราก็ควรจะรีบไปจับให้ ได้ หรือในแง่การสร้างโปรดักส์ เราก็ควรจะรีบออกฟีเจอร์หรือปรับโปรดักส์เราให้เข้าตามเทรนด์ให้ได้ แล้วเราจะเพิ่มลูกค้าและยอดขายได้มากมาย
Ep นี้เลยจะชวนมาคุยกันเกี่ยวกับเรื่องเทรนด์ครับ ว่าถ้าเราลองมองไปยังพื้นฐานการสร้างประสบการณ์ใช้งานที่เราเคยพูดมาเสมอ (Useful + Usable) เราควรจะวิ่งตามเทรนด์แค่ไหนยังไงบ้าง เพราะถึงเทรนด์จะเป็นสิ่งที่สื่อถึง needs ของ users ได้ แต่ก็ไม่ได้แปลว่าเราควรวิ่งตามเสมอ ในทางกลับกัน บางกรณีเราก็ควรจะต้องรีบปรับโปรดักส์ของเราตามเทรนด์ให้ได้ครับ
และ case studies ที่จะอ้างถึงใน ep นี้:
Ref: https://www.euronews.com/next/2022/07/26/stop-trying-to-be-tiktok-how-instagrams-copycat-strategy-has-backfired-with-loyal-users
https://www.theguardian.com/technology/2022/jul/26/instagram-changes-user-backlash-trying-to-be-tiktok
https://brandinside.asia/tink-labs-stop-services-and-restructuring/
จาก Ep ที่แล้ว เราพูดถึงพื้นฐานด้าน information design และการสร้าง information architecture ไปแล้ว ep นี้จะมาต่อยอดจากเรื่องเดิม ว่าเมื่อเรามี information architecture แล้ว เราจะเอาไปใช้งานทำอะไรต่อได้บ้าง โดยจะพูดถึงสิ่งหลัก ๆ 3 อย่าง ที่คนมักจะสับสนว่ามันต่างกับ information architecture ยังไงครับ คือ
Site map
Navigation
Information hierarchy (และ visual hierarchy)
Link รายละเอียด workshop Understand Your Info 2022 วันที่ 20 ส.ค.2022: https://bit.ly/understandinfo22
Link ขายบัตร workshop: https://bit.ly/understandinfo22-ticket
จาก Ep73 - 4 ขั้นตอนของ UX Design Pyramid มีขั้นตอนที่ชื่อว่า “Information” ที่เรียกได้ว่าเป็นรากฐานของการการสร้างโปรดักส์ด้วยซ้ำ Ep นี้เลยจะมาลงรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นนี้กันครับ ว่าสิ่งที่เรียกว่า การออกแบบ information หรือ information design เนี่ย มันเกี่ยวข้องกับอะไรบ้าง และศาสตร์ย่อยที่สำคัญมากของการทำ Information Design ที่เรียกว่า "Information Architecture" นั้นมันคืออะไร
Link รายละเอียด workshop Understand Your Info 2022 วันที่ 20 ส.ค.2022: https://bit.ly/understandinfo22
Link ขายบัตร workshop: https://bit.ly/understandinfo22-ticket
เมื่อไม่นานมานี้ ที่เพจพรักซุสเราได้โพสต์ผลของ research ที่เราทำกันเอง เกี่ยวกับว่า ระหว่างฟอนต์มีหัวกับฟอนต์ไม่มีหัว แบบไหนอ่านง่ายกว่ากัน
(ลิงค์ไปที่โพสต์นั้น และผลของ research https://bit.ly/3PnnGLP )
และโพสต์นั้นได้รับความนิยมและคนแชร์กันค่อนข้างเยอะทีเดียวครับ
Ep นี้ผมเลยชวนทีมงานพรักซุสเรา คือคุณพัทและน้องมีน มาเม้าท์เกี่ยวกับเบื้องหลังของ research ในครั้งนี้ ว่ามีที่มาที่ไปยังไง methodology และการวัดผลดูที่อะไร ปัญหาที่เราเจอ และผลลัพธ์ที่ได้และการนำไปประยุกต์ใช้ในงานออกแบบ user experience ว่าเราควรเลือกใช้ฟอนต์ยังไงครับ
Timestamp
Heuristics ข้อที่มักจะถูกทั้ง designers และทีมสร้างโปรดักส์เมินบ่อยมากที่สุดในทั้ง 10 ข้อ ก็คือหัวข้อของเสวนา UX ในครั้งนี้ หรือ "Help and Documentation" นั่นเองครับ แต่ก็ไม่ได้แปลว่าเป็นสิ่งที่ไม่สำคัญที่เรามองข้ามได้ในการสร้างโปรดักส์ครับ ในทางกลับการ Heuristic ข้อนี้ก็มีสิ่งที่สำคัญและน่าสนใจอยู่เยอะมาก
หลักการของ Heuristic ข้อนี้คือ เราต้องตระเตรียม Help และข้อมูลที่ช่วยอธิบายการใช้งานและการทำงานของส่วนต่าง ๆ ของโปรดักส์ไว้ให้ users อยู่เสมอ ถ้าเกิดมี users บางคนที่ต้องการหาข้อมูลเหล่านี้ ก็ควรจะหาเจอได้ง่าย
ส่วนหนึ่งที่ทำให้ Heuristic ข้อนี้ถูกละเลยบ่อย ก็เพราะว่าคนมักจะเชื่อกันว่า ถ้าโปรดักส์ออกแบบมาดีพอ users จะไม่จำเป็นต้องไปนั่งอ่าน Help สอนการใช้งานเพิ่มเติมอีกแล้วซึ่งเป็นสิ่งที่ถูก แต่ก็ถูกแค่ครึ่งเดียวครับ เพราะในความเป็นจริงไม่ว่าโปรดักส์ที่ออกแบบมาดีแค่ไหน สุดท้ายก็จะมี users บางกลุ่ม ที่ต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อสอนการใช้งาน เช่น users ที่มือใหม่จัด ๆ ที่ยังใช้อะไรไม่ค่อยเป็นหรือกลับกัน ก็มี users บางกลุ่มที่ต้องการข้อมูลอธิบายการทำงานของระบบเชิงลึก เช่น users ระดับเก๋า ๆ ทั้งหลายซึ่งจะเห็นได้ว่า Help and Documentation นั้น เป็นสิ่งที่ต้องทำไม่ใช่แค่เพื่อ users ส่วนน้อยไม่กี่คนเท่านั้นครับ
แต่เพราะการที่ทีมสร้างโปรดักส์มักจะละเลยข้อนี้ มันเลยก่อให้เกิดปัญหา usability problems กับ users อยู่บ่อยครั้งครับ
เสวนาครั้งนี้ เป็นตอนต่อของซีรี่ย์ Heuristics ซึ่งเราจะมาลงรายละเอียดเกี่ยวกับ "Help and Documentation" ซึ่งเป็น 1 ใน 10 ข้อของ Heuristic Evaluation ว่ามันคืออะไร และสำคัญกับการสร้างโปรดักส์อย่างไรบ้าง เราจะมาคุยเกี่ยวกับ "Help and Documentation" และหลักการในการออกแบบ Help ที่ดีควรเป็นอย่างไรบ้าง
และเราจะมาแชร์ตัวอย่างที่เราเจอกันบ่อย ๆ ในชีวิตประจำวัน และในโลกดิจิตอลด้วยครับ ว่ารูปแบบของ Help and Documentation มันรวมไปถึงอะไรบ้าง ไม่ใช่แค่คู่มือหรือหน้า Help ธรรมดา แต่ใน UI ระบบรอบตัวทั้งหลายของเรา ต่างก็มี Help and Documentation ซ่อนอยู่ทั่วไปหมดในหลากหลายรูปแบบครับ และรูปแบบไหนที่ดี/ไม่ดีบ้างพร้อมมาเสวนากันถึงปัญหาว่า ถ้าโปรดักส์ไม่ได้สนใจเรื่อง "Help and Documentation" จะเกิดปัญหาอะไรกับ users บ้าง และเราจะแก้ไขปัญหาที่เกิดนี้กันอย่างไรดี รวมถึงตัวอย่างของการนำหลักการนี้ไปใช้ในการออกแบบโปรดักส์จริงด้วยครับ
ในครั้งนี้เรามีแขกรับเชิญคือ คุณโบว์ที่เป็น Independent Project Manager ที่เคยร่วมงาน design projects กับลูกค้าจากหลายหลายองค์กรทั้งภาคเอกชนและรัฐบาล ที่จะมาร่วมนั่งเม้าท์และแชร์ประสบการณ์การทำงานที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อครั้งนี้กันครับ
รายชื่อผู้ร่วมเสวนา:
คุณพิจ (พิจารณา รัตนาธิคุณ)Founder, Design & Research Director@ Pruxus Design
คุณโบว์ (สร้อยมุกข์ ยิ่งชัยยะกมล)Independent Project Manager
คุณมีน (วรัท จงกลรัตน์)UX Experience Consultant@ Pruxus
คุณเบียร์ (ปิยะพันธุ์ พิศุทธิ์นารากูล)Co-Founder and Project Manager@ Pruxus
สิ่งที่สวยงาม มักจะทำให้คนเราตื่นเต้นได้เสมอ UI สวย ๆ ของโปรดักส์ต่าง ๆ ก็เช่นเดียวกัน หลายคนเมื่อพูดถึงการทำ UX/UI ก็มักจะนึกถึงความสวยงามมาก่อน ซึ่งยิ่งโปรดักส์ออกแบบมาสวย ก็ยิ่งดึงดูด users ให้สนใจ ดังนั้น UX เราก็ควรจะออกแบบ UI ก่อนเลย จริงไหมครับ?
Ep นี้จะมาคุยกันว่า ทำไมความสวยงามถึงเป็นสิ่งที่มนุษย์เราชอบสนใจก่อนเป็นอันดับแรก หลักการทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้อง และทำไมมันถึงกลับควรที่จะเป็นขั้นตอนสุดท้ายของการออกแบบ UX และผลเสียของการโฟกัสไปที่ความสวยงามก่อนต่อทีมสร้างโปรดักส์และองค์กรครับ
มีน้อง ๆ UX ถามเข้ามาบ่อยว่า เวลาที่จะลงมือออกแบบ user experience จริง ๆ มันควรมีขั้นตอนยังไงบ้าง เพราะผักสดพอดแคสต์เราพูดถึงเรื่อง useful usable ที่เป็นพื้นฐานของประสบการณ์การใช้งานมาเยอะแล้ว แต่พอลงมือจริง ๆ ก็ยังไม่แน่ใจเท่าไหร่
ep นี้เราเลยจะมาพูดถึง 4 ขั้นของ UX Design Pyramid ซึ่งเป็น framework ที่ทางพรักซุสเราใช้กับทุกโปรเจ็คที่เราทำ design ครับ ซึ่งเป็นขั้นตอนการดีไซน์ที่เราควรจะไล่ทำทีละขั้นและไม่รีบกระโดดไปขั้นต่อไปเร็วเกินไป เพราะถ้ารีบ อาจจะส่งผลที่ร้ายแรงกับโปรดักส์ที่เราสร้างได้
ทั้ง 4 ขั้นนี้ได้แก่:
โดยที่มาของ framework นี้ ที่ผมได้มาจาก workshop อบรมของ Microsoft ที่เคยไปเข้าร่วมครับ (Speaker คือ คุณ Shane Morris ที่เป็น Microsoft Evangelist/UX Designer)
ถึงการเลือกตั้งผู้ว่าฯ กทม.จะพึ่งจบไป แต่มีสิ่งนึงที่น่าสนใจ ที่อยากจะชวนมาคุยใน ep นี้ครับ ก็คือ รูปแบบของบัตรเลือกตั้ง 2 ใบที่ใช้ในการเลือกตั้งในครั้งนี้ ที่หลายคนเจอปัญหาการใช้งานหรือ usability problems ตอนที่เข้าไปเลือก บางคนก็กาผิดใบบ้าง บางคนก็จำเบอร์ที่เลือกไม่ได้บ้าง ซึ่งถ้าลองมองตามหลักการ Heuristic Evaluation จะพบว่า ระบบบัตรเลือกตั้ง 2 ใบที่ใช้ในครั้งนี้ มันผิดหลักการ Usability Heuristics 2 ข้อหลัก ๆ เลยครับ ซึ่งผลที่ตามมาก็คือ การที่ประชาชนหลายคนตั้งใจไปเลือกตั้ง แต่เสียงของเขากลับไม่ถูกนำไปนับ เพียงเพราะว่าเค้าใช้งานบัตรไม่ได้ ซึ่งเป็นตัวอย่างของปัญหา usability ที่ทำให้ tool ที่สร้างขึ้นมาเพื่อช่วย serve คน กลับกลายเป็นสร้างปัญหาใหม่ให้คนแทน และเราจะมาคุยถึงว่าปัญหาเหล่านี้มักจะเกิดจากอะไร รวมถึงวิธีแก้ไขคร่าว ๆ ที่ควรจะต้องเป็นครับ
Ref:
https://www.facebook.com/rocketmedialab.co/posts/570798947984028
From the publisher's feed