Share 旧世代
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虽说是旧世代电台,不过有些新题材还是挺有表达欲的,比如最近爆火的黑神话悟空。
本期闲聊一下通关体验,对各方面作简评,最后探讨一下这款游戏的商业成功会给玩家、厂商、媒体群体带来什么。
02:01 强大的驱动力
09:40 画面和美学
14:41 关卡和探索感的问题
18:58 战斗系统体验
25:58 叙事和剧情的简评(基本无剧透)
30:05 对玩家、产业和媒体的深远影响
这两天做了一期电台,算是对布兰登·桑德森2020年《创意写作》公开课的一种笔记形式的总结,也包括一些自己的体会和整理。对奇幻文学的写作感兴趣的观众,以及希望提高包括游戏剧本在内的奇幻作品的分析和鉴赏水平的朋友可以听一听。
电台只是一个引子,十分推荐大家看原课程,B站也有UP搬运和翻译,感谢:
https://www.bilibili.com/video/BV1ax4y1H77j
如果这门课的介绍让你认识了布兰登·桑德森,那么也建议读一下《迷雾之子》
抱歉没有制作手工shownotes,暂时先用AI的凑数,不准确但有点大概的意思:
02:00 创作的智慧:布兰登·桑德森的创作心得与教学分享
06:10 发现写作和大纲写作
12:27 如何构建一个令人满意的故事情节
18:38 情节承诺与回报:创造令人满意的故事体验的关键
24:55 情节与角色的交织:桑德森如何创造一个令人满意的爱情故事大纲?
31:08 探索写作中的视角多样性:全知视角与第一人称叙述的交织之旅
37:22 奇幻中的软魔法与硬魔法:规则的模糊与明确之间的平衡艺术
43:33 创造深度与层次的角色:限制与故事发展的关系
49:50 构建宏大的奇幻世界
56:04 设定创作的奥秘
01:02:17 创造真实角色
01:08:32 用对话和行为展现角色特点
人想要做成有意义的事情,都需要经历一段专注在一件事情上的忘我时光。无论是研究,创作,学习技能,语言,甚至是集中时间看一部电影,或是玩一部作品型的游戏,能够欣赏镜头、剧本或关卡设计给你带来的思考或情感冲击,将记忆和感悟有效融合到人的经验之中,都需要专注。但凡你对时间管理、生产力或是自我提升之类主题感兴趣,归根结底你会发现,无论你怎么调整所谓的GTD策略,一切的根本依然在如何保持专注在你真正想做的事情上。
这是《专注力专题》的第一期,通过一个改进的福格行为模型简单分析应当如何减少转移到短效行为的概率。
本期借着读《日本数字游戏产业史》这本书,来一起梳理一下日本游戏业界这40年发展的脉络框架。应该会有些枯燥,不过相信观众会不虚此行。
抱歉播客一直没有做show notes,以后有空了可能补一下。
Bilibili频道已经达到5万关注,之前收集了一些问题,这里回答一下吧。也许正好也回答了一些你关心的问题。
不过要注意,我的回答非常有局限性,也许会因为传达误差,立场问题和知识不足而和一般认知有区别,有什么看法可以在评论区讨论。
今天我们来用一种比较偏电台形式的方式来读一本书,这书的名字叫做《游戏剧本怎么写》,豆瓣7.3分
个人对这本书评价一般,不过正好拿着本书做来试一试,看这种读书电台的形式怎么样。
以后也可以读一些更经典的和叙事、编剧有关的书。比如罗伯特·麦基的《故事》,我觉得可以安排上。
欢迎来到旧世代的读书节目,我是Lunamos。这里我会继续为大家讲解游戏相关的好书。本次我们接着《席德梅尔回忆录》上期的内容继续讲。
上次我们讲了席德梅尔是如何决定走上游戏开发生涯,并且在这之后和如何与生意伙伴比尔共同创办MicroProse,以及是怎样在飞行模拟游戏界迅速建立起了自己名声的。那么这次是回忆录的下期,我们将继续回顾《铁路大亨》的开发过程,传奇的策略模拟游戏《文明》是如何诞生的,传说中的音乐游戏《CPU巴赫》又是怎么一回事,以及席德是如何决定离开MicroProse和创办Firaxis,这其中又有哪些有趣的商战故事。
而自文明6之后,Firaxis已经在稳步向前,而席德梅尔则终于找到机会休息一下,写下了这部回忆录,记录了他游戏设计生涯中印象最为深刻的点点滴滴。无论是将其当作一个长长的人生故事和传记,还是当作一个游戏设计师的经验分享,都希望我这次对这部回忆录的讲述能至少给大家一点启发。
今天我们一起来读一本书,《席德·梅尔的回忆录!:电脑游戏人生》。这本书是游戏设计大师、《文明》系列的创始人席德·梅尔所写的回忆录。目前应该没有中文版,这期主要就是把这本书英文版的内容,加上一些我自己的感想和补充讲给大家听。本期是节目的上集,我们将讲述席德从进入大学到联合创建MicroProse,再到逐步引领公司走向辉煌的过程。在回顾美国八十年代激荡人心游戏业界的同时,我们可以进一步了解他和MicroProse的成长经历。
相信很多朋友曾经体验过《文明》系列游戏。2016年时,《文明5》的玩家累积游戏时间就已经超过了十亿小时。从1991年开始的《文明1》至今,“下一个回合”的魔力席卷全球,玩家在这个系列游戏上花费的时间恐怕已经是一个天文数字。而作为系列的创造者,席德·梅尔的名字与每一部作品的标题紧密相连,也深深地刻入了我们的记忆中。
这部回忆录是于2020年写成的,席德·梅尔已经年满66岁,从事游戏设计开发长达40年。如果你对这位游戏业界传奇人物的人生经历感到好奇,想知道他是如何一步步成为游戏设计大师的,或者只是想了解这个有趣老头是否会爆出一些业界秘闻,那么就不要错过本期电台。
本次总共收到了550位观众的1232个有效推荐,总共涉及了476名UP主。本次我们来揭晓一下,哪些UP主能够排在前列呢?
JRPG是一个模糊的聚类,并没有清晰的边界。然而它的词义正不断变成一个如同垃圾桶的存在,失去其中闪光的特性,而保留了许多古旧的和陈词滥调的部分。以至于部分日本开发者会认为它是一种具有歧视性的称呼。如果我们对一些词义变迁的过程和固有印象形成的原因更了解的话,或许会更理解这些开发者的想法。
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