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By Frederick van AmstelTechnologyArtsDesign
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  • Pensamento Visual no Design Prospectivo

    Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de pensamento visual. Em sintonia com Freire, no Design Prospectivo, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o design dentro do codesign assim como Freire colocava o texto dentro de um contexto. Quando as relações por trás de um design se tornam visíveis e manipuláveis, mudanças estruturais que habilitam designs alter/nativos se tornam possíveis e viáveis, ainda que inéditos.

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    Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.

    Pensamento Visual no Design Prospectivo [MP3] 36 minutos

    Referências
    Freire, P. (1982). A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. Cortez editora.
    Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Univ of California Press.
    McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking.
    Brand, W. (2017). Visual thinking: Empowering people & organizations through visual collaboration.
    Freire, P. In: SECERN, Conceito de cultura (documento que trata do relato de experiência dos coordenadores do movimento em Angicos). Acervo do Instituto Paulo Freire, 1963. https://www.acervo.paulofreire.org/items/41e9be0a-571d-4185-93c9-533a15937600
    Padovani, S. Bueno, J. Representações Gráficas de Síntese: um guia para aplicação de dinâmicas de desenho colaborativo em cursos de Design e áreas afins. https://10.13140/RG.2.2.15297.67685/
    Loukissas, Y. (2012). Co-designers: cultures of computer simulation in architecture. Routledge.
    Lawson, B. (2012). What designers know. Routledge.
    Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846

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    0 min
  • Do design universal ao design pluriversal

    O acesso universal ao design de alta qualidade é um dos princípios éticos do design modernista. Porém, para realizar esta ética modernista na Europa, foram necessários séculos de colonização na América e em outros territórios. Este legado ainda está presente na estética moderna sob a forma da colonialidade do fazer. Quando o design se opõe à colonialidade, eis que surge o design pluriversal. Em vez de incluir os excluídos do mundo moderno, o design pluriversal visa construir um mundo em que caibam vários mundos.

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    Gravação realizada na disciplina Design e Cultura, do Bacharelado em Design da UTFPR.

    Do design universal ao design pluriversal MP3 40 minutos

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    40 min
  • Design e a Colonialidade do Fazer

    Qual é o papel do design no processo de descolonização da América Latina? Em primeiro lugar, combater as diversas formas de colonialidade e, em segundo, combater a sua forma de colonialidade específica: a colonialidade do fazer. A colonialidade do fazer é caracterizada pela manutenção de um fazer subdesenvolvido, que não se reconhece e não é reconhecido pelo Norte Global como suficientemente desenvolvido. Combatê-la significa redefinir o que se entende por um bom design para além do gosto estético europeu.

    Aula ministrada na disciplina Design e Cultura do Curso de Bacharelado em Design da UTFPR.

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    Design e a Colonialidade do Fazer MP3 53 minutos

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    0 min
  • User experience e colonialismo digital

    O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas anticoloniais no Brasil, desde o Núcleo de Tecnologia do MTST até o Laboratório de Design contra Opressões da UTFPR. Nesse contexto, o termo user experience (UX) é melhor abreviado como ExU, pois assim se conecta, mesmo que em teoria, com a luta anticolonial dos amefricanos pelo respeito às suas tradições religiosas e culturais.

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    Apresentação realizada durante o evento UTF Faz Design em junho de 2025.

    User experience e colonialismo digital [MP3] 11 minutos

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    Estou emocionado de estar de volta à Universidade Tecnológica Federal do Paraná após quase dois anos na Universidade da Flórida. Estive afastado por licença para tratar de assuntos particulares. Meu "assunto particular" era uma potencial realização do sonho americano, que acabou virando um pesadelo americano, um American Nightmare. Mas agora estou aqui com vocês. Está tudo bem. Não fui processado, nem preso, nem deportado, ufa!

    Hoje vou falar um pouco sobre isso na minha fala rápida, para abordarmos a politização da experiência do usuário ou, como é mais conhecida no Brasil, infelizmente, User Experience, vulgo UX. Esta apresentação é sobre um aspecto dessa politização que justifica uma abordagem crítica: o colonialismo digital. Existem outras maneiras de olhar criticamente para UX, mas vou focar apenas nisso nesta apresentação breve.

    Quando se fala em User Experience, normalmente se referencia um autor estadunidense chamado Donald Norman, ainda vivo. Ele editou o livro User Centered System Design (1980) e escreveu o Design do dia-a-dia (1988), e muitas pessoas atribuem tanto o termo "Experiência do Usuário" (User Experience) quanto "Design Centrado no Usuário" (User Centered Design) a esse senhor branco, velho, hétero e normativo. Porém, isso é um erro e manter esse equívoco é uma atitude patriarcal.

    A pessoa que cunhou o termo pela primeira vez foi Brenda Laurel, uma mulher, e isso não é por acaso. A atitude de Norman (e de tantos outros na área) expressa essa tendência patriarcal de valorizar o trabalho de homens em detrimento das mulheres. O termo aparece em um capítulo escrito por ela no livro editado por Norman. Ou seja, ele conhecia o termo, mas não o utilizava até 1995, na CHI, quando passou a adotá-lo. A visão de Laurel era muito diferente: mais ética, mais política, mais progressista. Norman simplificou e retirou esses aspectos da proposta.

    Estamos tentando recuperar o trabalho dela e relacioná-lo com autores do Sul Global. Porém, embora Laurel seja uma mulher, ela está localizada no Norte Global e não pensa explicitamente questões como colonialismo e imperialismo, que vivenciamos aqui no Brasil no nosso cotidiano.

    Autores brasileiros como Davison Faustino e Walter Lippold, no fantástico livro Colonialismo Digital, explicam como a infraestrutura das tecnologias digitais estrangeiras se assemelha muito à estrutura colonial que destruiu Pindorama, as terras indígenas que estavam aqui antes da chegada europeia. Essa infraestrutura impôs um modo de vida, uma cultura, sobre quem vivia aqui e sobre quem foi trazido à força, como pessoas de África.

    Essas grandes empresas de tecnologia, as chamadas Big Techs, operam hoje como as grandes companhias de colonização das "Índias", como eram chamados todos os lugares desconhecidos pelos europeus. Por isso, os povos daqui foram chamados de "índios", pois os europeus não sabiam onde estavam. Esse preconceito do outro continua presente, formalizado em algoritmos e sistemas que separam o "outro" daquele que é o padrão normativo do colonizador: o homem branco hétero. Para as Big Techs, os outros são os usuários.

    Empresas como Amazon, Facebook e Spotify lucram com mecanismos digitais de exploração de usuários através do UX design. Essas Big Techs reduzem cidadãos de direitos a meros usuários de serviços públicos ou privados. Direitos viram "necessidades" ou "desejos" que podem ser supridos pelo design. Surge então o "problema", que o designer deve resolver e não mais uma discussão sobre direitos.

    Rodrigo Gonzato e eu chamamos isso de Usuarismo: uma forma de opressão sistêmica enfrentada ao usar tecnologias digitais, estrangeiras ou nacionais. Ainda não temos um livro sobre o assunto, como Norman e Laurel têm, mas temos um artigo acadêmico no qual desenvolvemos essa crítica.

    O que podemos fazer, na prática, para combater o Usuarismo e o Colonialismo Digital no Brasil? A primeira coisa é traduzir o termo User Experience. Quando retornei ao Brasil depois do doutorado na Holanda, em 2015, percebi que a minha profissão havia passado de "Arquitetura de Informação" para "User Experience". Propus então traduzir o termo como "Experiência do Usuário" e adotar a sigla ExU, que é a abreviação correta em português.

    Além de estar correto, o termo valoriza nossas matrizes culturais africanas. Exu é o orixá da comunicação. Faz total sentido associá-lo a uma área que se dedica justamente à comunicação entre pessoas e sistemas.

    É claro que isso é controverso. Algumas pessoas dizem que eu estaria ofendendo a entidade Exu ao associá-la a algo "vil". Muitas vezes vem também a confusão cristã que associa Exu ao diabo, algo totalmente incorreto. Recuperamos justamente esse aspecto positivo do nome para falar de uma profissão que acreditamos que ainda tem salvação.

    O colega Horácio Soares, excelente profissional de gestão e design de produto, criou a camiseta "Exu: a entidade mais próxima do usuário" e traduziu até o "Utility Belt" para "Cinto de Utilidade do Produto". Em 2018, essa tradução já estava circulando. Os livros Ergodesign e Arquitetura de Informação, do Luiz Agner, e Fundamentos de UX, do Guilherme Reis, que são, a meu ver, as melhores introduções ao assunto em português, ambos incorporam a discussão anticolonial que começamos em 2015.

    Mas isso ainda não basta. O próximo passo é engajar-se com os movimentos sociais que já lutam contra o colonialismo digital. Destaco o trabalho do Núcleo de Tecnologia do MTST, muito ativo em São Paulo e com projeção nacional, articulando ações e formações em soberania digital popular. Aqui na UTFPR temos o Laboratório de Design contra Opressões (LADO), cujo propósito é dialogar com movimentos sociais. Na foto, por exemplo, estamos com o movimento Povo pelo Povo aqui de Curitiba.

    Se você está pensando em fazer um estágio em uma startup de UX, pense duas vezes. Talvez você queira fazer um estágio de ExU no LADO. Temos projetos em andamento, inclusive com movimentos sociais, e também conversas com profissionais que migram para essa área e pagam boletos. Sim, é possível viver bem com essa abordagem. Não é idealismo.

    Por fim, se quiser aprender mais sobre design crítico e EXU, venha para o ixDive, projeto da querida colega Cláudia Bordin Rodrigues. Trata-se de uma experiência autogestionária, onde estudantes ensinam e aprendem mutuamente, uma prática alinhada à pedagogia crítica de Paulo Freire. Ninguém ensina ninguém; ninguém converte ninguém. Aprendemos e nos transformamos coletivamente.

    Resumindo: é possível viver bem sem aderir à colonização digital. Junte-se aos seus parças e lute!

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    11 min
  • Inteligência artificial e o trabalho de design

    Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.

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    Gravação realizada no Meetup de Produto da Coproduto. Veja a gravação completa e a peça de teatro mencionada.

    Inteligência artificial e o trabalho de design MP3 7 minutos

    Transcrição feita com Whisper + ChatGPT

    Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design.

    Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "Ciências do Artificial", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual.

    Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de pensamento projetual, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA.

    Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design.

    A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer.

    Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer?

    Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto.

    Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para planejar uma pesquisa de experiências, que é uma atividade de metadesign, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs.

    No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho.

    Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma narrativa teatral que envolvia personagens fictícios. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA.

    Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de design prospectivo. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs.

    Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar nossas próprias metodologias, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão.

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    8 min
  • Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível

    Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Se repensarmos o capital e refizermos a caixa do capitalismo, é possível, então, fazer o impossível: a mudança para uma sociedade mais solidária, popular, sustentável, justa, etc.

    • O design expansivo é uma reflexão e abordagem que busca pensar o possível para realizar o impossível, permitindo assim a inovação e transformação em diversos campos da vida.
    • Este conceito vai contra a "colonialidade do fazer", que é uma restrição imposta por padrões estéticos ou modos de produção coloniais, permitindo a expressão de diferentes matrizes culturais.
    • A metacreatividade é promovida pelo design expansivo, contrapondo-se ao "realismo capitalista", que restringe as possibilidades de transformação e inovação.
    • O design expansivo propõe uma transformação da realidade através de uma visão crítica e ativa, usando exemplos históricos de transformações como a Comunidade Paris ou o Quilombo dos Palmares.
    • Exemplos práticos do design expansivo incluem a criação de projetos que questionam normas estabelecidas, como o design de sobrancelhas, além da valorização de conceitos alternativos de bem-estar, como o conceito indígena de "bem viver"
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      Gravação realizada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR.

      Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível [MP3] 62 minutos

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      1 hr 1 min
    • Metacriatividade: criatividade sobre criatividade

      Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.

      A visão subjacente é que qualquer atividade, não importa o quão comum, pode se tornar um ato criativo. Isso significa que a criatividade não é restrita a algumas pessoas talentosas ou a situações especiais; é algo que pode ser cultivado e ampliado por qualquer pessoa, desde que sejam derrubadas as barreiras que nos levam a pensar de forma limitada.

      Ao nos depararmos com essa perspectiva, começamos a entender que nossos próprios corpos e mentes podem ser os pontos de partida para a criação de algo novo. O processo de metacriatividade envolve reconfigurar nossas noções de limites e possibilidades. Muitas vezes, sentimos bloqueios criativos devido a ideias preconcebidas de quem é ou não é criativo. Esse julgamento muitas vezes se origina de padrões históricos e sociais que subvalorizaram certos grupos, como negros, indígenas, mulheres e pessoas com deficiência, como menos criativos.

      Através da metacriatividade, podemos reconhecer esses padrões opressores e desafiar essas noções limitantes. Ao expandir nossas perspectivas e abraçar ideias aparentemente malucas, estamos pavimentando o caminho para a inovação. A colaboração entre diferentes criadores, combinada com a disposição de abraçar a estranheza e a contradição, cria um terreno fértil para a geração de ideias revolucionárias.

      Em resumo, a metacriatividade é uma jornada de autoconhecimento criativo. Ela nos encoraja a olhar para dentro e redescobrir nossos potenciais, enquanto também nos impulsiona a desafiar as limitações impostas pela sociedade. Ao abraçar a diversidade de perspectivas e liberar nossa mente da rigidez, podemos criar um ambiente propício para a transformação da realidade.

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      Metacriatividade: criatividade sobre criatividade MP3 16 min

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      16 min
    • Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências

      A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.

      Essa abordagem expansiva se trata de explorar territórios desconhecidos, onde muitas coisas não são evidentes de início, e isso pode causar confusão. No entanto, essa confusão é benéfica, pois indica que estamos no caminho certo. A premissa central da pesquisa de experiências é que ela amplia nossa consciência, nos levando a entender perspectivas mais amplas além do design em si. Isso nos permite abranger questões econômicas, políticas, culturais e sociais em nossa busca pelo conhecimento.

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      Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR.

      Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências MP3 25 minutos

      Transcrição

      A Gestão do Conhecimento na Pesquisa das Experiências é o tema desta aula, que tem como objetivo refletir sobre como nos acostumar à ideia de que, nesse tipo de pesquisa, lidaremos com o desconhecido. Muitas coisas não estarão evidentes a princípio e, portanto, haverá certa confusão. Isso é ótimo, pois significa que estamos no caminho certo. Qual é a racionalidade por trás disso? Por que seria importante encontrar outra pessoa, o outro, para que essa confusão seja gradualmente transformada em conhecimento?

      A premissa básica da Pesquisa das Experiências é que se trata de um processo de expansão da consciência. Considerando uma perspectiva mais ampla, para além do design de experiências, essa prática amplia o métier, ou seja, a noção que os profissionais têm da própria atuação. Ela permite ir além da ideia de que o trabalho consiste simplesmente em entregar um projeto a um cliente que o paga, como muitas vezes as pessoas imaginam que seja a profissão ao observá-la de fora. Na prática, ao realizar uma pesquisa, você passa a considerar seu ambiente de trabalho, os diversos stakeholders, os colegas de trabalho, as pessoas com quem precisa interagir no projeto e as demais partes interessadas. Assim, amplia seu escopo de consciência. Você deixa de estar consciente apenas do briefing fornecido pelo cliente, das ferramentas que utilizará e do dinheiro que receberá. Passa a considerar também as relações econômicas, políticas, sociais e culturais envolvidas na relação com esse cliente, com os colegas que ajudarão a desenvolver o trabalho e, principalmente, com as pessoas que não fazem parte da mesma empresa ou organização, mas que pertencem à mesma sociedade, cultura ou comunidade. Por meio da Pesquisa das Experiências, você começa a se posicionar em um mundo que vai além dos seus próprios objetivos. É o que, no jargão comum, chamamos de expansão da consciência. O objetivo é que essa consciência expandida, essa abertura de perspectiva, permita adquirir novos conhecimentos sobre o usuário. No caso da pesquisa de experiências, o foco é justamente compreender o que chamamos de experiência do usuário.

      Nesse processo de expansão, é importante perceber a distinção entre consciência e conhecimento. Não é o conhecimento que gera a consciência. Muitas vezes, durante o processo de aprendizagem, vocês acabam caindo nessa falácia, que é uma propaganda -- ou, melhor dizendo, uma ideologia -- disseminada pelas tecnologias da informação e também presente em alguns processos educacionais. Trata-se da ideia de que, quanto mais conhecimento você acumular, mais conhecimento terá; quanto mais dados possuir, mais poder terá. Não é assim que funciona nos estudos de psicologia e epistemologia. Lembrem-se de uma aula que tivemos no início do curso, quando discutimos a característica do conhecimento em design: trata-se de um conhecimento expansivo, que está sempre em busca de novos conhecimentos. Cada objeto que você produz incorpora um conhecimento sobre o mundo e o materializa nele, seja na forma de um objeto físico, de um artefato virtual ou digital, ou de algo imaterial. Na verdade, é a consciência que gera o conhecimento. A consciência é o passo que você dá em direção ao desconhecido. Não é o conhecimento que dá esse passo. O conhecimento corresponde ao que você já sabe; a consciência permite perceber o que ainda não sabe e reconhecer os limites do próprio saber. Por isso, ela tem uma característica expansiva: coloca você em uma situação de desconforto em que não sabe exatamente o que está fazendo. É essa consciência que impulsiona a produção de conhecimento.

      Para perceberem o quão crucial isso é para a formação de vocês, pensem no contrário: como seria o conhecimento sem consciência? Imaginem um conhecimento que não tem consciência de si mesmo, que não se reconhece como conhecimento. Ele está simplesmente materializado no mundo, sem uma mente humana presente naquele momento, embora tenha sido originalmente produzido por seres humanos. Um livro, por exemplo, é uma expressão, uma materialização de conhecimento, mas não escreve outro livro nem acrescenta novas páginas por conta própria. É necessária uma consciência que produza essas novas páginas.

      Outro exemplo que estamos discutindo na disciplina de Psicologia da Criatividade é o ChatGPT. As inteligências artificiais têm essa característica: podem conter e mobilizar conhecimento, mas não têm consciência de que o possuem. Se eu perguntar ao ChatGPT se ele tem conhecimento, ele poderá responder negativamente, dizendo que não tem conhecimento, mas apenas um conjunto de dados. Na minha perspectiva, essa resposta é enganosa, pois também permite que o sistema se esquive da responsabilidade pelos erros que comete, como confundir informações ou fornecer referências falsas. Entretanto, concordo com a afirmação de que ele não tem consciência. O próprio sistema pode dizer que não tem consciência do que está fazendo. De fato, não possui essa consciência e, por isso, não pode ser responsabilizado como uma pessoa seria. Não podemos prender o ChatGPT por cometer um erro. Precisamos considerar a responsabilidade de seus desenvolvedores, que determinam como o sistema responde às perguntas, ainda que apresente respostas inesperadas. São esses desenvolvedores que podem ser responsabilizados pelas decisões de projeto e pelas consequências previsíveis do sistema.

      O ChatGPT, portanto, não cria conhecimento no mesmo sentido em que uma pessoa o produz a partir de uma experiência inédita. Ele combina informações existentes e, por isso, não realizará automaticamente o trabalho de vocês. Não adianta pedir: "ChatGPT, crie uma pesquisa de experiências". O que ele fará será compilar pesquisas de experiências já existentes, tarefa que também faz parte do trabalho de vocês e para a qual podem, sim, utilizar a ferramenta como apoio. O que ela não fará por vocês é dar o próximo passo: produzir novo conhecimento sobre uma experiência específica ainda não estudada. Quanto mais diferente e distante essa experiência estiver da sua própria, maior será o desafio, pois você precisará investigar algo que talvez nem o ChatGPT consiga mapear. Trata-se de pesquisar algo que ninguém estudou ou sobre o qual poucas pessoas sabem, porque esse conhecimento pertence ao outro, que normalmente é excluído da sociedade como sujeito de conhecimento.

      A consciência que deseja conhecer algo novo necessariamente opera com pouco ou nenhum conhecimento prévio sobre o que pretende conhecer. Por isso, formas de observação, como croquis, esboços e pensamento visual, discutidas na Psicologia da Criatividade, permitem materializar um conhecimento ainda incompleto. É justamente por isso que esses registros são vagos ou aparentemente toscos. Essa incompletude é intencional. Notem que, no design, desenhar mal pode significar desenhar bem, porque um desenho pouco acabado deixa espaço para aquilo que vocês ainda não conhecem. Se fizerem um desenho realista, poderão avaliá-lo comparando-o ao objeto representado. Existe até um nível hiper-realista que alguém poderia afirmar ser superior ao realista. Isso pode ser verdade quando o objetivo é representar o objeto com precisão. Entretanto, quando o objetivo é produzir conhecimento sobre esse objeto, a avaliação é diferente, especialmente se considerarmos que a verdade sobre as coisas não se encontra apenas em sua aparência. Não julgamos um livro pela capa nem uma pessoa pelo rosto. Da mesma maneira, uma caricatura, um desenho ou um autorretrato não expressa a totalidade de um ser, mas constitui uma maneira de interpretá-lo.

      Isso se relaciona com o exercício que já realizamos, chamado "Eu sou o meu lixo". Escolhemos o material lixo justamente porque ele permite expressar o autoconhecimento incompleto que temos de nós mesmos. Esse processo provavelmente só se completaria quando já não estivéssemos vivos, pois o ser humano não é apenas consciência: ele também produz conhecimento e é conhecimento. Cada vez que vocês fazem algo novo, criam algo que outras pessoas podem aprender. Por isso, o processo de autoconhecimento nunca termina. Estamos sempre nos desenvolvendo, e nossas ferramentas de expressão do conhecimento também têm essa característica expansiva. Portanto, se em algum momento desse processo vocês se sentirem confusos, isso significa que estão no caminho certo. A Pesquisa das Experiências, assim como qualquer forma de pesquisa, necessariamente envolve momentos em que exploramos o desconhecido. No caso específico dessa pesquisa, o mais interessante é explorar uma experiência pela qual vocês nunca passaram e talvez nunca venham a passar na vida: algo que nunca fizeram e que talvez nunca façam.

      Tenho apresentado, em várias aulas anteriores, um diagrama fundamental para compreender a relação de alteridade e de diferença entre a experiência do designer e a do usuário. Agora, destaco o papel da consciência nesse processo de aproximação, troca e encontro. A experiência do designer envolve conhecer como os objetos funcionam, como são feitos e de que maneiras poderiam ser feitos de forma diferente. Já a consciência do usuário envolve conhecer por que determinado objeto é utilizado e para que serve na prática. Muitas vezes, há uma distância entre essas duas experiências: o designer não tem consciência de como o usuário vivencia o objeto, desconhece outras maneiras de utilizá-lo e não percebe que o propósito imaginado durante o projeto pode não corresponder à finalidade que o usuário atribui ao objeto ou à maneira como efetivamente o utiliza no cotidiano. Por isso, tenho insistido que é um erro planejar uma pesquisa de experiências exclusivamente a partir da perspectiva do designer. O objetivo da pesquisa é ampliar a consciência do designer sobre o usuário, criando um espaço de aproximação em que o designer possa conhecer melhor o usuário e o usuário também possa conhecer melhor o designer. Estamos falando de outra pessoa, diferente de nós, que pode pertencer a um grupo social historicamente excluído dos espaços de produção do conhecimento, como os representados por um curso superior de design.

      O outro representa aquilo que desconhecemos e, nesse sentido, encarna a falta de conhecimento. Por isso, pode ser percebido como uma figura ameaçadora ou desafiadora, como uma esfinge que nos diz: "Decifra-me ou eu te devoro". Sentimos um frio na barriga quando vamos a campo para encontrar essa pessoa, mesmo que o encontro ocorra por meio de uma etnografia virtual ou de uma entrevista por telefone. Isso é positivo porque nos desafia e nos incomoda, levando-nos a perceber nossas diferenças e a reconhecer que não sabemos o que o outro sabe. É justamente por isso que precisamos desse encontro entre consciências. Se você soubesse tudo sobre o outro, ele deixaria de ser outro: não haveria mais essa diferença, e você seria o mesmo que aquela pessoa. Algo semelhante pode acontecer durante uma entrevista. Se a pessoa entrevistada disser apenas coisas que você já conhece, sem trazer nada que amplie sua compreensão, considere entrevistar alguém com uma experiência completamente diferente. Talvez sua pesquisa ainda não esteja alcançando o outro, pois você está ouvindo apenas o que já sabe.

      Se vocês não conseguirem perceber a diferença entre o mesmo e o outro ou, pior, se odiarem essa diferença, poderão reagir de maneira hostil. Esse é um sentimento que tem crescido muito na sociedade brasileira, em razão de um fascismo que pode se manifestar de forma velada ou explícita. Espero que vocês não reajam violentamente ao outro. É justamente para evitar esse tipo de atitude que estou explicando a importância de reconhecer e trabalhar com a diferença. Quando colocamos o outro no espaço do desconhecido e o deixamos lá permanentemente, recusando-nos a conhecê-lo, podemos produzir consequências devastadoras.

      Um exemplo disso foi a guerra dos Estados Unidos contra o Iraque, no início dos anos 2000. Donald Rumsfeld, então secretário de Defesa dos Estados Unidos, foi questionado pela imprensa sobre as razões da invasão. Ele argumentou que havia armas químicas no Iraque e que existia o risco de que essas armas fossem utilizadas, contaminando o Oriente Médio. Por isso, segundo ele, seria necessário invadir o país. Quando um repórter perguntou quais provas sustentavam essa afirmação, Rumsfeld não conseguiu apresentar evidências concretas. As provas alegadas nunca foram encontradas e a guerra passou a ser considerada um grande fiasco na história mundial. Além de não ter um propósito suficientemente fundamentado, a invasão deixou o Iraque profundamente desestabilizado. O país permaneceu fragmentado por disputas entre diferentes grupos, incluindo xiitas, sunitas e o Estado Islâmico, além de outras forças que disputavam o poder, e enfrentou enormes dificuldades para se reerguer. A guerra foi devastadora para o Iraque. Ao mesmo tempo, do ponto de vista dos interesses geopolíticos e econômicos dos Estados Unidos, ela também abriu oportunidades de negócios e contribuiu para a recuperação de sua hegemonia no acesso ao petróleo do Oriente Médio.

      Voltando à relação entre conhecimento e consciência, o repórter pressionou Rumsfeld, perguntando por que valeria a pena fazer a guerra se não havia provas da ameaça alegada. Rumsfeld respondeu que havia coisas que sabíamos que não sabíamos, mas o pior eram as coisas que não sabíamos que não sabíamos. Essa formulação ficou conhecida pela expressão em inglês "unknown unknowns", ou seja, aquilo que desconhecemos sem sequer ter consciência desse desconhecimento. A frase tornou-se importante na teoria do conhecimento e, especialmente, na gestão do conhecimento, entendida como uma abordagem aplicada às organizações para estimular a exploração de possibilidades desconhecidas, inclusive por meio de incursões arriscadas. No caso da guerra do Iraque, isso significou justificar uma operação de enormes proporções com base em uma ameaça que não havia sido devidamente comprovada. A ameaça que se pretendia evitar estava associada, entre outras coisas, ao terrorismo. Entretanto, a desestabilização política provocada pela guerra contribuiu para criar condições favoráveis à expansão de organizações extremistas, incluindo o Estado Islâmico, que posteriormente ganhou força e tomou parte do Iraque e da Síria. A situação envolve questões complexas de diplomacia e geopolítica, mas o ponto que quero destacar é como os iraquianos e outras populações do Oriente Médio foram colocados na posição de "outro": pessoas consideradas estranhas, com as quais os estadunidenses não queriam se relacionar ou cuja realidade não estavam dispostos a compreender. Em vez de conhecê-lo, optou-se por combatê-lo e destruí-lo.

      Já discutimos a diferença entre consciência e conhecimento no início do curso, quando tratamos da característica expansiva do conhecimento no design. Naquela ocasião, utilizei a chamada matriz de Rumsfeld para mostrar que o design procura produzir conhecimentos que ainda não estão disponíveis ou suficientemente reconhecidos. Entre esses conhecimentos estão os unknown unknowns, mas há uma diferença importante: na pesquisa de experiências, queremos descobrir o que ainda não sabemos. O desconhecido que buscamos investigar corresponde, muitas vezes, ao conhecimento do outro, ao conhecimento vivencial de pessoas historicamente marginalizadas, como usuários em situação de pobreza, pessoas negras, indígenas e outros grupos colocados à margem da sociedade. O Estado pode atuar na vida dessas pessoas por meio de políticas e serviços, enquanto uma empresa pode buscar explorá-las economicamente. Entretanto, nem sempre há disposição genuína para conhecer suas experiências. É nesse ponto que os designers e pesquisadores de experiências podem desempenhar um papel importante: contribuir para que a sociedade tome consciência de realidades que frequentemente prefere ignorar.

      Podemos pensar nesse processo como um movimento entre diferentes relações com o conhecimento. Existe aquilo que sabemos que sabemos, isto é, conhecimentos dos quais temos consciência. Esse conhecimento não precisa estar necessariamente em cada indivíduo: pode estar disponível em uma classe social, em um grupo, em uma profissão ou em uma comunidade. Você talvez não saiba fazer determinada coisa, mas sabe quem sabe fazê-la; nesse sentido, o conhecimento está ao seu alcance. Quando começamos uma pesquisa, passamos a nos deslocar em direção ao que não sabemos. Inicialmente, podemos saber que não sabemos algo, o que nos dá certa segurança para começar a investigar. Entretanto, à medida que avançamos, chegamos a momentos em que descobrimos coisas que nunca imaginávamos que existissem. Esse conhecimento pode nos transformar. Depois, talvez retornemos ao que já conhecíamos e percebamos que havia coisas que sabíamos sem ter consciência disso. Assim, passamos a reconhecer aspectos do nosso próprio conhecimento que antes permaneciam invisíveis.

      Esse movimento não constitui um ciclo linear, mas sim um processo que avança e retorna continuamente. A interação com o outro também pode promover esse movimento. A alteridade consiste justamente nesse encontro entre consciências diferentes, capaz de produzir diferenças e transformar ambos os lados. É isso que vamos exercitar na Pesquisa das Experiências. Daqui a pouco, construiremos um diagrama com a matriz de Rumsfeld para representar esse percurso, partindo do que sabemos em direção ao que não sabemos que não sabemos, com movimentos de ida e volta. Ao longo desse percurso, vocês fornecerão informações fundamentais para o planejamento do projeto de pesquisa.

      A primeira dessas informações é as premissas básicas, que indicam de onde vocês partem e o que consideram, naquele momento, como a experiência que desejam estudar. Em seguida, temos aquilo que sabemos que não sabemos, ou seja, as lacunas da pesquisa: questões para as quais ainda não temos respostas suficientes. Depois vêm as perguntas norteadoras, que correspondem ao momento em que damos o salto em direção ao desconhecido. É por isso que o exercício anterior de elaboração dessas perguntas foi difícil. Por fim, temos as hipóteses, que são proposições para as quais já temos uma resposta provável ou que acreditamos conhecer, mas que desejamos verificar. A diferença entre uma hipótese e uma pergunta de pesquisa é que, na hipótese, você já tem uma resposta em mente, mesmo que ainda precise confirmá-la. Trata-se, portanto, de um conhecimento que você possuía sem necessariamente ter consciência dele.

      Como podemos chegar a esses conhecimentos dos quais temos pouca consciência? Uma das ferramentas que utilizaremos novamente é o LEGO® SERIOUS PLAY®, que pode ajudar a tornar visível aquilo que ainda não sabemos sobre determinada experiência. Por quê? Porque se trata de uma ferramenta metafórica, e as metáforas admitem diversas interpretações. Isso fica ainda mais evidente quando você apresenta seu modelo a outra pessoa e ela percebe algo que você não havia percebido. Essa interpretação acrescenta consciência dos limites da própria consciência e permite identificar novos aspectos a explorar. Você começa a perceber que há algo mais ali do que havia imaginado inicialmente.

      Voltando ao argumento central, o conhecimento se expande a partir da consciência, e não simplesmente pelo acúmulo de conhecimentos existentes. Não adianta empilhar conhecimentos teóricos, reunir artigos científicos e realizar uma pesquisa baseada apenas em fontes secundárias. Se vocês não pesquisarem fontes primárias, isto é, se não encontrarem efetivamente os usuários e não entrarem em contato com suas experiências, não terão acesso a outra consciência e, portanto, seu conhecimento não se expandirá da mesma maneira. Ele poderá se acumular, mas não se expandirá por meio desse encontro.

      Hoje faremos algo diferente do que fizemos na semana passada: teremos diálogos sobre os modelos que vocês construíram. Também trabalharemos com um novo tipo de modelo, feito com massa de modelar estruturada. Trata-se de um modelo experimental que estou desenvolvendo e que ainda não testei muitas vezes. A proposta é que vocês expressem esse salto no escuro que representa o que não sabem que não sabem. Vocês tentarão dar corpo e materializar esse desconhecido, permitindo que ele se revele por meio das descobertas que o diálogo proporciona. Depois, construirão um pequeno modelo com esse objetivo, utilizando massa de modelar e Atom Lig, materiais que estou empregando neste exercício.

      Talvez vocês estejam se perguntando o que a imagem representa. É difícil dizer exatamente. Ela mostra um momento em que um estudante reflete sobre a experiência de ser fotografado em um estúdio profissional. Qual é a relação disso com o nosso tema? Estamos falando de sensações e sentimentos. Cada parte daquela massa de modelar representa uma sensação que a pessoa está experimentando naquele momento. Temos, portanto, novamente, o enorme desafio de representar uma experiência que é, ao mesmo tempo, subjetiva e objetiva. Como materializar algo que envolve sensações, sentimentos e circunstâncias concretas, sem reduzir a experiência ao que é imediatamente visível?

      Por fim, vamos reunir as informações em uma matriz de Rumsfeld, organizada em um quadro branco. Nela, registraremos aquilo que sabemos que sabemos, aquilo que sabemos que não sabemos, aquilo que não sabemos que sabemos e aquilo que não sabemos que não sabemos. Haverá dois momentos para vocês preencherem os post-its. O objetivo é completar a matriz para que vocês possam utilizá-la posteriormente como ferramenta de pesquisa, caso desejem. Ela não é obrigatória durante todo o processo, mas pode ajudar a organizar o conhecimento que vocês vão acumulando e expandindo. À medida que novas descobertas forem feitas, um post-it poderá passar de um quadrante para outro, acompanhando as transformações no que vocês sabem e na consciência que têm desse conhecimento.

      A imagem apresentada também mostra uma matriz de Rumsfeld que utilizamos em uma disciplina colaborativa do Bacharelado, chamada Projetos para Pessoas, oferecida até o ano passado. Nessa disciplina, não havia uma ementa previamente definida. Os estudantes decidiam, semana a semana, o que queriam estudar, utilizando a matriz para registrar o que já sabiam e o que desejavam descobrir. Dessa maneira, construíam coletivamente um processo de aprendizagem colaborativa e participativa, inspirado na pedagogia freiriana, entre outras referências. Eu gostaria muito que o curso inteiro funcionasse dessa maneira, permitindo que vocês também aprendessem as regras do próprio processo de aprendizagem. Por enquanto, porém, podemos desenvolver essa abordagem apenas nas disciplinas optativas. Futuramente, uma nova matriz curricular poderá oferecer mais possibilidades desse tipo.

      A matriz também pode ser construída em uma ferramenta digital, como o Miro ou outro quadro branco virtual que permita atualizações contínuas. Assim, vocês poderão registrar semanalmente as novas descobertas sobre a experiência investigada, reorganizando as informações à medida que o conhecimento se transforma.

      Para concluir, a gestão do conhecimento na Pesquisa das Experiências promove encontros entre consciências que permitem diversificar o conhecimento de designers e de usuários. O diagrama que já vimos em outros momentos mostra o impacto da pesquisa de experiências na constituição do ser. O outro passa a ser reconhecido como diverso, em vez de ser tratado apenas como um usuário genérico e abstrato. Ele se torna um usuário identificado, e passamos a reconhecer a existência de diferentes tipos de usuários e usuárias, com experiências e necessidades distintas.

      Essa diversidade do usuário acaba sendo incorporada pelo próprio designer, que também se torna mais diverso em sua maneira de compreender o mundo. Com o tempo, você começa a perceber a necessidade de uma equipe de design mais diversa. Relembro que a pesquisa de experiências é uma das áreas mais progressistas do design, pois promove, dentro das empresas, a percepção da necessidade de contratar pessoas diversas: pessoas LGBTQIA+, pessoas com deficiência, pessoas pretas, mulheres, estrangeiros, imigrantes, refugiados e outros grupos.

      Made with Keynote Extractor.

      Exercício
      1. Monte um modelo metafórico com blocos de montar do seu objeto de pesquisa (no caso a experiência que se quer saber mais)
      2. Monte um quadro conforme a Matriz de Rumsfeld (sei X não sei)
      3. Escreva post-its cada um com uma coisa que você sabe (amarelo) ou que você não sabe (azul) sobre ela
      4. Dialogue com colegas e usuários para descobrir novas informações e coisas que você não sabia que sabia
      5. Escreva em postis de acordo com matriz: hipóteses (rosa) e perguntas norteadoras (verde)
      6. Modele com massa de modelar estruturada (atom lig) o que você não sabia que não sabia
      7. Série

        Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).

        1. Pesquisa de experiências no mercado e na academia
        2. O valor da pesquisa no Design de Interação
        3. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)
        4. Planejando pesquisas de experiência com UXCards
        5. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências
        6. Problematizando a experiência do usuário (ExU)
        7. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências
        8. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)
        9. Como fazer pesquisa de campo em design de interação
        10. Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação
        11. Etnografia no design com Teoria da Atividade
        12. O papel da teoria na pesquisa de experiências
        13. Comente este post

          25 min
        14. Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial

          A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.

          O surrealismo, um movimento artístico, destaca a representação de contradições da sociedade que normalmente são ignoradas. Através de jogos como a escrita e desenho automáticos, os surrealistas buscavam liberar o inconsciente para trazer à tona essas contradições e reflexões. A arte surrealista também explorava a relação entre gênero e máquinas, antecipando o uso de figuras femininas na inteligência artificial contemporânea.

          Hoje em dia, a inteligência artificial está redefinindo a arte ao gerar imagens a partir de prompts de texto. Essa capacidade levanta debates sobre autoria, originalidade e valor artístico. Ao olhar para os surrealistas, que já debatiam questões de representação, privilégio e curadoria, podemos encontrar paralelos com os dilemas atuais em torno da inteligência artificial na arte. A ferramenta DAL-E, por exemplo, criada em homenagem a Salvador Dalí, o artista surrealista mais famoso, utiliza algoritmos complexos para misturar 'ingredientes' de imagens, criando composições inovadoras e surpreendentes. Assim como os surrealistas se propuseram a revelar a verdade escondida, as IA estão desafiando nossos conceitos de autoria, originalidade e criatividade. Estamos diante da possibilidade de todos serem artistas, com a IA como uma ferramenta de expressão.

          Enquanto alguns temem que a inteligência artificial torne os artistas obsoletos, mais interessante é pensá-la como uma ferramenta para expandir o potencial criativo. Ao explorar os pontos em comum entre a criação surrealista e a geração de imagens por IA, percebemos que ambos exploram os reinos do consciente e inconsciente, conectando-se com emoções e reflexões compartilhadas. No entanto, é crucial que os seres humanos mantenham um papel ativo e consciente na criação e direção da inteligência artificial, evitando sua substituição completa. O desafio está em priorizar a metacriatividade sobre a automação.

          É intrigante ver como a tecnologia atual ecoa o passado artístico. Assim como os surrealistas desafiaram as normas da elite, questionando a quem pertence o poder de representação, as IA nos levam a refletir sobre quem é o verdadeiro autor da arte gerada por elas. Será que a arte está se desvalorizando ou se expandindo com a ajuda da inteligência artificial? Nossa sociedade moderna, repleta de inovações e desafios éticos, encontra nos jogos surrealistas uma maneira única de explorar e entender essa complexa interação entre humanos e máquinas.

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          Aula gravada na disciplina Psicologia 1, Bacharelado em Design, UTFPR.

          Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial MP3 19 minutos

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          20 min
        15. Expressando a posicionalidade do cria-corpo

          Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.

          Baseando-se no trabalho inovador da professora Lesley-Ann Noel, conhecida por promover discussões sobre diversidade cultural e corporal, a oficina também explora o tema dos privilégios. Os participantes são incentivados a refletir sobre quem detém acesso às oportunidades de criação e a investigar as razões por trás dessa disparidade. A desigualdade, frequentemente perpetuada através das gerações, é examinada de maneira aberta e crítica.

          O conceito de "cria-corpo" está intrinsecamente ligado à noção de posicionalidade, ambos desempenhando papéis cruciais na compreensão da identidade e da formação individual. O "cria-corpo" representa a ideia de um corpo em constante processo de criação e recriação, não apenas no sentido físico, mas também no sentido emocional, intelectual e criativo. Este termo reconhece que um corpo não é uma entidade estática, mas sim uma entidade em fluxo, constantemente influenciada por experiências, aprendizado e interações.

          A posicionalidade, por sua vez, refere-se às condições e contextos que moldam a identidade e as experiências de um indivíduo. Envolve fatores como origem étnica, gênero, classe social, raça e até mesmo o ambiente cultural em que alguém cresce. A posicionalidade destaca que cada pessoa ocupa um lugar único na sociedade, influenciando suas perspectivas, oportunidades e desafios.

          A conexão entre "cria-corpo" e posicionalidade emerge quando se considera que o processo de criação não ocorre em um vácuo, mas é fortemente influenciado pelas condições e experiências que um indivíduo enfrenta. Nossas escolhas criativas, nosso desenvolvimento intelectual e nossas perspectivas são moldados por nossa posicionalidade. A forma como interpretamos o mundo ao nosso redor e expressamos nossas ideias é profundamente influenciada pelas circunstâncias em que vivemos.

          Ao criar autorretratos usando materiais recicláveis, os participantes têm a oportunidade de incorporar sua posicionalidade em suas expressões criativas. Isso não apenas reflete a influência de suas histórias individuais, mas também ressalta como a posicionalidade influencia o processo criativo e a forma como nos relacionamos com o mundo ao nosso redor.

          Esta oficina salienta o papel vital dos designers, uma vez que os produtos que concebem influenciam diretamente a sociedade. Projetos como aquele mostrado no documentário Lixo Extraordinário sobre o trabalho do artista Vik Muniz, que envolveu a colaboração de catadores de lixo na produção artística, ilustram o potencial do design para abordar questões sociais complexas. A experiência pessoal do autor, ao criar um autorretrato a partir de seus próprios resíduos, também destaca como nossas escolhas de consumo revelam nossa posição social e enfatiza a importância da autocrítica nesse contexto.

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          Expressando a posicionalidade do cria-corpo MP3 20 minutos

          Exercício

          O desafio nesta cria-atividade é produzir uma foto de auto-retrato com o lixo pessoal acumulado nos últimos sete dias. Os criadores explorarão o lixo pessoal como um material, refletindo sobre como materiais de design e composição gráfica podem ajudar a expressar (e refletir sobre) a posicionalidade.

          Os criadores podem usar lixo ao lado de seus corpos ou criar um auto-retrato 100% de lixo. Os retratos serão filmados em classe com smartphones pessoais e exibidos para discutir diferenças e semelhanças. Os criadores podem pedir ajuda uns aos outros para tirar fotos.

          Por meio da atividade proposta, os participantes são encorajados a examinar seus próprios privilégios e a considerar como suas escolhas de consumo afetam não apenas o meio ambiente, mas também a estrutura social. Através da criação de autorretratos com o lixo coletado, eles têm a chance de expressar visualmente sua posicionalidade e contribuir para uma discussão mais ampla sobre desigualdades e responsabilidade social.

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          21 min

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        Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design…