REAM アクションと立回り

REAM アクションと立回り

By 石田憲一EducationHow To
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REAM アクションと立回り episodes

  • アクションとシミュラークル05:現実との無関係
    • 現実との無関係

      • 第4段階:現実との無関係(純粋なシミュラークル)

      • 「本物」との参照関係が完全に切れ、コピーがコピー(記号)だけを参照して自己増殖している状態。

      • 例:ディズニーランド(現実を模倣しているのではなく、ディズニーの作ったイメージだけを参照して作られた完璧な虚構)。

      • 状態: 現代のハリウッド・スーパーヒーロー映画やフルCGアクション。

      • 構造: もはや「生身の人間が実際に動くアクション」というオリジナルを参照する必要すらない。物理法則すら超えた「映像としての爽快感(記号)」だけが独立して存在し、それが観客にとっての「最高のアクション(現実)」となる。

      • ボードリヤールは、この第4段階に達した社会では、「現実(リアル)」よりも「シミュラークル(記号)」のほうがよりリアルに感じられる状態が生じると指摘し、これをハイパーリアリティ(Hyperreality)と呼んだ。

    • 現代コンテンツへの当てはめ:「実際の人間や生の感情(現実)」を参照して作られた作品ではなく、「過去のヒット作の属性や記号(シミュラークル)」だけを参照して作られた作品が溢れ、人々もその「記号の戯れ」のほうに現実以上のリアリティや快楽を感じて消費している状態。

    そんな話をしています。

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    17 min
  • アクションとシミュラークル04:現実の不在の遮蔽
    • 現実の不在の遮蔽 

      • 第3段階:現実の不在の遮蔽(魔術的イメージ)

      • 背後に「本物」が存在しないのに、あたかも本物があるかのように装う状態。ここからが本格的なシミュラークル。

      • 例:テーマパークの「昔ながらの西洋の街並み」(実在する特定の街のコピーではなく、みんなが想像する記号としての街)。

      • 状態: デジタル合成(VFX)、VFXスタント、CGワイヤーアクションの普及。

      • 構造: 俳優の肉体技術(現実)が存在しないにもかかわらず、映像技術によって「超絶アクション」が生み出される。観客も「本人がやっているか」ではなく、「映像として凄いか」を観るようになる。

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    12 min
  • アクションとシミュラークル03:現実の変形
    • 現実の変形

      • 第2段階:現実の変形・遮蔽(悪意あるイメージ)

      • コピーが現実を覆い隠したり、歪めたりしている状態。

      • 例:実物以上に美化された加工写真、誇大広告

      • 状態: スタントマンの吹き替えやカメラアングル、カット割りによる演出。

      • 構造: 俳優本人はやっていないが、「あたかも本人がやっているかのように」見せる(偽る)技術。まだ「本物がやるべきだ」という規範や、「嘘をついている」という感覚が裏に残っている。

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    11 min
  • アクションとシミュラークル02:現実の反映
    • 現実の反映

      • 第1段階:現実の反映(基本的なイメージ)

      • コピーは現実(本物)を忠実に映し出している状態。

      • 例:実際の風景を描いた写実画、人物の証明写真。

      • 状態: ブルース・リーや千葉真一の時代。

      • 構造: 「肉体の鍛錬や武術の技術(現実)」が存在し、カメラはそれをそのまま記録(反映)している。カメラの向こうに「本物の肉体運動」というオリジナルが存在する段階。

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    8 min
  • アクションとシミュラークル01:シミュラークルとは
    • お知らせ

      9月から、まずは体験レッスンをスタートします。

      日程:9/5、12、 19(全て土曜日)

      時間:19:00〜21:00(実質90分)

      場所:JR市ヶ谷駅徒歩5分

      詳細は来週発表します。


      シミュラークルとは

      • ジャン・ボードリヤールが提唱した「シミュラークル(Simulacres)」とは、「オリジナル(現実・本物)が存在しない、あるいは参照されないまま一人歩きするコピー(記号)」のこと。

      • ボードリヤールは、現代の消費社会において現実とコピーの関係がどのように変容してきたかを、4つの段階で整理した。

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    12 min
  • アクションとREAM 04:バトレクスフィア
    • バトレクスフィア

      • Battrexphere(バトレクスフィア) 【マクロ・空間の完成】

    • 定義: 受肉したエネルギーが演者(シン)の身体を突き抜け、やられ役(カラミ)との相補的非対称非分離な関係性によって、劇場や画面全体の空間(Sphere)へと拡張・統御された劇的空間。

    • シン+カラミの統合によって一つの表現として表出される格闘表現空間のこと。日本独自の格闘表現をシンとカラミの統合体として表現したもの。

      • 主役の自己顕現(立回り)と、やられ役の環境制御(殺陣)が高度に衝突・融合し、一人では絶対に到達し得ない「一つの完成された格闘劇空間」を構築する動的システムを「バトレクスフィア(Battrexphere )」とする。

      • 要するに「立回り」のことを指す概念。厳密には「立回り(レクス)」+「殺陣(スフィア)」を立回り側から捉えた概念。

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    12 min
  • アクションとREAM 03:エンボディド
    • エンボディド

      •  Embodied Battrex(エンボディド・バトレクス) 【ミクロ・個の受肉】

    • 定義: 根源的なエネルギー(Battlex)が、演者個人の肉体、姿勢、キレ、身体操作に限界まで落とし込まれ、受肉(Embody)した状態。主演(シン)の自己顕現の技術。

    • というわけで、講座の正式名称はエンボディド・バトレクスが正しい。

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    10 min
  • アクションとREAM 02:バトレクス
    • バトレクス

      • Battrex(バトレクス) 【根源・エネルギー】

    • 定義: 虚構の闘いを、観客の脳内で「本物の死闘」へと変換する純粋な格闘表現エネルギー。まだ肉体にも空間にも固定されていない、いわば原初の「熱量」や「概念」そのもの。日本独自の格闘表現を指す概念。

    • 能力と言い換えてもいい段階だからこそ、エネルギー、概念、熱量などと表現される。

    • Battle + Express +Rex=Battrex

    • 「Rex」=王・主宰者=主役・シンを表す。

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    14 min
  • アクションとREAM 01:DCパフォーマンス
    • DCパフォーマンス

      • 公式名: Dramatic Combative Performance

      • 通称・流通名: Combative Performance(CP)劇的格闘表現行為

      • :コンバティブ・パフォーマンス

      • 立回りなどもDCPに含まれる。

      • REAMとは、DCPのための理論と技術を提供する組織である。

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    12 min
  • アクションとGCD 05:最大公約数
    • 最大公約数

      • 技じゃない、身体の使い方。

      • 生み出す力。

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