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O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia do design. A perspectiva crítica sobre o assunto permite relacionar a prática de pesquisa em design com o processo de valorização e exploração do trabalho no design.
Epistemologia do Design envolve explorar o conhecimento no campo do design, analisando como é gerado e sua distinção de outras áreas. A epistemologia nos ajuda a estabelecer premissas essenciais e pontos de partida para pesquisas, fornecendo uma base sólida para metodologias.
O papel do designer como buscador de descobertas não realizadas é enfatizado, oferecendo uma amplitude de atuação profissional. Essa perspectiva de conhecimento estimula a transformação social e a inovação irreversível. O processo de criação de conhecimento não se limita apenas a projetos individuais, mas também influencia a própria disciplina do design e suas conexões com outras áreas.
Exemplos práticos, como o projeto de móveis modulares por estudantes da UTFPR, demonstram como o design gera conhecimento ao resolver problemas complexos. A pesquisa em design é uma interação constante entre o que se sabe, o que se deseja saber e as avaliações realizadas. Experimentos conduzidos por designers resultam em conhecimentos acumulados que, com o tempo, podem até contribuir para a evolução das ciências. A conexão entre design, ciência e humanidades é explorada, destacando a capacidade do design de transformar a realidade material e promover a inovação.
A essência da pesquisa em design está em explorar o desconhecido, aquilo que ainda não sabemos sobre as possibilidades de nosso mundo. A consciência desempenha um papel crucial nisso, pois transcende a acumulação passiva de conhecimento. Ela transforma quem somos, nossa abordagem e nossa interação com o mundo.
VídeoGravação realizada na disciplina Metodologia de Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR.
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Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.
SlidesGravação realizada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR.
Design autogestionário: experiências e prospecções MP3 1h19min
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Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se queremos estar livres, precisamos projetar ferramentas livres para nós e para os outros. Isso significa ser metódico e ser caótico em momentos diferentes dos projetos existenciais.
O design é mais do que criar algo atraente (estética); é moldar o mundo e suas consequências (ética). Nesse cenário, cada escolha é uma forma de julgamento, e cada design tem implicações que ecoam na sociedade. Assim, a trajetória do designer é uma jornada contínua de equilíbrio entre método e caos, ética e estética, para criar um impacto positivo e duradouro.
Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.
Aprendendo a ser designer entre o método e o caos MP3 41min
O tema de hoje é "Aprendendo a ser designer entre o método e o caos". Trataremos do posicionamento de designers em relação ao mundo e como a transformação ocorre. A metodologia da pesquisa não é apenas mental, mas tem implicações reais, afetando a vida das pessoas.
A disciplina de Metodologia aborda consequências sociais da profissão, escolhas que moldam nosso perfil ético. Geralmente, a ética é tratada no fim do curso, mas acredito que deve ser introduzida desde o início. Esta disciplina enfatiza que ética e estética estão interligadas, pois design materializa juízos de valor que podem salvar ou prejudicar vidas, dependendo da metodologia adotada.
Discutiremos como nos constituímos como designers, o que é conhecido como design ontológico. Vocês aprenderão, ao longo do curso, a importância de equilibrar método e caos, essencial para sua formação.
Nessa formação profissional, então a gente tem sempre um dilema, um dilema constante da profissão que não tem como a gente evitar, que é, será que eu devo ser mais ordenado num projeto ou mais caótico? Devo priorizar a ordem ou devo priorizar o caos? Devo priorizar a estrutura, a organização ou devo priorizar a liberdade, a criação? Vocês serão puxados para um lado ou para o outro dessas questões. Alguns professores vão puxar mais para um design metódico, vão dizer que esse é o único design, o único que vale a pena. E outros professores vão puxar mais para o design caótico e vão dizer que não existe método, o método é uma enganação, não vale a pena seguir nenhum método, o negócio é você seguir sua intuição. Isso não vai parar, depois que vocês forem para o mercado de trabalho vocês não vão ter uma resposta final sobre isso. Isso vai continuar, é uma dúvida existencial inerente à profissão do design, se perguntar entre ser metódico e ser caótico. E com base em que você responde essa pergunta? E como é que você entende o que é isso, ser metódico ou ser caótico? Eu espero que eu ajude vocês com essa apresentação a entender um pouquinho melhor as possibilidades.
Eu vou usar uma analogia, uma referência a esse personagem da cultura industrial: o Batman. Ele é um exemplo de um super-herói que adquire poderes que não são sobre-humanos, mas são além do normal porque ele é bastante metódico ou ordenado na forma de atuação. O Batman precisa de métodos, ferramentas, porque sem ele, sem esses métodos, sem essas ferramentas, sem esses equipamentos, o Batman não é um super-herói. Assim como o Batman, o design também é uma cultura pop importada de outros países. Agora eu imagino que ao contar essa história vocês vão entender porque eu toquei a música Batmacumba do Gilberto Gil antes de começar essa aula. O design metódico é como se fosse o Batman, ele não tem superpoderes, um talento, um gênio, uma capacidade inata de fazer design, então ele precisa utilizar métodos e ferramentas para fazer design.
Ali vem o poder dele, saber usar a ferramenta certa na hora certa. O Batman leva no cinturão de utilidades apenas as ferramentas que ele domina, então ele não vai levar no cinturão de utilidades uma arma que ainda está em fase experimental, uma arma que ele nunca usou, ele vai levar aquilo que ele já conhece. De maneira similar, designers não vão levar no seu cinturão de utilidades métodos e ferramentas que eles não conhecem.
O que o Batman faz dentro da Bat-caverna? Ele fica lá burilando essas ferramentas, essas armas, descobrindo como elas funcionam, como fazer caber no cinturão e outros desafios diários. Então ele está sempre treinando para que uma coisa que não está à mão, se torne à mão. Quando está à mão, quer dizer, está fácil de pegar e usar. Ele não tem tempo para aprender uma nova ferramenta, um novo método, uma nova técnica, quando o vilão aparece do nada e começa a tocar o terror em Gotham City. Por isso que ele precisa treinar.
Mesma coisa que designers, vocês também precisam treinar, porque quando começar a entrar o projeto, você não vai ter tempo de aprender um novo método. Quando surgir um novo vilão ou um novo cliente, ou uma nova emergência dentro de um projeto, uma situação inesperada, não há tempo pra aprender coisas realmente novas. É muito comum você não ter tempo de estudar e aprender novos métodos e ferramentas de design enquanto você está inserido em projeto. E então você faz o básico, o mesmo de sempre. Quando há um período entre projetos ou o período de baixa, quando tem menos projeto, é época que designers vão estudar e aprender novas métodos e ferramentas.
Essa discussão é tanto cultural quanto filosófica, abordando a fenomenologia, ou seja, como nos posicionamos e nos constituímos no mundo. Martin Heidegger, um filósofo alemão, influenciou muito o design com suas teorias sobre o papel das ferramentas em nossa existência. Apesar de críticas por sua associação com o nazismo, Heidegger destacou que uma ferramenta à mão, que usamos e dominamos, é muito diferente de uma ferramenta guardada e inerte.
No filme "O Cavaleiro das Trevas", Lucius Fox apresenta uma nova arma a Bruce Wayne, que inicialmente não sabe usá-la, quase causando um acidente. Isso ilustra que a apropriação das ferramentas requer mais do que conhecimento; é necessário incorporar o uso delas em nosso ser. Ao treinar e experimentar com a ferramenta, ela se torna parte de você, essencial para suas ações, como os shurikens e o gancho do Batman. O Batman sempre usa essas ferramentas, que se tornam parte de sua identidade. Outros super-heróis que usam ferramentas semelhantes são imediatamente comparados ao Batman, pois a ferramenta na mão se torna uma extensão da pessoa.
Além de Heidegger, outros filósofos, como Álvaro Vieira Pinto, refletiram sobre o estar no mundo. Vieira Pinto destacou um aspecto crucial que Heidegger não abordou: o trabalho necessário para construir e projetar ferramentas antes de estarem disponíveis aos usuários. Antes de estarem na mala do Lucius Fox, as ferramentas estavam na sua mesa de projeto. Lucius Fox é um metadesigner, projetando as ferramentas que o Batman usa e, assim, influenciando suas ações. O Batman não se autodetermina completamente; ele depende de Lucius Fox e de outras pessoas.
Segundo Vieira Pinto, Heidegger ignorou que qualquer ferramenta disponível resulta do trabalho acumulado de muitas pessoas, que nem sempre é reconhecido ou remunerado adequadamente. No caso do Batman, Lucius Fox concentra e gerencia o trabalho dos funcionários da Wayne Enterprises, enganando-os para que trabalhem em projetos secretos destinados ao Batman.
O Lucius Fox não trabalha sozinho, ele se aproveita do trabalho dos funcionários da Wayne Enterprises, e esse trabalho vai se acumulando até chegar ao topo de estar à mão do Batman, então não é por acaso que o Batman tem as coisas à mão, é resultado de trabalho de centenas, talvez até milhares de pessoas, certo? O Lucius Fox é o CEO, o diretor da Wayne Enterprises, que é a hold, um grupo de empresas que o Bruce Wayne herdou dos seus pais. Ele direciona boa parte dos recursos dessa empresa para, de maneira escondida, subreptícia, sem ninguém saber, construir essas ferramentas para o Batman. Ele faz uma série de ações ali que poderiam ser consideradas criminosas, porque está ocultando a utilização desses recursos. No filme Batman Begins (2005), um funcionário descobre que está acontecendo esse desvio de verbas e ameaça Bruce Wayne de tornar o caso público. Bruce Wayne fala "Pois é, eu sou o Batman mesmo, é isso mesmo, você acertou. Você tem certeza mesmo que você quer questionar um justiceiro que faz justiça com as próprias mãos?" Ou seja, ele ameaçou o sujeito de morte para ocultar um caso de corrupção dentro da empresa dele.
Os trabalhadores da Wayne Enterprises e da DC Comics desenvolvem ferramentas para que o Batman faça justiça com as próprias mãos. O Batman decidiu vingar a morte dos pais e perseguir bandidos, inclusive executando-os sem julgamento. Esses trabalhadores criam ferramentas, tanto na imaginação quanto na realidade, para um indivíduo com problemas psicológicos que abandona a terapia e sai nas ruas para espancar quem considera criminoso.
Embora o Batman diga que age sozinho, ele depende dos trabalhadores que desenvolvem suas ferramentas. Ele usa os lucros do trabalho deles para ações que podem ser vistas como criminosas. Nos próprios filmes, o Batman é criticado por ser um fora da lei, tanto quanto os criminosos que persegue. À medida que os filmes evoluem, as ferramentas do Batman parecem mais realistas e avançadas. Nos anos 90, o Batman de Michael Keaton era um desastre, mas suas ferramentas evoluíram, dando a impressão de que ele está melhorando.
A mídia constrói a imagem do Batman como um super-herói que se fez sozinho, apesar de ele ser bilionário, um privilégio significativo. Enquanto outros super-heróis têm empregos mal remunerados, o Batman é excepcionalmente rico. A cultura política brasileira também incorporou o Batman como uma figura anticorrupção, com manifestantes vestidos de Batman em passeatas, e até um senador aparecendo ao lado de um boneco inflável gigante do herói. Essas imagens não são apenas fantasia; elas interferem na nossa realidade e fazem parte do design.
Então eu pergunto para vocês, para que vocês se posicionem, se você fosse, descobrisse que seu chefe é o Batman. Você continuaria trabalhando para ele? Quem continuaria, levanta a mão aí, só para saber. Dinheiro é dinheiro. Ok, tá bom, beleza. Todo mundo precisa de dinheiro para sobreviver. Mas tem outras pessoas que você pode trabalhar para, já vou mostrar algumas. Um deles é o Coringa. A mas e os direitos trabalhistas da empresa do Batman? Olha só, o direitos trabalhista ali é você não pode falar para ninguém que ele é o Batman, senão você morre. Esse é o seu direito, o seu direito é ficar quieto.
Mas o Coringa também tem um plano de carreira muito interessante, já vou falar sobre ele. Vamos analisar o lado do Coringa, vamos mudar de perspectiva. Apesar de todo o trabalho que o Batman tinha e todas as ferramentas que ele tinha acumulada na mão, ele não conseguia evitar que o Coringa tocasse o terror em Gotham City no Cavaleiro das Trevas. E esse Coringa realmente é um personagem tão envolvente para o próprio ator, que sua atuação contribuiu para degringolar a sua situação de saúde mental e ele veio a cometer suicídio fora do cinema. Na época que saiu esse filme, ele foi um marco na história do cinema, porque ele mostrou pela primeira vez um filme de super-herói com personagens complexos, cheio de contradições. O Coringa não era um personagem 100% mal, nem era 100% bom. Ele não era uma coisa ideal, ele era alguém real, por isso que chamava tanta atenção no filme. Depois, isso foi explorado magistralmente em uma outra obra mais recente, que eu já vou falar, que é o Joker, o filme só sobre o Coringa.
Bom, em 2008, nesse Cavaleiro das Trevas, o Coringa estava tocando terror, só que aí o Batman fica possesso e numa conversa que muitas vezes as pessoas não prestam atenção, ele revela a maneira como ele vê a ética da relação com o outro, especialmente o outro que incomoda, o outro que é diferente. Quem revela essa ética, na verdade, quem ensina essa ética para ele é o Alfred, o mordomo dele, o cara que é responsável por colocar as coisas à mão do Batman na casa dele. Agora pense duas vezes depois que eu mostrar a segunda parte um aspecto do filme que é muito pouco discutido, porque a gente às vezes nem presta atenção, tá? Alfred diz assim, "Bruce Wayne, eu vou te contar uma história de um bandido que eu enfrentei na Birmania".
Então, o Alfred pergunta, "Senhor Wayne, você está bastante irritado, estou vendo visivelmente que você não está feliz com o que está acontecendo com o Coringa, né?" "Ah, então tá, é verdade, você tem razão, Alfred. Vou te contar uma história que pode te ajudar, viu Bruce Wayne." Aí ele conta essa história aqui. "Muito tempo atrás", ele diz assim, "eu estive na Birmânia, que é um país lá na Ásia, perto da China, meus amigos e eu trabalhávamos para o governo local. Eles tentavam comprar a lealdade dos líderes tribais, subornando-os com pedras preciosas. Quem eram os colegas dele? Eram as pessoas que trabalhavam para o exército inglês, que estava tentando colonizar a Birmânia. Então, eles tentavam comprar a lealdade dos líderes, subornando-os, mas as suas caravanas estavam sendo atacadas por um bandido, de nome, um bandido na floresta do norte de Rangoon. Então, as suas caravanas foram atacadas por bandido e eles foram atrás desse bandido, procurar as pedras preciosas. Em seis meses que eles ficaram pesquisando, ninguém nunca encontrou alguém que tivesse negociado, comprado essas pedras. Um dia eu vi uma criança brincando com um rubi de tamanho de uma tangerina na rua. O bandido tinha jogado as pedras fora.
"Então por que roubava?" Pergunta o Bruce Wayne. "Bom, porque ele achou que era algo divertido. Alguns homens não procuram nada lógico, como dinheiro. Eles não podem ser comprados, forçados, convencidos, negociados. Alguns homens apenas querem ver o mundo pegar fogo." Então essa foi a interpretação que o Alfred deu para a ação do bandido. Ou seja, ele só roubou aquilo ali pra tocar o caos. Depois, numa outra cena, o Bruce Wayne volta ao assunto e pergunta, "E aí Alfred, o bandido lá da Floresta da Birmania, você o pegou?" "Sim." "Como que você pegou ele?" "Taquei fogo na floresta toda."
Birmânia era um país colonizado pela colônia britânica. Para colonizar, eles subornaram os líderes locais de modo que eles obedecessem a coroa britânica. E quando os líderes não obedeceram, quando houve alguma resistência que eles fizeram, queimaram tudo. Então, métodos racionais, como os empreendidos e utilizados pelo Batman, ou mesmo pelo Alfred, enquanto um militar trabalhando para a coroa britânica, eles escondem intenções irracionais. Por trás do colonialismo, que parece uma proposta magnífica para desenvolver os países subdesenvolvidos, está uma vontade de destruir aquela terra, de se apropriar, de roubar aquele recurso natural, de explorar tudo que tem ali para o seu benefício até acabar. Isso é irracional, porque quando acaba o meio ambiente, que requer cuidados, ele começa a causar problemas, como por exemplo a poluição ou aquecimento global, que estão muito ligados ao colonialismo em escala global. Então essas intenções ficam evidentes quando os planos não dão certo.
Essa conversa passa batido, mas aqui nesse princípio ético que o Alfred está ensinando é a tradição colonialista, que ignora que o outro também tem a sua própria razão, a sua própria razão de agir do jeito que age, que impõe a sua racionalidade sobre o outro, que fala, "O outro é ignorante, o outro é burro, o outro é um agente do caos, o outro tem que ser eliminado, morto, se não puder ser morto, escravizado, se não puder ser escravizado, que venha trabalhar nas nossas plantações com um salário baixo." Isso é um preconceito fortemente arraigado à ética colonial, que a gente já no campo político superou em termos oficiais, mas na prática, na política escondida, nessa política que tenta sair fora dos holofotes, ainda é muito em voga.
O Alfred está dizendo ao Bruce, vá lá e taque fogo, ou seja, mate inocente se você precisar para pegar o Coringa, é isso que ele está dizendo, não é não? Imagina você destruir uma floresta, matar centenas de espécies, centenas de pessoas que vivem daquela floresta para pegar um bandido, vocês acham que isso é justo? Isso é justo só na cabeça de um colonizador, porque ali não tem ninguém relevante. Quem mora ali não é gente.
Tomem cuidado nas discussões sobre design. Vocês vão ver muitas vezes isso, não só nas aulas, nos livros, mas também no mercado de trabalho. Gente vendendo consultoria, prometendo soluções racionais para problemas irracionais. O que essas pessoas não vão te dizer, mas você agora que você está desenvolvendo consciência crítica você vai saber, é que por trás de métodos racionais muitas vezes tem intenções irracionais do tipo eliminar, matar, explorar e obter algum benefício.
Na continuação do filme, Lucius Fox apresenta para ele o último gadget que ele desenvolveu, que é um aplicativo móvel que conseguia mapear em 3D o ambiente que estava inserido através de um sonar. Ele emitia sons através da caixinha de som do celular, sons imperceptíveis para o ouvido humano, mas que o próprio microfone do celular conseguia capturar depois e com isso tinha um efeito de mapeamento do espaço em tridimensional. Isso é ficção científica. Na prática não dá para fazer isso, mas é uma menção indireta à maneira como os morcegos entendem os espaços, que é através do sonar, uma vez que eles não enxergam. O que o Bruce Wayne fez quando ele descobriu que tinha essa tecnologia disponível?
Quando descobriu essa ferramenta, ele instalou, sempre de autorização, em todos os telefones dos cidadãos de Gotham City, quer dizer, ele hackeou todos os telefones dos cidadãos de Gotham City para monitorar todos os espaços da cidade e saber onde estava o Coringa em qualquer momento que ele quisesse. O Batman ganhou com isso um óculos de realidade aumentada em que ele podia ver todo e qualquer espaço em 3D mapeado pelos celulares que estão espalhados pela cidade e assim ele conseguiria rastrear o Curinga.
Vocês acham que isso é correto? Não é, pois invadiu a privacidade de centenas de milhares de pessoas para executar um mandado de execução ou de prisão, quer dizer, um mandado que não foi expedido por juiz nenhum, quer dizer, o Batman se achou juiz aí. E tem mais, ele fez isso sem autorização do Lucius Fox. O que o Lucius Fox fez? Quando ele descobre o que Batman fez ele diz que é e pediu demissão imediatamente. Aí o Bruce Wayne implorou pra ele ficar só até o final da missão. Lucius aceitou, mas pediu demissão conforme avisado. O próprio filme já mostra que isso é antiético. Só que passa desapercebido também.
Essa ação do Batman é equivalente à situação do Alfred que queimou a floresta para acabar com o bandido. Em vez de você caçar o bandido e até matar o bandido, você matou todos os seres vivos que estavam em volta do bandido, se destruiu o ecossistema inteiro por causa de uma vingança, uma sede de vingança irracional. No caso, o Lucius Fox se revolta com essa situação.
Se você se colocar no lugar do Coringa, em especial no filme de 2019, que é fantástico, você vai entender que o Coringa tem as razões para fazer as coisas que ele faz. Ele teve uma série de situações em que ele pediu ajuda para o sistema, para a sociedade, para lidar com os problemas de saúde mental dele e ninguém ajudou ele.
Agora, vamos olhar para essa situação do ponto de vista do Coringa, que foi muito bem desenvolvida no último filme de 2019 da série. O filme mostra que o bandido Coringa, que a gente costuma ver nos outros filmes como alguém sem caráter, alguém que é um maluco sem razão, alguém que simplesmente quer matar e destruir e dar risada, nesse filme, em 2019, se constrói o personagem de maneira muito bem fundamentada nas contradições sociais pelos quais passava esse personagem. É uma atuação magnífica do Joaquim Fox, que rendeu a ele o Oscar. Não é por acaso. O filme também discute a disparidade, embora não seja colocado de maneira explícita, entre a realidade social em que o Coringa nasceu, enquanto uma pessoa pobre, de uma classe trabalhadora, sofrendo problemas de ordem mental e não tendo o apoio do Estado para sair daquela situação. Ele não queria ser o bandido que ele acabou se tornando, mas a sociedade não o apoiou, de todas maneiras jogou ele cada vez mais para o fundo do poço. O Batman, por sua vez que é um bilionário, nasceu em berço de ouro e nunca vai entender porque o Coringa é do jeito que é.
Então chega uma hora que o Coringa resolve colocar o caos para fora, porque ele acha que isso é a verdade do ser humano. E tem que acabar com essa hipocrisia de a gente fingir que é organizado, que é ordenado, que a gente tá de bem com a vida, que a gente pode sorrir, que o ser humano é gente boa. Ele fala, o ser humano é mau por natureza e vamos viver em uma sociedade em que a gente seja autêntico. E aí por isso ele vai colocar situações em que ele tá arriscando a própria vida. Como quando ele encontra lá duas caras, bota uma arma na cabeça dele e fala, bom, você pode escolher atirar ou não atirar e que seja o que você escolher. Na verdade ele joga, lembrei agora, ele joga, aí duas caras jogam a famosa moedinha dele e atribui o resultado ali, atirar ou não atirar, no final das contas não atira. Então o Coringa é um cara que coloca a questão da sorte, que ela coloca a questão do improviso em evidência. E ele não tá agindo assim porque ele nasceu assim, ele tinha fé no sistema, ele tentou buscar ajuda, o sistema se negou a ajudar ele.
Só que o Coringa é um agente do caos formado pelos agentes da ordem, que são os burocratas de um estado que está sendo sucateado por conta de políticas neoliberais. O E estado passa a fazer menos e deixa para a iniciativa privada o cuidado de saúde, em especial o que o Coringa estava precisando para ter acesso aos remédios psiquiátricos e atendimento psicológico. A partir daquele momento, ele começa o processo de construção do anti-herói que ele vai se tornar. Então o Coringa é um agente do caos operando dentro do sistema da ordem vigente. Embora os políticos digam que estão implementando uma agenda de ordem e progresso, uma agenda de organização, de eficiência, estão na verdade destruindo mais do que construindo.
Então, na verdade, tanto o Batman quanto o Coringa são agentes do caos. Ambos são resultados de um método que parece racional mas que não é. Algo que, no fundo, gera mais caos. Desmontar um Estado que atende uma população que não tem condição de pagar para ter acesso a serviços básicos em nome de uma racionalidade financeira do tipo vamos economizar é o mesmo que gerar o caos.
O Batman também gera caos. Ele não é um personagem do lado ordeiro ou metódico, que é uma possível tradução da palavra "lawful" nesse meme. O Batman é "chaotic good", já o Coringa é "chaotic evil". Os métodos do Batman e do Coringa são muito parecidos, tanto é que o próprio Coringa fala "Você e eu somos iguais, só nos diferimos no jeito que a gente faz as coisas, mas no fundo nós dois só estamos procurando a vingança". Isso faz o Batman ficar pensativo, mas ele continua seu projeto de vingança. Vejam que essa visão que o meme traz de classificar os personagens do filme de acordo com duas categorias, duas variáveis é uma redução de possibilidades. Fica divertido e você pensa: "nossa, faz sentido". Mas não é tão simples. O Alfred, por exemplo, está sendo colocado como o bom neutro, mas a gente viu na história que ele não é nada neutro. Ele foi capaz de queimar uma floresta e destruir um ecossistema só para se vingar de um bandido. Qualquer tribunal atual iria condená-lo por força desproporcional em relação à agressão recebida.
Já o Comissário Gordon, aqui é colocado como um cara bom e ordenado, porém, no filme Cavaleiro das Trevas, ele quebra as regras e forja sua própria morte. Então a gente na verdade nunca é 100% um, nem 100% outro. A gente é uma mistura.
Então o que acontece é que o pensamento moderno que separa método de caos, bom e mal, que dá origem à ideia de herói e vilão, ele não é originalmente brasileiro, da terra de Pindorama. Esse pensamento não é o mesmo dos nossos povos originários. Isso veio de fora como parte do processso de colonização e da indústria cultural recente, que a gente foi obrigado a consumir. Porém, enquanto uma cultura ou várias culturas que se transformam e que reagem a essa colonização, imperialismo em formato cultural, a gente vai hibridizar e subverter essas divisões. Foi por isso também que eu comecei a nossa aula com a canção Bat-macumba do Gilberto Gil. É um exemplo claro de que uma mistura dessas culturas pop com culturas ancestrais brasileiras, como a Africana, pode nos ajudar a libertar desse pensamento moderno, para a gente não ficar preso nessas oposições. A gente aqui na América Latina tem uma tradição de hibridizar, de misturar, de combinar isso aí. Vários movimentos artísticos deixaram isso em evidência, desde a Tropicália até o Movimento de Cultura Digital, ambos protagonizados pelo mesmo Gilberto Gil.
Voltando para a discussão dos heróis, a gente tem exemplos tão poderosos quanto o Batman e o Coringa, menos conhecidos, mas com um valor ético superior para nosso contexto. O Chapolin Colorado, por exemplo, é um anti-herói híbrido que resistiu a mesma lógica capitalista que levou o Coringa a se tornar o bandido que ele é. Em um episódio muito conhecido, Chapolin luta contra esse a encarnação do capitalismo, o Super Sam (em alusão ao Uncle Sam). No contexto da América Latina, esse personagem representa os Estados Unidos imperialista tentando roubar o trabalho de herói do Chapolin. Porém, Super Sam também enfrenta outro personagem, Dimitri Panzov, que não está aqui na foto, que representa a União Soviética. A proposta de Chapolin Colorado era que, naquele ambiente geopolítico de Guerra Fria, a América Latina não deveria se posicionar nem de um lado nem de outro. É claro que o Brasil, na verdade, nessa época estava mais alinhado aos Estados Unidos, mas o México, país que produziu Chapolin, estava nesse meio-termo entre um lado e outro, tentando buscar o seu próprio caminho, nem alinhado aos Estados Unidos, nem alinhado à União Soviética completamente.
E aí a reflexão do Chapolin Colorado é muito interessante, porque ele é um super-herói que não tem super-poderes tão poderosos. O que ele consegue fazer que as outras pessoas não conseguem? Bom, ele tem umas anteninhas que ficam piscando quando ele sente que vai haver algum perigo, mas elas não ajudam a pensar o que ele precisa fazer. Ás vezes elas jogam ele em confusões, as mais diversas. Ele tem também uma pílula que o faz pequenininho, miniatura, que às vezes ajuda, às vezes atrapalha. Não traz tanta vantagem assim. Por fim, ele tem essa marreta biônica que ele bate nas pessoas e não acontece nada. Enfim, não é isso que realmente torna as histórias do Chapolin tão interessantes, ou o que fazem as pessoas admirarem o Chapolin. O que faz as pessoas admirarem o Chapolin são as virtudes dele. Ele é um super-herói que tem empatia, que sente a dor das pessoas, que se coloca no lugar delas, que ouve, que conversa, que está sempre disponível ao diálogo. Ele é um cara que tem muita paciência. Quando ele não sabe como enfrentar o perigo ele simplesmente senta e descansa. "Uma hora a gente vai chegar à solução", diz ele. Além disso, ele tem muita sinceridade. Ele fala as coisas na cara dura, às vezes meio sem noção. É uma característica que foi explorada por muitos memes da internet. O Chapolin Sincero, desde 2017 ou 2014, está nas redes sociais aí. Então essa daqui é uma sugestão para vocês, gente. No próximo Halloween, faça como o Chapolin: vá fantasiado de TCC.
Agora, se olharmos para a nossa história no Brasil e na América Latina, além de heróis imaginários, temos heróis de verdade também. Paulo Freire, por exemplo, foi incluído oficialmente pelo Senado Federal como um herói da pátria em um livro de metal colocado em um monumento em Brasília, em novembro de 2021. Isso reafirma seu trabalho e combate críticas infundadas, mantendo-o como patrono da educação brasileira. Esses títulos foram concedidos após muita deliberação e voto no Congresso Nacional e Senado Federal.
Paulo Freire é um verdadeiro herói. Ele criou o programa de alfabetização de adultos mais eficiente da época, alfabetizando pessoas em 40 horas, um recorde registrado no Guinness. Os métodos de alfabetização infantilizavam os adultos, tornando o aprendizado desmotivador. Freire focou no interesse dos adultos, como votar e ter poder político, o que aumentou sua motivação para aprender a ler, vendo um propósito claro nisso.
Essa foi a grande sacada de Paulo Freire, influenciando diversas áreas da educação, inclusive minha maneira de ensinar design para vocês. Sempre coloco a questão do propósito: por que aprender vários métodos de design? Em vez de dominar um só, proponho que vocês criem várias metodologias a partir de vários métodos, tornando-se mais livres.
Então tem um propósito para isso, que tem a ver com virtudes, o desenvolvimento de virtudes. Então ao refletir sobre as virtudes do educador, o Paulo Freire disse claramente, olha, não adianta só ter o discurso crítico. Você precisa ter a prática crítica. As virtudes se constroem fazendo e não só falando. Isso é muito interessante, diferente também da ideia que a gente tem de virtude, a partir de uma moral, ou mesmo de um academicismo, em que a gente aprenderia a ter virtudes na universidade lendo, refletindo, ou escrevendo. Eu acho que a gente também aprende a ter virtudes seguindo o Paulo Freire, tendo uma prática crítica.
Um ponto principal da filosofia educacional do Paulo Freire é que o educador tem que ser coerente, ele precisa ser crítico com ele mesmo, aquilo que ele prega para os outros ele tem que aplicar a ele mesmo. Ele não pode sair pregando para as pessoas uma coisa e fazer outra coisa na vida pessoal deles. Então isso é muito interessante e também ajuda a gente a pensar que a teoria não pode ser pensada fora da prática. Quando a gente fala "seja coerente entre aquilo que você prega e aquilo que você faz", é a mesma coisa que dizer "seja coerente entre a sua teoria e a sua prática". Então o Paulo Freire enfatizava que os métodos, as ferramentas que a gente usa, eles também têm uma teoria. É virtuoso descobrir essa teoria, criticar e buscar alternativas.
Então além das teorias que nos permitem antecipar as virtudes, as viradas do mundo, a teoria tem essa característica preditiva, ela antecipa algo que vai acontecer, você já sabe mais ou menos o que vai acontecer porque você tem a teoria, os métodos e as ferramentas que usamos também projetam um jeito de estar no mundo. E esse jeito pode ser caótico, pode ser metódico, ele tem um aspecto ético.
Se a gente quer ter uma prática livre, ou seja, queremos viver em liberdade, queremos que os outros ao redor de nós sejam livres, ou seja, queremos viver sem opressão, nós precisamos escolher ferramentas livres para trabalhar, ferramentas que têm esse viés.
Então isso significa se apropriar do metadesign, ou seja, da forma como a gente cria ferramentas, para a gente realizar um design ontológico crítico do ser que projeta em liberdade. Não vou explicar o que é isso agora, eu vou só plantar a semente para quem quiser saber mais, são termos técnicos que vão abrir a cabeça de vocês, mas não há necessidade de saber para progredir nessa disciplina.
Isso significa se apropriar do meta design como uma maneira de realizar o design ontológico crítico do ser que projeta a sua liberdade. Essa aqui é filosofia do design. Sei que é difícil capturar o que eu estou querendo dizer, mas vejam, quando a gente fala que metadesign é o design do design, vocês vêem na prática isso no planejamento de um processo de projeto para uma pesquisa de experiências. Uma coisa que talvez não tenha ficado claro é que, ao montar esse processo, vocês não fizeram só o design do design, vocês também fizeram o design dos designers. Vocês projetaram quem estão se constituindo, dos designers que vocês estão se tornando. Pode dar a impressão de que a minha intenção com essa aula é que vocês se tornem designers metódicos, porque eu estou ensinando a usar métodos em uma disciplina de Metodologia da Pesquisa, mas a minha intenção é que vocês pensem, reflitam, sejam críticos em relação às possibilidades de ser designers. Eu quero, em última análise, que vocês sejam livres para se projetar no mundo.
Essa reflexão está mais clara após muitos anos desenvolvendo e testado essa ferramenta chamada UX Cards. Por que a gente criou o UX Cards? Por isso tudo que a gente está falando até aqui agora. Inclusive esse desenho do Batman usando ferramentas na mão, no cinto, no livro, é um desenho da época em que ele foi criado, em 2011. Eu fiz essa ilustração para expressar por que estávamos criando UX Cards no Instituto Faber-Ludens. Sobre a ideia de fundo de que o designer é uma espécie de super-herói, hoje em dia eu já vejo que o design pode ser um anti-herói também. Pode ser outra coisa que não nem herói, nem anti-herói, só gente como qualquer outra. Enfim, a diferença entre um método na mão, no livro e no cinto é fundamental nesse modelo. O que não aparecia aqui é o método em trabalho, o método sendo desenvolvido. Isso é uma coisa que eu percebi ao longo do tempo e através da leitura do Álvaro Vieira Pinto.
Basicamente o que significa isso? Bom, que você tem a ferramenta no livro, descrita de maneira teórica, você tem a ferramenta na mão, aplicada em um projeto de design, e você tem a ferramenta no cinto, depois que você já usou várias vezes. O UX Cards contribui para que designers tenham um cinturão de utilidades para usar quando precisarem.
Eu desenvolvi o UX Cards junto com alguns colegas em 2011. Esses baralhinho têm sido utilizados nas minhas aulas desde então. Dá para baixar, fazer download e usar a versão digital no Miro, FigJam e similares. É um projeto livre, disponibilizado num site que vocês podem consultar quando forem fazer o trabalho desta disciplina. Tudo isso para que os times, as equipes de projeto, possam projetar livremente, sabendo das várias opções que têm para escolher.
O objetivo do UX Cards é meta-estruturar o planejamento colaborativo de um projeto de experiências de modo que a autogestão seja possível, de modo que não seja um designer, uma designer mandando nos outros como eles devem fazer. Por isso é uma ferramenta fluida, uma ferramenta disputável, uma ferramenta que você não consegue botar a mão e segurar e falar "é meu", tal como é possível como uma caneta ou um computador. Ela está distribuída no espaço, tal como a água. A água ninguém consegue segurar e por essa materialidade, em partes, é um dos poucos recursos naturais que ainda não foram completamente privatizados. Compare com a materialidade do ouro, por exemplo
Cada carta do UX Cards ela tem QR Code, que aponta para uma página Wiki na plataforma Corais e Wiki significa o que? Que vocês podem editar e contribuir para essas páginas. Vários estudantes de várias universidades que eu dei aula até hoje já contribuíram. Vocês podem continuar se quiserem. O legal é que vocês podem ver quem contribuiu ou quem usou aquela ferramenta. Do lado direito da tela tem os perfis das pessoas que usaram, que estudaram, tem o perfil do especialista também. Você pode mandar uma mensagem perguntando "como é que eu faço para usar isso?" Você tem alguma dica? É uma espécie de comunidade de prática. Ela oferece uma maneira de conectar as pessoas pelo que elas têm em comum nos seus cinturões.
Então quando você entra no perfil da pessoa na plataforma Corais você vai ver todas as cartinhas que ela está estudando, o que ela já sabe, etc. Você pode ver o cinturão de utilidades dela, entrar em contato e trocar ideia. O objetivo da UX Cards é ser um projeto assim como a plataforma Corais, aberto e livre para a transformação em outros projetos. O código fonte e o processo de desenvolvimento da UX Cards está todo documentado, livre e aberto, lá no site www.uxcards.org
A última atualização desse projeto foi a adaptação do UX Cards para o Miro, que é uma ferramenta digital para você ter uma experiência parecida com o quadro branco que vocês usam fisicamente na sala de aula. Se você quiser ter uma oficina de UX Cards a distância com um time que está espalhado pelo Brasil, você pode, usando essa versão 3.3 no Miro, que vocês podem baixar lá e experimentar. Inclusive vocês podem baixar o SVG, que é o código fonte editável do UX Cards para transformar em outra coisa. Vocês podem também criar outros Cards em outras áreas do conhecimento que ainda não tem mapeadas. Por exemplo, UX Cards descreve projetos na área de experiência, mas se você quiser fazer um baralho usando a mesma estrutura para projetos gráficos, para projetos de produto, para projetos de serviço, para projetos do que você quiser, você pode usar essa mesma estrutura. Essa é a vantagem de ter esse projeto aberto com código fonte e com uma licença aberta Creative Commons.
Além do UX Cards, existem várias ferramentas livres de design. Isso é um ponto que eu tenho defendido já há muitos anos. Sempre que possível, é melhor utilizar software livre em vez de usar um software proprietário, como a suíte de aplicativos da Adobe. Um dia pode ser que você não tenha dinheiro para pagar, pode ser que a fiscalização do governo pegue seu software pirata e você tenha que pagar uma multa. Além disso, tem essa questão ética e política de estar num país subdesenvolvido que não tem dinheiro sobrando para comprar ferramentas que custam muito caro porque são importadas. Uma alternativa muito mais interessante para nós no Brasil é aprender a usar software livre, que é um pouquinho mais difícil no começo, mas que a longo prazo oferece mais liberdade.
Aqui tem alguns que eu utilizo ou que eu conheço. O Inkscape, acho muito bom, o Gimp não acho tão bom, mas funciona equivalente ao Photoshop. O Scribus é equivalente ao InDesign. O Inkscape é equivalente ao Illustrator. O FontForge é uma ferramenta de criação de fontes tipográficas livre, muito bom. O Blender é uma ferramenta popular de animação em 3D. O Krita, é para ilustração digital. Já o FreeCAD, é pra você fazer objetos tridimensionais na área de produto, máquinas. Já o Canva, gente, não confundam, canva.com é gratuito mas não é software livre. O fato de ser de graça não significa que é software livre. Software livre significa que você tem acesso ao código fonte, que você pode participar de uma comunidade e interferir no design daquela ferramenta. O Canva não te dá essa possibilidade porque ele é uma ferramenta proprietária. Ele também não tem a opção de você baixar o aplicativo e instalar no teu computador, então o dia que eles quiserem desligar o Canva e deixar vocês todos na mão com todos os seus projetos, vão desaparecer porque tá tudo salvo lá na nuvem deles.
Então pra concluir, pra ser designer livre é preciso treinar como Batman, se divertir como Coringa, desenvolver virtudes como Chapolin, ser crítico como Paulo Freire e usar ferramentas livres como UX Cards. Então não tô sugerindo que vocês sejam nenhum desses aqui, tô sugerindo que vocês se construam a partir dessas referências e de muitas outras que vocês vão ter aqui na faculdade. Gente, muito obrigado.
Made with Keynote Extractor.
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UXCards é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na linguagem de padrões (patterns) criada por Cristopher Alexander para mediar a negociação entre arquitetos e seus clientes. Nesta aula, explica-se como utilizar o UXCards para aprender a realizar o planejamento metodológico de uma pesquisa de experiências. O objetivo é enfatizar a diversidade metodológica e possibilidade de criar metodologias além de aplicá-las.
Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design, UTFPR.
Planejando pesquisas de experiência com UXCards MP3 25min
Hoje, vocês vão realizar um experimento de design colaborativo, utilizando ferramentas que lhes permitem explorar uma nova área conceitual que ainda não dominam. O desafio consiste em projetar nessa área e compreender suas possibilidades para elaborar uma pesquisa de experiência, mesmo sem nunca terem realizado uma pesquisa de experiência ou cursado uma disciplina básica sobre seus métodos. Como desenvolver uma metodologia de pesquisa de experiência sem conhecer previamente os métodos disponíveis? Para enfrentar esse desafio, vou apresentar uma abordagem consolidada nas áreas da computação, do design de interação e do design de experiências, mas cuja origem está na arquitetura: o design baseado ou guiado por padrões.
O livro que apresenta essa abordagem é A Pattern Language, de Christopher Alexander, arquiteto que, na década de 1960, identificou um problema recorrente na prática da arquitetura. Os arquitetos projetavam casas e edifícios sem compreender adequadamente as pessoas que os habitariam. Como consequência, os espaços construídos frequentemente não atendiam às necessidades e aos desejos de seus futuros usuários. Mesmo quando os arquitetos procuravam ouvir essas pessoas, havia dificuldades de negociação e de diálogo. Um usuário poderia solicitar algo aparentemente desejável, mas incompatível com outras características do projeto. Por exemplo, seria difícil conceber uma casa que fosse simultaneamente muito bem ventilada e permanentemente quente, sem considerar as condições específicas que permitissem conciliar essas qualidades.
Tradicionalmente, diante desses conflitos, muitos arquitetos recorriam à autoridade de sua posição profissional para encerrar a discussão. Em vez de negociar com os usuários, assumiam que conheciam a solução correta e que as pessoas não compreendiam suficientemente os problemas envolvidos. Essa relação hierárquica dificultava a participação efetiva dos usuários nas decisões de projeto. Essa questão também se relaciona ao pensamento de Paulo Freire, embora não seja necessário aprofundá-la agora. É importante, porém, compreender que há diferentes possibilidades de estabelecer conversas entre pessoas com conhecimentos distintos. A influência de Paulo Freire sobre Christopher Alexander e outros pesquisadores contribuiu para o desenvolvimento de abordagens participativas, nas quais profissionais e usuários colaboram na elaboração do projeto.
Para que essa colaboração aconteça, entretanto, não basta que o arquiteto se aproxime da linguagem dos usuários e simplifique sua própria comunicação. Os usuários também precisam desenvolver condições para expressar suas necessidades de forma mais elaborada, tornar suas ideias mais compreensíveis e aprender ao longo do processo. A partir dessa compreensão, Alexander propôs documentar as possibilidades de um projeto arquitetônico em um catálogo acessível, que permitisse aos usuários aprender sobre as alternativas existentes. Esse material deveria utilizar uma linguagem suficientemente clara para que uma pessoa pudesse compreender o propósito de cada solução apenas pela leitura, mesmo sem dominar os conhecimentos técnicos necessários à sua construção. Assim, os usuários poderiam reconhecer as possibilidades disponíveis e dispor de um vocabulário comum para conversar com os arquitetos.
Foi dessa maneira que surgiu a linguagem de padrões, apresentada no livro de Alexander. A obra reúne centenas de padrões específicos da arquitetura. Um exemplo é a conexão entre a casa e o automóvel: uma configuração em que a garagem se conecta diretamente à entrada da residência, permitindo que uma pessoa saia do carro e entre na casa por uma passagem coberta ou protegida. O livro explica por que esse padrão pode ser útil, em quais circunstâncias surgiu e como incorporá-lo ao projeto. A descrição permanece no nível conceitual relevante para a decisão de projeto, sem se aprofundar em questões como o corte da madeira ou o cálculo dos esforços estruturais, que dizem respeito principalmente à construção.
O aspecto mais importante dessa abordagem é que os padrões não constituem apenas uma lista de soluções possíveis. Eles constituem uma linguagem interconectada, na qual cada padrão pode remeter a outros que complementam ou ampliam suas possibilidades. Ao considerar a conexão entre a garagem e a casa, por exemplo, o projetista pode perceber a necessidade de criar um gradiente de intimidade: as pessoas que entram pela garagem podem ser recebidas em um hall ou em uma sala de transição, sem acesso imediato aos ambientes mais privados da residência. Outra possibilidade é utilizar floreiras elevadas para proteger visualmente o automóvel e reduzir a exposição da garagem à rua. Ao consultar o padrão das floreiras, o projetista pode descobrir outras soluções que também se relacionam com ele. Dessa forma, cada decisão abre novas possibilidades de investigação e composição.
Essa lógica permite desenvolver um projeto sem precisar determinar antecipadamente todos os seus detalhes. Em vez de começar por uma definição abstrata e abrangente do conjunto e depois especificar cada componente, o projetista pode partir de uma solução concreta e avançar progressivamente para as soluções relacionadas. Pode começar pela garagem, desenvolver o hall, pensar na sala de estar e, a partir dela, projetar a cozinha. A linguagem de padrões funciona como uma orientação para essa progressão, permitindo que o projeto avance sem exigir que todas as decisões sejam conhecidas desde o início. Essa abordagem é particularmente interessante para quem está começando a projetar em uma área desconhecida, pois oferece referências concretas para orientar as decisões e descobrir novas possibilidades ao longo do processo.
Nas áreas da computação, do design de interação e do design de experiências, essa abordagem foi amplamente adotada. Existem diversas bibliotecas de padrões para interfaces gráficas, geralmente conhecidas como UI Patterns. Esses catálogos apresentam soluções recorrentes de interface, explicam por que e quando utilizá-las e indicam como elas podem se relacionar com outros padrões. Com esse apoio, alguém pode começar a projetar um aplicativo mesmo sem experiência prévia, utilizando as referências disponíveis para orientar suas escolhas. Entretanto, existe uma aplicação menos comum dessa abordagem que interessa particularmente à atividade de hoje: o uso de padrões para projetar uma metodologia de pesquisa.
Em 2010, eu trabalhava com colegas à frente do Instituto Faber-Ludens, uma organização não governamental cujo propósito era promover a integração entre design e tecnologia no Brasil e que também realizava projetos de pesquisa para empresas. Naquela época, eu tinha mais experiência em pesquisa de experiência do que vários colegas, o que dificultava a participação deles nas discussões sobre o planejamento das pesquisas. Eu havia concluído um mestrado na área, enquanto os demais integrantes da equipe nem sempre conheciam os diferentes métodos disponíveis. Para tornar o planejamento mais colaborativo, tivemos a ideia de criar um baralho de padrões de pesquisa de experiência, de modo que a equipe pudesse utilizar uma linguagem compartilhada para discutir métodos e elaborar propostas para os clientes.
Pesquisamos os métodos utilizados naquela área, selecionamos aqueles que atendiam aos nossos interesses e os organizamos em cartões. O material foi disponibilizado gratuitamente na internet, e centenas, possivelmente milhares, de pessoas o baixaram e produziram versões alternativas. Isso foi possível porque adotamos uma abordagem de design livre, disponibilizando o material com uma licença Creative Commons que permitia sua reutilização e adaptação nos termos da licença. Cada cartão representa um método de pesquisa. Um exemplo é o grupo focal. No verso do cartão, há uma descrição do método, um endereço eletrônico e um código QR que direcionam para uma página na internet com informações sobre como realizá-lo. Essas páginas foram concebidas de forma colaborativa, permitindo que diferentes pessoas acrescentassem informações, incluindo vídeos explicativos sobre a aplicação dos métodos.
O diferencial do material, entretanto, está nas conexões entre os métodos, seguindo a lógica da linguagem de padrões de Alexander. Nos cartões do UX Cards, a parte superior indica o que é necessário para realizar determinado método, enquanto a parte inferior apresenta o resultado obtido. Temos, portanto, as entradas e as saídas de cada método. Essa representação ajuda a compreender a função de um método mesmo quando ainda não se conhece sua aplicação em profundidade. Ao tentar conectá-lo a outros métodos, podemos investigar se o resultado produzido por um corresponde às condições necessárias para realizar o seguinte. As conexões não são automáticas: elas exigem que as informações escritas nos cartões sejam lidas, comparadas e interpretadas.
Considere, por exemplo, a relação entre um teste de usabilidade e um grupo focal. O teste de usabilidade pode fornecer informações sobre problemas e acertos de uma interface, enquanto o grupo focal pode gerar opiniões, preferências e decisões consensuais entre um conjunto de participantes. Ao comparar as entradas e saídas dos dois métodos, percebemos que o resultado de um não corresponde necessariamente ao que o outro exige para ser obtido. Um teste de usabilidade exige um protótipo da interface, enquanto os segmentos do público-alvo, por si sós, não constituem esse protótipo. Inverter a ordem também não resolve o problema: as opiniões e preferências obtidas em um grupo focal não substituem a necessidade de uma interface que possa ser testada. Portanto, não basta combinar métodos porque parecem relacionados; é preciso verificar se existe compatibilidade entre aquilo que cada um produz e aquilo de que o próximo necessita.
Se o objetivo é realizar um teste de usabilidade, podemos procurar um método que produza um protótipo. A prototipação em papel, por exemplo, pode gerar um modelo da interface e permitir explorar percepções sobre seu comportamento. Nesse caso, a saída de um método pode fornecer a entrada necessária ao seguinte, estabelecendo uma sequência coerente de atividades de pesquisa. É esse raciocínio que permite utilizar os cartões para construir uma metodologia, em vez de simplesmente selecionar métodos isolados. Também é possível representar atividades que ocorrem simultaneamente e utilizar outros cartões para indicar ciclos de repetição ou aspectos relacionados aos recursos financeiros. Para o exercício de hoje, porém, o foco deve permanecer nos cartões que representam os métodos de pesquisa, selecionando apenas os pertinentes ao projeto proposto.
Outro aspecto fundamental do exercício é sua dimensão colaborativa. Na arquitetura, a colaboração envolve principalmente arquitetos e usuários, mas, nos projetos de experiência, a diversidade de participantes tende a ser maior. Podem estar envolvidos programadores, gestores, analistas de marketing e profissionais de diversas outras áreas, cada qual com seus próprios conhecimentos, interesses e responsabilidades. Por isso, a participação precisa ser compreendida em um nível mais complexo, considerando diferentes perspectivas e recursos que influenciam o desenvolvimento do projeto. A ferramenta foi concebida para ajudar a equipe a refletir sobre esses aspectos, atribuindo visibilidade às diferentes dimensões do trabalho e permitindo que os participantes negociem as decisões metodológicas.
Se uma pessoa desenvolve um projeto individualmente, sem precisar negociar suas decisões com outras pessoas, o uso dos cartões pode ser menos relevante, embora ainda possa ajudar a organizar o raciocínio. A ferramenta se torna especialmente interessante quando os participantes colocam as possibilidades sobre a mesa e começam a movimentar os cartões, aproximando métodos, afastando outros e discutindo suas escolhas. Esse processo materializa a negociação e favorece a deliberação coletiva. Em vez de depender exclusivamente da comunicação verbal, a equipe pode manipular as representações dos métodos e construir uma proposta compartilhada. No site do UX Cards, há uma história em quadrinhos e um vídeo que apresentam essa dinâmica. A história ilustra uma equipe que precisa planejar um projeto de experiência do usuário e utiliza os cartões para discutir os métodos, os recursos, os riscos e o tempo necessário para realizar cada atividade.
Na situação apresentada, um integrante sugere iniciar com uma entrevista contextual com os usuários. Os demais concordam com a proposta, mas questionam quanto tempo ela exigirá. Ao estimarem duas semanas para a atividade, colocam os cartões de tempo correspondentes abaixo do método. Como a equipe não tem experiência suficiente com aquela técnica, também são incluídos cartões de risco para representar as incertezas envolvidas. Outro integrante registra sua preocupação quanto ao cumprimento do prazo. O que ocorre nessa interação é uma negociação baseada em elementos materiais, e não apenas em palavras. Em muitas situações, a discussão exclusivamente verbal se torna cansativa e pouco produtiva, sobretudo quando os participantes têm dificuldade em compreender as ideias uns dos outros. Manipular os cartões permite materializar as decisões em discussão e experimentar diferentes configurações para o processo de pesquisa.
A ferramenta também pode ser combinada com outros materiais que favorecem a negociação, como quadros brancos e canetas adequadas à sua superfície. A escolha desses materiais influencia a distribuição do poder durante a atividade. Se o grupo utiliza apenas uma folha de papel e uma caneta convencional, uma única pessoa pode acabar controlando a representação das ideias. Mesmo em uma atividade declaradamente participativa, o designer pode assumir a posição de especialista que decide quais sugestões serão registradas e quais serão descartadas. Quando alguém controla a caneta, essa pessoa se torna uma espécie de gatekeeper, isto é, alguém que controla a entrada no espaço das possibilidades e determina quais contribuições serão consideradas.
Um quadro branco colocado sobre a mesa, com canetas disponíveis para todos os participantes, pode contribuir para distribuir esse poder. Quando as pessoas têm acesso semelhante ao material e podem registrar diretamente suas próprias ideias, o processo de negociação tende a tornar-se mais transparente. Isso não elimina automaticamente as relações de dominação: alguém ainda pode impedir que os outros utilizem as canetas ou ocupar fisicamente o espaço de representação. A diferença é que essas formas de controle se tornam mais visíveis e, portanto, mais passíveis de discussão. A organização material da atividade não garante uma participação democrática, mas pode criar condições mais favoráveis para que as decisões e as relações de poder sejam percebidas e negociadas coletivamente.
Outro detalhe é a escolha de canetas para quadro branco com pontas relativamente grossas. Além de tornar os registros mais visíveis para quem observa o trabalho a certa distância, essas canetas favorecem desenhos simples e rápidos. Não permitem a produção fácil de representações muito detalhadas, o que ajuda a manter o foco na discussão das ideias. Quando alguém interrompe a conversa para desenhar cuidadosamente a proposta de outra pessoa, pode acabar dedicando muito tempo à representação gráfica e deixar de dialogar com o grupo. Desenhos excessivamente elaborados também podem dificultar a participação de outras pessoas e fazer com que quem possui maior habilidade de desenho se destaque de forma desproporcional. Utilizar instrumentos que favoreçam representações simples contribui para reduzir essas diferenças de capacidade representacional e, ao mesmo tempo, ampliar a capacidade coletiva de trabalhar com ideias distintas, negociar divergências e construir soluções em conjunto.
O quadro branco também permite apagar e modificar facilmente o que foi registrado. É possível apagar os desenhos com o dedo ou com um apagador. Esse recurso facilita a revisão das propostas e reforça a ideia de que as representações produzidas durante o exercício não precisam ser definitivas. Elas podem ser modificadas à medida que o grupo aprende, identifica problemas ou chega a novos acordos. Com isso, a ferramenta, os cartões e o espaço de trabalho passam a integrar o próprio processo de negociação. Antes de iniciar o projeto, é importante compreender essa relação entre design participativo, colaboração e organização material da atividade, pois ela será central para o exercício que vocês realizarão.
O exercício consistirá em uma simulação na qual vocês imaginarão que foram contratados por um milionário interessado em criar uma startup, ou seja, uma empresa de base tecnológica. Esse cliente ouviu falar do potencial do design thinking para gerar inovações e acredita que, antes de desenvolver a tecnologia que constituirá o principal diferencial da empresa, é necessário realizar uma pesquisa de experiência. Para isso, ele pretende contratar designers capazes de avaliar se a ideia inicial pode, de fato, gerar valor. Em vez de investir recursos durante meses ou anos no desenvolvimento de uma tecnologia para descobrir, somente depois, que ninguém deseja utilizá-la ou pagar por ela, a proposta é investigar antecipadamente seu potencial. Essa abordagem procura reduzir o desperdício de recursos e o risco de desenvolver soluções sem interesse suficiente no mercado.
Os pesquisadores experientes podem contribuir para essa avaliação ao investigar, antes da implementação da tecnologia, se a proposta tem potencial para gerar valor às pessoas envolvidas. Portanto, a tarefa de vocês será elaborar uma proposta de pesquisa de experiência que permita avaliar se a ideia inicial, ainda pouco desenvolvida, pode dar origem a uma experiência singular capaz de gerar valor. O objetivo não é desenvolver imediatamente a tecnologia, mas planejar uma investigação que ajude a compreender as possibilidades da proposta antes de investir em sua realização.
A ideia inicial do cliente será apresentada a cada equipe por meio de cartões selecionados aleatoriamente. Esses cartões virão de diferentes baralhos, que representam outras linguagens de padrões. Tenho uma coleção de materiais desse tipo, alguns disponíveis apenas em formato digital. A razão para utilizar essas ferramentas é que elas permitem que pessoas sem experiência prévia em determinado assunto comecem a projetar com base em referências que orientam suas decisões. No exercício, não será necessário que vocês dominem antecipadamente todos os conhecimentos envolvidos no modelo de negócio, na filosofia da empresa ou na definição do valor que se pretende gerar. Em vez disso, cada equipe receberá um cartão que representa o modelo de negócio, outro que apresenta a filosofia da empresa e um terceiro que indica o valor pretendido pelo cliente.
O modelo de negócio corresponde à maneira como a empresa pretende gerar valor. A filosofia da empresa apresenta uma orientação que também deverá ser considerada no projeto, enquanto o cartão de valor indica o que o cliente pretende produzir ou oferecer. Como vários desses materiais estão em inglês, será necessário pesquisar na internet o significado de alguns conceitos e interpretar o que eles representam. Essa dificuldade faz parte do próprio exercício. Não se trata de receber um briefing pronto, com todas as informações organizadas e explicadas, mas de construir uma compreensão compartilhada do que o cliente deseja e das possibilidades que sua proposta oferece.
Essa dinâmica retoma a ideia de Alexander de que pessoas sem domínio prévio de uma área podem desenvolver projetos quando dispõem de referências acessíveis e interconectadas. O desafio consiste em interpretar essas referências, compreender suas relações e utilizá-las para tomar decisões. Nesse contexto, o briefing não deve ser entendido apenas como um documento que contém instruções previamente definidas. Ele é, antes de tudo, um processo de investigação e esclarecimento das intenções do cliente, que pode eventualmente se materializar em um documento. Durante esse processo, é necessário questionar o significado das informações recebidas, identificar ambiguidades e construir uma compreensão mais precisa do que se pretende realizar.
Ao final da atividade de hoje, cada equipe deverá ter mapeado uma sequência de métodos que pretende executar em seu projeto de pesquisa de experiência. Durante o trabalho, acompanharei as equipes, apresentando sugestões e questionando as decisões tomadas, a fim de estimular a reflexão. A intenção é que vocês possam rever suas opiniões e ajustar suas propostas à medida que constroem a metodologia. Na próxima semana, repetiremos o exercício considerando a experiência adquirida, seja por meio da leitura sobre os métodos, seja pela execução prática de algumas dessas atividades. Se houver tempo disponível, vocês poderão experimentar um método adicional para compreender melhor como funciona. Com esse conhecimento ampliado, será possível reavaliar a sequência de métodos inicialmente elaborada e reconstruir a proposta com maior fundamentação. O exercício será o mesmo, mas vocês terão mais experiência para orientar as decisões. Para começar, organizem-se em grupos e peguem uma carta de modelo de negócios.
Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).
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Design é uma das profissões responsáveis por levar o pensamento moderno para o cotidiano e, com isso, distanciar ainda mais o homem da sua própria natureza. Existe um movimento para tornar o design mais sustentável, porém, muitas iniciativas vinculadas a esse movimento não confrontam o pensamento moderno que está na origem da contradição. Nesta aula discuto como o design pode superar o pensamento moderno.
SlidesDownload dos slides em PDF.
Gravação realizada na disciplina de Teoria do Design 4 do curso de Design da UTFPR.
Design (In)sustentável?
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Metodologia não é um procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de conhecimento se dá em diferentes âmbitos: visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. Refletindo sobre esses âmbitos, é possível se tornar um designer autônomo que projeta seus próprios processos de design, enfim, que domina o metadesign e não é uma vítima alienada dele.
SlidesDownload dos slides em PDF.
Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.
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A Pesquisa em Design pode oprimir ou libertar as pessoas, dependendo do nível de consciência dos pesquisadores que a realizam. Quando pesquisadores observam criticamente suas condições existenciais e, no caso do Brasil, percebem o impacto do subdesenvolvimento nesta condição, a pesquisa começa a se orientar para temas mais relevantes do que aqueles valorizados pelos países estrangeiros dominantes. Partindo dessa reorientação, a Pesquisa em Design também pode ser um processo de conscientização histórica, resistência cultural e ação política que promove resultados mais relevantes para seu território.
SlidesDownload dos slides em PDF.
Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.
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Crianças brincam, criam em conjunto e transformam suas realidades, porém, a partir da adolescência, perdem essa habilidade pelo contato com o trabalho alienado típico de sociedades capitalistas. Design Participativo tenta recuperar essa habilidade através de brincadeiras e jogos que visam superar a alienação. Imaginando, o participante pode reconstruir sua atividade laboral sob novas condições que permitam ter prazer e diversão enquanto se trabalha, desafiando a premissa capitalista de que trabalhar é sofrer. Uma das maneiras mais indicadas para aprender a fazer design dessa maneira é participar de brincadeiras e projetos de crianças que ainda não foram integradas à força de trabalho. Brincando, é possível descobrir como trabalhar com mais consciência e menos alienação, mesmo que a sociedade continue sendo capitalista.
Palestra gravada no evento Design participativo com crianças e jovens, organizado pelo LabGrim da UFC. Veja a gravação completa com a discussão.
Aprendendo Design Participativo com Crianças MP3 23 minutos
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Design da experiência do usuário não é só uma atividade estética, mas também uma atividade ética, que influencia nossos ideais de como viver em sociedade. Qual é a responsabilidade ética do profissional desta área? O que fazer quando não se tem liberdade para decidir eticamente? Questionamentos como esse são fundamentais para manter o aspecto humanista da profissão que implica em humanizar o ser humano e não desumanizá-lo pela estética da experiência.
Nesta palestra, a interligação entre ética e estética é abordada no contexto da experiência projetada para o usuário. São explorados os desafios de criar experiências para o público e as implicações éticas relacionadas a esse processo. A ênfase recai sobre a necessidade de ir além da comercialização de produtos e serviços, incentivando uma reflexão ética entre os profissionais de design. São fornecidos exemplos práticos que demonstram a viabilidade de criar experiências de usuário, evidenciando como elementos digitais, como animações em aplicativos, podem influenciar as experiências dos usuários.
Outra abordagem é a responsabilidade que os designers têm ao criar experiências para diferentes grupos de usuários, levando em consideração suas perspectivas e origens variadas. É sugerida a diversificação das equipes de design e a inclusão de vozes sub-representadas nesse processo. Utilizando conceitos da antropologia, explora-se como interagimos com os "outros" em nossas interações sociais e como isso se manifesta no design de experiência. Além disso, são exploradas questões éticas ligadas a decisões tecnológicas, como a exclusão de grupos específicos em aplicativos de relacionamento.
A conexão intrínseca entre ética e estética é destacada por meio de exemplos práticos, como um bot que transforma dados de mortalidade da pandemia em visualizações poéticas. O ponto crucial é que toda estética carrega uma ética subjacente, moldando nossa maneira de conviver em sociedade. O texto também examina tópicos relacionados a inclusão, preconceito e como algoritmos podem perpetuar vieses. Mesmo com a contribuição das máquinas nas decisões, a responsabilidade última permanece nas mãos dos designers.
VídeoPalestra gravada no UXDay do Product Arena Sessions de 2021.
Ética e estética da experiência projetada para o Outro MP3 35 minutos
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O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudantes podem fazer. Além disso, ele foi instrumental na colonização dos fazeres artesanais ao redor do mundo. Como descolonizar o ateliê de projetos para os propósitos brasileiros? Como fazer isso durante uma pandemia e consequente isolamento social?
Nesta aula, discute-se a descolonização do ateliê de projetos, um processo que busca repensar e reformular as práticas de design e educação. Inicialmente, são exploradas as raízes do design de experiências, destacando o trabalho de John Dewey e sua ênfase na criação de experiências educacionais enriquecedoras. Dewey aborda como as experiências podem ser projetadas para despertar interesse e conhecimento cumulativo, definindo critérios para avaliar sua eficácia.
Além disso, o texto aborda o conceito de ateliê de projetos como um local de reflexão e ação em Donald Schön. A ideia de aprendizado prático, quando o conhecimento é construído durante o processo de fazer, se tornou um lugar comum nas Escolas de Design. Paulo Freire também é mencionado, conectando sua pedagogia crítica à Educação em Design por meio da praxis, união de teoria e prática. A discussão se estende para abordar o uso de tecnologias, como a plataforma Discord, para promover o diálogo e o aprendizado colaborativo.
A aula também destaca a influência da cultura brasileira, explorando o conceito de antropofagia cultural como uma forma de incorporar ideias estrangeiras de maneira original. A importância do fazer como um meio de transmitir e transformar a cultura é enfatizada, conectando-se à evolução do design e da educação. Por fim, são mencionados projetos recentes que incentivam a produção de conhecimento colaborativo e crítico, questionando normas tradicionais de design e educação.
Participação na mesa de debate Ensino e Saberes, III Colóquio de Pesquisa e Design. Veja a gravação completa da mesa redonda.
Descolonizando o Ateliê de Projetos [MP3] 37 minutos
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