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以电子游戏为核心内容的WePlay文化展至今已经走过了七个年头,而它的故事其实早就已经开始,从全球游戏创作节到中国独立游戏联盟,再到WePlay的诞生与壮大,这十年来的足迹,就请策展人Simon为我们一一道来。
DieGeschichte aller bisherigen Panzersistdie Geschichte von Turmzahlkämpfen!
本期嘉宾:Simon
[时间轴]
00:35 WePlay文化展策展人Simon降临多铆蒸刚
01:00 斜杠中年
01:51 WePlay从2017年至今已经七个年头了
02:55 专业展会业界人士
03:53 游戏从小玩到大,什么平台都体验
05:11 上17173看游戏资料,结果看到招聘信息
05:50 意识到可以加入游戏行业,去火狐游戏网应聘
06:30 发现面试官也是《网络创世纪》玩家,十动然拒
07:10 去了游戏展会主办公司,多年从业积攒经验
08:21 独立游戏氛围渐浓
09:53 觉察到国内独游开发者难处很多
11:26 《地下城堡》,采用章节付费
12:04 由此开始接触国内开发者,发现大家没有连通渠道,交流也比较少
13:27 要做活动就要有声量,酒香也怕巷子深
14:00 组织了GlobalGama Jam北京站,效果很好
16:21 干脆把活动扩大
17:28 第二届同时在四个城市举办
19:08 佳作频出
20:44 《恶魔城》铁粉,要不叫西蒙呢
21:15 机缘巧合,寻找嘉宾的时候遇到了刚从科乐美出来的五十岚孝司先生
21:38 如雷贯耳
21:57 时隔许久,铁三角2015年在上海聚了
25:18 海外对国产游戏的认知仍存在刻板印象与不了解
25:59 IndiePlay也连续办了九年了
26:37 我们要有自己的擂台
27:36 第一届活动后,成立CIGA中国独立游戏联盟
29:08 工作强度超高
30:30 2016年的IndiePlay大赛收到200多个作品,创作之火熊熊燃烧
31:17 《这是我的战争》
32:00 《奇葩钓鱼》
32:50 “私人追星第二弹”,邀请山冈晃先生
35:00 大赛规模越来越大
35:29 不能只有面对开发者的活动,也要开始考虑面向玩家的现场活动
35:50 美国的PAX展会
36:20 2017年,WePlay文化展的诞生
38:26 小插曲
39:25 万事开头难
41:54 《赤痕夜之仪式》早期版本都来了
42:18 横尾太郎先生也来了
42:34 史克威尔咖啡厅也是在第一届WePlay上宣布的
43:38 桌游区也是热闹非凡
44:25 从2015年开始就一直来的江城子
45:48 VGL第一次来也参与合作过
47:02 除了自己外,就一两个帮手,展会规划和落地工作量非常大
47:48 2018年更换场地,规模更大
48:25 布莱恩·德卡特伉俪出席
49:55 《只狼》首秀就在这届WePlay
50:49 宫崎英高先生就在场内
51:13 日本任天堂也过来了
54:30 2019年继续不同的尝试,做了东方Project的专区,神主第一次到上海
55:21 铃木裕先生到场
57:11 听说有波兰游戏音乐会
57:50 爱玩的波兰人
58:40 波兰总理跑去看游戏展
59:50 文化展会每周在各个城市都有
1:01:40 举办波兰与中国游戏开发者交流会
1:02:29 中波建交六十周年,希望举办以游戏为主题的交响音乐会
1:05:25 《巫师》及11Bit的作品等会占重要份额
1:06:10 《仙剑奇侠传》
1:09:11 完成了非常棒的仙剑组曲
1:12:22 现场非常热烈
1:14:14 仙剑在波兰其实认知度很高,电视剧有很多观众
1:14:55 我国的电视剧在波兰人气够足,还有字幕组在翻译
1:17:30 2020年办到了世博展馆
1:18:25 仙剑二十五周年,自己设计仙剑主题区,也是完成了个人心愿
1:22:20 展会规模更大,还做了复古区
1:23:22 连线嘉宾还有村山吉隆先生
1:24:25 2021年展会不得不取消,但还是做了一次颁奖典礼
1:25:18 进行连线,邀请了约瑟夫·法尔斯、坂口博信、神谷英树、小高和刚等嘉宾
1:26:19 2023年恢复线下展会,独立游戏展示三百多款
1:26:55 《主播女孩重度依赖》剧本作者机场走失
1:28:30 人中之龙
1:30:33 联合创办大学生游戏开发联盟和开发创作大赛
1:33:55 覆盖四百三十多所大学
1:37:43 对开发者的激励作用
1:39:05 观看游戏展后,开发者的父母理解了孩子的理想
1:43:25 每年能多办几场吗?
1:44:00 工作量还是太大了,而且产业的量仍有限
1:46:37 今年WePlay还是在上海世博展览馆H4馆,11月16日和17日这两天
1:47:47 期待惊喜
1:49:27 大家一起来努力
1:51:37 谢谢收听,朋友们WePlay现场见
· 2017年的全球游戏创作节,在国内多座城市开展
· 2017年全球游戏创作节开发者大会
· 2017年Pax展会上的国产游戏展位
· 2017年,第一届WePlay文化展在上海举办
站在镜头前的就是Simon
· 2018年全球游戏创作节,活动城市更多
· 2018年全球游戏创作节开发者大会
· 2018年中国独立游戏联盟游戏创作节
· 2018年PGA展会,中国独立游戏联盟展位
· 2018年WePlay文化展
· 2019年全球游戏创作节
· 2019年中国独立游戏联盟游戏创作节
· 2019年日本bitsummit独立游戏展,中国独立游戏展团
· 2019年WePlay文化展
· 2019年底举办的“创新波兰 乐游无限”音乐会
· 2020年WePlay文化展
· 2021年WePlay颁奖典礼
· 2022年WePlay文化展暨颁奖典礼
· 2023年WePlay文化展
· 2024,我们WePlay见
今年夏天小红来杭州余烬科技见到了院长和敏敏,聊起了他们正进入开发尾声的一款游戏《演灭Evotinction》。这是一款科幻题材动作潜入类游戏。玩家在游戏过程中需要利用黑客手段入侵机械敌人的系统、或是使用设施设备和其他多种技能解放被反叛AI占领的科研设施。这期节目推送日也是这款游戏的发售日,让我们对开发团队多年的努力和坚持致敬,也祝游戏大卖!
Let's Listen To Games Together!
﹝时间轴﹞
00:52 被吐槽的游戏名
04:48 是一个怎样的故事?
14:55 关于整个游戏的设计
40:56 做一款游戏最大的挑战是什么?
1:00:45 游戏的开发就像测量海岸线
1:09:49 值得分享的游戏宣发经验
﹝嘉宾﹞
敏敏、院长、RED
关于游戏本地化这个话题,一期不尽兴那就再聊一期!这次还请到了负责《炉石传说》本地化的添淇,跟Wango、海婷和索普君一起架上火锅满上酒,边吃边喝边聊。酒过三巡,一个个尖锐的问题摆在了我们的面前:AI的迭代会改变本地化行业的生态吗?人会被机器取代吗?本地化对市场而言究竟意味着什么?
DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen!
本期嘉宾:海婷 索普君 添淇 Wango_装备型阿巴瑟
[时间轴]
00:34 上次没聊尽兴,这次继续暴言
00:48 吃着火锅喝着酒,一边全方位多角度折叠一边录节目
01:00 还是几位本地化大前辈
01:29 来自暴雪中国的添淇,《炉石传说》本地化负责人
02:35 从汽车工程师到本地化专家
03:50 AI对行业造成冲击了吗?
04:05 索普君的担忧——AI对新手译者的挤压
07:42 海婷的看法
12:25 但是初入行的人士要如何才能坚持下去?
19:20 本期内容仅代表个人观点
20:40 都跟这儿等着看你哪儿做错了
24:00 狗 屁 通
24:15 可这GPT到底啥意思啊
27:50 会变成鲱鱼罐头不
28:10 火力全开
33:19 也取决于用人单位的需求准则
35:00 是不是也无所谓?
36:28 如果新鲜血液消失,行业萎缩,怎么办?
39:44 机器翻译的历史已经很长,源自冷战时代
44:40 超越目前翻译概念的再创作
45:44 打住,这是不是已经聊到AGI了?
47:28 粪海又掀起了波涛
50:23 沟通的能力
53:35 突然哲学了!
55:00 语言的深邃隐喻
57:35 巴别塔的故事
59:00 翻译策略中的归化和异化
1:00:53 “你将会为此获得列宁的命令”
1:02:38 预制菜
1:05:18 对行业来说意味着什么
1:07:24 踢牙老奶奶
1:07:40 本地化市场是否会两分?
1:10:00 说到配音行业
1:14:40 是一个技术层面的问题吗?
1:23:58 转变一下思维呢
1:32:59 人只需要信息吗?还是说需要的是感受?
1:35:10 内容创作者的自我拉扯
1:38:10 这样的执着有没有立足点
1:45:50 从七言到六言
1:48:40 以后如果玩家真不在乎了呢
1:52:50 产生共鸣
1:55:50 道可道,非常道
1:56:55 全员自我升华
1:57:30 感谢听众朋友
1:58:00 谢谢收听,下期再会
时光荏苒,而立之年的拳皇系列如今已经走入了新生篇章,在系列节目的最后一期,御宅学主编RED为我们回顾了SNK近十年的道路与拳皇新篇的历程。当然,作为一个积淀如此丰厚的IP,也少不了琳(千)琅(奇)满(百)目(怪)的番外作品……
Let's Listen To Games Together!
﹝时间轴﹞
00:34 继续请RED来聊拳皇的发展历史
00:58 格斗作品陷入若干年的停滞
01:23 三七互娱完成收购,决定重启格斗游戏开发,时隔多年推出《拳皇XIV》
02:45 首发角色众多,风格一新
04:03 选用自研引擎,也引出了一些问题
06:16 重新设计了很多经典角色
10:35 全新角色占比也很高,而且各有特点
17:02 虽然内容量丰富,但开发人力资源其实很有限
19:30 销量不错,但系统深度有待挖掘
23:30 打法有些套路化,特效也有些缩水
24:00 存在感薄弱的剧情
27:09 没有一个相对完整的故事模式
28:40 六年之后,《拳皇XV》终于问世
29:00 股份被新东家逐步收购
29:50 改为使用虚幻4引擎制作的《侍魂晓》
31:37 取得的经验,应用到了《拳皇XV》
32:27 三神器队首度作为官方组队参战
34:00 开发遭到拖延
35:28 A连的引入和超级取消的滥用削弱了玩法的深度
42:22 从《拳皇94》开始构思的侍魂队参战终于在新生篇实现
47:36 主线始终未能跳出大蛇的阴影
51:20 展望未来
53:08 新生篇在技术方面受到的挑战
57:35 希望能稳定发力
58:36 聊聊各平台的番外作品
59:30 外包特佳丽制作的GB作品,麻雀虽小、五脏俱全
1:01:27 第一方制作的R-1、R-2(基于97和98)虽然角色卡通化但品质极佳
1:02:19 短命的NGPC和难以复制的微动摇杆体验
1:04:30 外包制作,体验崩塌的两部GBA作品
1:07:07 家用机移植版添加更多内容要素
1:13:57 重制版让94、98、2002三款经典作品重焕生机
1:20:47 在3D探索方面,Falcoon主导的MI系列三作口碑平平
1:28:18 千姿百态的其他衍生作品
1:34:18 滚动式超级连段
1:35:10 越来越奇怪了
1:38:50 《拳皇终极历史》应该已经上了
1:40:05 谢谢收听,期待更多精彩
﹝主播﹞
范克里夫大尉、RED
﹝延伸阅读﹞
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感谢您的支持。
时隔六年,SNK以《拳皇XIV》重返格斗游戏领域
系列最新主力作《拳皇XV》今年还将在上海举办多场赛事
麻雀虽小、五脏俱全的GB平台《拳皇95》
素质不错的《拳皇R-2》,可惜其掌机平台NGPC时运不济
Falcoon主导的3D格斗作品Maximum Impact系列,2004年初登PS2平台
横版卷轴清屏动作手游《拳皇全明星》,拥有丰富的联动内容
《拳皇98》落幕后,拳皇系列的故事进入了全新篇章。尽管在之后的十年间,开发商SNK业务遇到瓶颈、破绽频出,还经历了破产转卖等艰难时期,但拳皇仍保持了每年一作的推出节奏,并完成了音巢篇和阿修篇这两个系列。
Let's Listen To Games Together!
﹝时间轴﹞
00:27 请RED继续聊拳皇系列的故事
01:05 《拳皇》系列进入了新三部曲,同时SNK业务遇到瓶颈
02:15 音巢篇开幕之作——开发阵容大换血的《拳皇99》,也雪藏了京庵
03:16 推出新主角K'
05:19 跟彩京的《堕落天使》角色撞脸
06:22 组队战也有变化,引入援护角色,队伍扩展
08:40 轮番上阵,乱拳打死
10:55 除了很多新角色,还有华丽又变化丰富的场地背景
12:50 偏向科幻故事,但剧情有很多留白
15:30 超·级·取·消
16:38 风雨飘摇的SNK与《拳皇2000》
17:23 大联欢
21:28 《拳皇2000》身份隐秘的头目
22:35 帅气版陈国汉和蔡宝奇
25:21 旧SNK时代的绝唱
25:39 SNK申请破产,卖给柏青哥厂商Aruze
26:20 川崎英吉的出色运作,以多家新企业实体,保全了很多经典IP和团队
27:47 令人目不暇接的商战大戏!
29:46 森气楼离开SNK,去了喀普康
33:13 概念艺术家NONA(野中薰)担纲,《拳皇2001》的角色设计风格发生变化
35:10 铁雄??
37:30 官方自己在玩
39:03 音巢篇最终章《拳皇2001》令人印象深刻的援护系统
42:37 怎么还有伦理哏啊
46:45 风评一般般
47:00 格斗游戏品类进入摸索阶段
48:42 梦幻对决《拳皇2002》,角色人物创纪录
51:53 系统细节的调整
53:20 装酷的系列主角
55:20 此时SNK的其他游戏系列几乎断更
56:50 “SNK宇宙”的感觉逐渐淡化
58:25 《拳皇2003》——新三部曲阿修篇启动
59:04 人设由艺术家Falcoon操刀,阿修·克里门森登场
1:02:22 角色可以更方便地切换上场
1:04:35 仍保持了每年一作的节奏
1:07:04 神乐姊妹花× 神乐姊妹殴√
1:02:22 反派组织的名号有些长
1:09:33 当时NEO-GEO平台已远远落后于时代,但仍在坚持出游戏!
1:11:26 决定不再年更,更换基板推出《拳皇XI》
1:13:55 角色切换系统继续变化
1:16:14 作为阿修篇第二作,八神的神器被夺走,也失去了一部分力量
1:19:22 《风云默示录》角色参战
1:20:24 梦幻取消
1:21:05 有意思的中头目紫苑
1:23:48 决定重起炉灶来制作《拳皇XII》,久木野雅昭担任制作人
1:25:25 资源有限,制作遇到不少困难,游戏内角色等要素也偏少
1:29:28 《拳皇XII》没有达到SNK自己的预期
1:30:00 系列2D绝唱《拳皇XIII》,阿修篇终于落幕
1:31:28 非常大的叙事内容量
1:34:30 对不起,我是个好人
1:36:35 祖先大人是超时空坏蛋
1:38:47 七年铺垫的一个故事
1:40:32 SNK的开发重心变化
1:42:30 又见西山隆志
1:43:30 风水轮流转
1:44:20 谢谢收听,下期再会
﹝主播﹞
范克里夫大尉、RED
﹝延伸阅读﹞
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今年的8月25日,经典格斗游戏《拳皇》将迎来自己的三十岁生日。始自1994年的《拳皇》系列是众多游戏玩家的少时记忆,同时也见证了其开发企业SNK跌宕起伏的业界历程。在《拳皇》步入而立之时,御宅学丛书引进的官方书籍《拳皇终极历史》也将正式推出,借主编RED来参加CJ的机会,与大尉老师一起录制了几期游戏开始,回顾了《拳皇》从诞生至今的历史。
Let's Listen To Games Together!
﹝时间轴﹞
00:30 RED和大尉聚首CJ,开录新节目
01:05 拳皇系列三十周年之际,《拳皇终极历史》终于出版!
02:44 1978年,前职业拳手川崎英吉创立“新日本企画”,1981年更名为SNK
05:33 日进斗金的InvaderHouse效应(一夜收入就能买一栋房子)
06:33 背水一战的《大坦克3》与回转摇杆
08:26 《雅典娜》引入RPG元素
10:17 《怒》三部曲将泛滥的飞行射击改为人类角色,大获成功
11:43 SNK与CAPCOM的漫长“打擂”
12:38 这就要从缔造了初代《街头霸王》的西山隆志说起
17:23 SNK推出《饿狼传说》与《龙虎之拳》
19:00 半导体价格大幅下降,SNK产品以大容量和大尺寸精灵图为卖点
23:00 SNK内部作品的联动传统
26:24 《拳皇94》波折不断的开发历程
35:54 起初,这个项目在公司内部并不被看好
39:28 令人印象深刻的反派和参战角色的有趣细节
43:27 三人队伍的绑定,以及玩法设计的亮点
51:26 盛极一时、锐意进取的SNK
56:43 《拳皇95》——大蛇篇揭开序幕,加入自由组队系统作为主要卖点
57:57 高人气角色八神庵初次登场
1:02:24 内部的团队如何看待
1:04:35 《拳皇96》,除了新角色参战与阵容变化外,过往角色也经过重新设计
1:06:10 三神器家族继承人齐聚,大蛇篇剧情渐入佳境
1:09:11 《拳皇97》,主创更换,引入Advance模式和爆气模式,提高系统深度
1:12:20 玩家选出的特别队伍
1:18:05 无限连!
1:20:33 在包机房玩PS版《拳皇97》入坑
1:22:44 大蛇篇收官之作的隐藏叙事
1:26:33 火爆热闹的《拳皇98》
1:32:19 大规模拓展业务的SNK,危机四伏
1:36:55 世纪之交,业务濒临崩溃
1:38:18 谢谢收听,下期再见
﹝主播﹞
范克里夫大尉、RED
﹝延伸阅读﹞
1979年,新日本企画刊登的机台广告,,这家企业的罗马字头文字就是SNK
1981年的日本娱乐业者协会名单中,川崎英吉(左)作为新日本企画的社长在册担任理事。右边是当时担任埃勒姆社长的辻本宪三。
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本期节目,小红邀请到独立游戏开发者、作家王亚晖老师,请他来聊聊今年 7 月去日本 BitSummit 独立游戏开发节的经历。相比国内商业味道过浓的大小展会,BitSummit 给他带来一种不太一样的参展体验。除了见到众多的全球独立游戏开发者,更发现有许多国内厂商和发行商也来到京都,这背后到底又有什么缘由呢?一起来听听吧~
Let's Listen To Games Together!
﹝时间轴﹞
02:50 BitSummit 和 ChinaJoy 有什么不同?
03:40 如何定义独立游戏?
07:00 发现了什么有趣的游戏?
10:35 什么游戏类型最多?
12:09 动物井让我眼前一亮
14:27 独立游戏为何在国内难以生存
17:43 遇到线条小狗的作者
20:18 商业味道重是好是坏
24:12 展会最有趣的宣传手段
27:30 现场试玩游戏BUG满天飞
32:28 说好的独立游戏不卷价格呢?
36:10 给准备做独立游戏的朋友一点提醒
43:00 独立游戏真的能养活开发者吗?
44:50 我在 STEAM 上游戏
49:37 别不好意思谈钱
51:08 和硅基搭子做同事
57:50 做游戏当简历?
﹝主播﹞
王亚晖、RED
加更啦~这期是御宅学主编 RED 对《异形:夺命舰》导演费德·阿尔瓦雷兹(Fede Alvarez)英文采访。
本地化现在越来越多地成为电子游戏开发中的重要一环,而这项突破语言文化藩篱的工作,幕后又有着怎样的苦恼与快乐?本期“游戏开始”,我们请到了来自暴雪中国的Wango和海婷,和参与过多部重磅游戏本地化的索普君,倾听前辈们讲述自己的故事。
DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen!
本期嘉宾:海婷 索普君 Wango_装备型阿巴瑟
[时间轴]
00:42 游戏本地化的前辈们
01:09 来自暴雪中国的wango和海婷两位老师
02:00 开盾墙
02:20 参与过多部重磅游戏本地化的索普君
03:54 几位前辈进入业界的契机
05:55 地精工程学与迫击炮弹拆解艺术
08:00 从小学开始的本地化之路
13:36 从茶学研究到游戏本地化
15:50 《亿万僵尸》
19:00 自我实现
20:41 谐音梗与冷笑话
23:31 差点失心疯了
24:59 “被子……背在后背上!”
26:29 宕机了
33:20 不止是翻译
35:30 游历玩家社区,细读朋友们的感受
37:10 没有反馈,就是最好的反馈
40:00 沉浸式自适应模拟
42:49 本地化的功能性与其他
45:20 译制片风格
47:00 特别快乐的时光
47:40 “让我把这个冷笑话翻完”“咔嗤”
48:55 第一次周会简直是嘉年华
50:30 从石材中寻得雕像的快乐
53:16 本地化业态千差万别
57:35 声音的力量
59:54 进棚录音的台词,也关联到本地化工作
1:04:50 绞尽脑汁进行适配
1:10:00 “也就几百万字”
1:12:50 本地化是一项聚集了众多智慧的作业
1:13:51 灵魂拷问!
1:20:38 灵光一闪与大象无形
1:23:56 质与量
1:26:00 内部团队的优势所在
1:27:30 非内部团队无法涵盖的领域,与市场反馈带来的错觉
1:29:20 药、糖衣与杂质
1:31:00 奇奇怪怪的信息缺失与随之而来的鬼畜问题
1:32:47 洋葱式外包
1:39:10 寒冰螺栓、寒冰博尔特
1:40:31 一位外包译者稀松平常的一天
1:43:40 崩溃瞬间
1:44:40 被可怕BUG摧毁的圆梦之作
1:49:00 诉点苦
1:51:00 “罐头”化的倾向,但要如何平衡?
1:54:55 麦霸世纪
1:55:20 这话题还得继续聊啊
1:56:15 巨魔之桥!
1:56:36 谢谢收听,下期再见
本期手动存档,我们邀请《黑暗之魂:传火录》的译者信宇老师来聊聊《龙之信条2》。截至节目录制当天,本作已经收获300万份销量,并不像许多人想象的那么小众,这也得益于喀普康优秀的营销能力。但作品一经发售便形成口碑两极化,STEAM上的评价也是褒贬不一。两位嘉宾将从游戏机制聊到故事剧情,到底是屎味儿的巧克力,还是巧克力味儿的屎,如果你没玩过,听完会不会想尝试一下呢?
Let's Listen To Games Together!
﹝时间轴﹞
05:46 喀普康做了它最擅长的事
12:25 聊聊随从系统
21:13 进步的故事体验
40:54 地图多样性是一个很大的问题
47:02 需要对脑电波的任务引导
1:03:14 说说二代的剧情
1:23:25 推测神秘老渔夫身份
﹝主播﹞
信宇、RED
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