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Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas.
O pensamento visual não se limita apenas a representações gráficas; ele também envolve imagens verbais, como metáforas, e até imagens abstratas que vão além do que é convencionalmente conhecido. Essas imagens mentais têm a capacidade não apenas de refletir o conhecimento existente, mas também de expandi-lo, nos conduzindo para o desconhecido, para novos insights e descobertas.
É importante ressaltar que a habilidade de desenhar não está apenas relacionada à coordenação motora, mas também à capacidade de abstrair e visualizar mentalmente as imagens antes de colocá-las no papel. Nesta aula, são explorados o desenvolvimento do pensamento visual e a capacidade de criar representações simbólicas e abstratas, permitindo a expansão do nosso conhecimento e abrindo caminhos para a criatividade.
Através de jogos e atividades, percebe-se como as imagens podem ir além do óbvio, proporcionando insights profundos e levando-nos a questionar e expandir nossos conhecimentos. O pensamento visual expansivo não só nos permite representar o que já conhecemos, mas também nos capacita a visualizar e criar o que ainda não existe, promovendo uma cultura de inovação e criatividade em nossas vidas cotidianas.
VídeosDownload dos slides em PDF.
Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR.
Uma definição simples de pensamento visual é uma forma de pensar na qual se produzem imagens mentais, verbais e gráficas. Estamos acostumados a pensar na imagem como algo gráfico, e é isso que começamos a aprender no curso de Design, por exemplo, ao produzir imagens gráficas. No entanto, as imagens também podem ser verbais. Quando alguém fala sobre uma imagem, começamos a visualizá-la mentalmente. Se utilizarmos, por exemplo, a metáfora de que o pensamento visual é um elefante branco, imediatamente imaginamos o elefante branco, mas também imaginamos a própria metáfora: algo que está no meio da sala, que ninguém quer mencionar, mas que incomoda a todos. Isso também é uma imagem. A metáfora é uma imagem verbal que existe na mente, na psique e na consciência.
Há ainda quem considere a existência de imagens do inconsciente, que são colocadas para fora quando começamos a produzir uma obra de arte ou algo sem muito planejamento, buscando uma linguagem que dialogue com nossos medos e sensações mais profundas. A psicanálise estuda esse tipo de imagem. O pensamento visual, portanto, envolve tudo isso.
Há, porém, uma característica das imagens que será enfatizada aqui: sua dimensão cognitiva. As imagens não apenas representam o conhecimento; elas também são capazes de expandi-lo. Um exemplo é a primeira imagem de um buraco negro sintetizada diretamente a partir de dados de múltiplos telescópios. Diversos telescópios tiveram seus dados reunidos para gerar essa imagem. Ela não é uma fotografia comum, pois resulta de várias fontes, mas constitui uma imagem que demonstra, por exemplo, a atração da luz para dentro do buraco negro, confirmando diversas hipóteses sobre seu funcionamento. Essa imagem gera novos insights, novos interesses de pesquisa e novas perguntas. Dado o que ela apresenta, por que não há uma borda tão bem definida quanto a de um planeta ou mesmo a do Sol? No Sol, há uma superfície solar claramente perceptível; no buraco negro, isso não aparece da mesma maneira. Também permanece a questão de por que não ficou evidente a superfície do chamado horizonte de eventos. O horizonte de eventos não aparece aqui de maneira muito evidente, de modo que aspectos importantes permanecem no campo das hipóteses. Em todo caso, a imagem impulsiona os pesquisadores a buscar mais informações sobre os buracos negros. Ela não é apenas uma representação da realidade tal como é conhecida e experimentada pelos seres humanos hoje; é também uma espécie de salto para o desconhecido.
Se há algo que representa o desconhecido no universo contemporâneo, são os buracos negros. Por isso essa imagem foi utilizada aqui. Ela nos atrai para o buraco negro e para o desconhecido. É importante lembrar, entretanto, que isso também constitui uma imagem mental, uma metáfora: a imagem do buraco negro pode representar essa característica de qualquer imagem de buscar o desconhecido.
O pensamento visual expansivo, conceito que venho desenvolvendo a partir da minha tese de doutorado, é o pensamento que produz imagens entre o que sabemos e o que ainda não sabemos. A imagem utilizada para representar essa ideia apresenta dois campos: o que conhecemos e o que ainda não conhecemos. O conhecimento pode ser compreendido como situado em um espaço abstrato, mental, social ou cultural. Não se trata necessariamente de um espaço físico, embora grande parte desse conhecimento também fique registrada fisicamente.
Um exemplo é o próprio layout desta sala de aula, que expressa como a Universidade Tecnológica Federal entende que o conhecimento deve ser aprendido dentro de uma universidade. Há uma série de conhecimentos incorporados às coisas. Esse é, inclusive, um dos temas abordados na disciplina de Metodologia da Pesquisa: os conhecimentos que estão registrados no mundo. Na Psicologia da Criatividade, estamos justamente examinando a passagem daquilo que sabemos que sabemos para aquilo que sabemos que ainda não sabemos. A imagem pode desempenhar um papel na expansão do conhecimento quando apresenta algo deliberadamente vago, aberto ou inacabado.
Esse tipo de linguagem é favorável à produção de imagens que expandem nosso conhecimento. Por isso, ao longo do curso, haverá muitos estímulos para a realização de rascunhos, rabiscos, croquis e desenhos que não sejam realistas. Faremos desenhos que não procuram definir como as coisas são, mas principalmente como elas podem ser. Trata-se de uma exploração, de uma tentativa que pode ser refeita. É possível tentar, não gostar, fazer outro desenho, depois outro, voltar e avançar novamente. Esse movimento de ida e volta é um movimento de descoberta: significa avançar sobre aquilo que é desconhecido.
Existem muitas maneiras de representar a realidade por meio do desenho. O livro Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud, mencionado anteriormente, constitui uma excelente introdução a esse assunto. Em determinado momento, o livro apresenta um diagrama que compara diferentes formas de representação e mostra como elas estão conectadas. É proposto um contínuo entre representações realistas, simbólicas e abstratas.
Quando alguém começa a estudar desenho de maneira ingênua, pode imaginar que o melhor desenho é aquele que é realista. Ao observar um retrato de uma pessoa, por exemplo, pode parecer que esse é o melhor tipo de desenho. Isso, porém, não é necessariamente verdade. Esse é o melhor tipo de desenho para uma proposta específica: representar o rosto de uma pessoa de maneira realista. Se a proposta for representar vários tipos de pessoas, o desenho realista pode não ser adequado, porque enfatiza a singularidade de cada indivíduo. Nesse caso, o desenho simbólico apresenta uma grande vantagem para expressar e gerar identificação entre um público diverso.
É por isso que o rosto smiley, conhecido como smiley, é amplamente utilizado. Ele representa diversos tipos de faces humanas. Evidentemente, não contempla todos os tipos de rosto, mas procura alcançar uma certa universalidade.
O simbólico possui essa característica. É por meio do simbólico que conseguimos nos comunicar apesar das diferenças de vida, etnia, gênero, raça, profissão, condição econômica e outras diferenças. Essa universalidade é o que permite a comunicação.
O fato de falarmos português, por exemplo, enquanto linguagem compartilhada em um país que possui mais de 200 línguas, permite que nos entendamos. Isso não significa que uma representação seja melhor do que outra. Para determinadas finalidades, uma representação será mais adequada; para outras, outra representação será melhor. Há também casos em que o desenho abstrato será mais adequado.
O que é, então, o desenho abstrato? A partir do desenho simbólico, podemos avançar até um ponto em que a imagem do rosto de um personagem já não seja necessariamente humana. Ela deixa de ser um rosto e passa a constituir uma desconstrução de elementos em movimento. Essa representação pode expressar uma visão de como percebemos o mundo, mais do que representar o rosto de uma pessoa. Pode expressar uma emoção difícil de colocar em palavras ou mesmo de representar por meio de uma expressão facial, porque possui diferentes níveis de profundidade e diferentes contrações.
A abstração possui, portanto, uma característica de universalidade ainda maior.
A diferença entre o abstrato e o simbólico é que, no simbólico, determinadas formas de representação já foram convencionadas. Convencionou-se, por exemplo, que o rosto humano pode ser representado por um smiley. Também se convencionou que, para falar em uma universidade pública brasileira ou realizar um vestibular, será utilizada a língua portuguesa. Isso ocorre mesmo sendo o português uma língua dos colonizadores e podendo ser excludente para pessoas indígenas, para pessoas que não tiveram uma educação formal de qualidade em língua portuguesa ou para pessoas que, apesar de terem recebido uma boa educação formal em português, enfatizam variantes da língua, como a linguagem das periferias e suas gírias. A linguagem convencional, portanto, não é tão universal quanto uma imagem abstrata.
A imagem abstrata é tão universal que não se enquadra necessariamente nas convenções. Ela vai além das convenções existentes e pode criar novas convenções. Por isso, nesta disciplina, será enfatizado o desenvolvimento da habilidade de desenhar simbolicamente e abstratamente, para compreender o desenho e, mais precisamente, o pensamento visual como formas de expandir nosso conhecimento em direção a algo que ainda não está posto no mundo. Não existe um mundo previamente estabelecido para ser simplesmente copiado por meio de um desenho realista. Trata-se de algo que ainda não foi convencionado no mundo, mas que pode ser criado. Esse movimento do realista para o simbólico, do simbólico para o abstrato e também do abstrato de volta ao realista é difícil. A disciplina, entretanto, oferecerá estímulos e oportunidades para esse exercício. Em outras disciplinas e cursos do bacharelado, haverá maior ênfase no desenho realista, que também é difícil de dominar.
O primeiro exercício desta aula é o reconhecimento visual. É um exercício simples: conhecer uma pessoa que ainda não se conhece. Não se deve escolher alguém com quem já tenha havido troca de ideias, mas alguém que nunca tenha sido visto ou com quem não tenha havido interação desde o início do curso. As duas pessoas devem se sentar frente a frente, organizar as mesas e cadeiras nessa posição e colocar seus diários gráficos ou folhas de papel lado a lado. Primeiro, uma pessoa desenha enquanto a outra é entrevistada. O objetivo é tentar conhecer melhor a outra pessoa. Depois, os papéis são trocados. Após cinco minutos, ocorre a troca de quem desenha e de quem conversa.
Ao realizar o exercício de reconhecimento visual, é possível perceber que imagens mais simbólicas e abstratas podem conduzir a uma conversa mais profunda do que uma imagem realista, que muitas vezes pode incorrer em preconceitos, distorções ou dificuldades para perceber quem é a pessoa que está do outro lado. As imagens abstratas e simbólicas criam uma ponte entre as diferenças existentes entre os corpos. Elas criam uma espécie de espaço no qual pessoas com corpos diferentes podem se reconhecer e se conhecer por meio do pensamento visual.
Notem que a maior dificuldade para desenhar não é, nem nunca foi, a coordenação motora. Essa é uma ideia que muitas vezes construímos a partir do ensino fundamental e médio e que alguns professores ainda enfatizam na universidade, quando dizem que é preciso "soltar a mão". A perspectiva aqui é diferente: o mais importante é abrir a cabeça. A dificuldade de coordenar a mão está relacionada à dificuldade de abrir a mente para visualizar essas imagens enquanto estamos desenhando. À medida que se desenvolve a habilidade de pensar visualmente, desenvolve-se também a habilidade de desenhar e expressar visualmente essas imagens. Uma coisa não acontece sem a outra.
Se alguém tentar desenvolver a coordenação motora para desenhar sem desenvolver o pensamento visual, a forma de olhar e compreender o mundo, não desenvolverá efetivamente essa capacidade de desenhar. Essa é uma perspectiva baseada nas pesquisas aqui apresentadas, embora outras disciplinas tratem mais profundamente desse assunto. Para pensar visualmente, portanto, não é necessário possuir coordenação motora fina. O mais importante é ter capacidade de abstrair aquilo que se está vendo e criar representações abstratas: no nível simbólico convencionado ou no nível abstrato criativo, no qual se inventam novas convenções, rompem-se convenções existentes e utilizam-se, por exemplo, formas geométricas ou irregulares.
O exercício seguinte permitirá experimentar isso.
O desenho automático é um dos muitos jogos criados pelos surrealistas com o propósito de permitir que pessoas que não eram artistas se vissem como artistas, praticassem e criassem arte. Foi um dos movimentos mais inclusivos da arte do século XX.
Esses jogos serão retomados em outros momentos da disciplina porque estão de acordo com a perspectiva de que criatividade não é algo com que se nasce nem algo que se compra. É algo que se adquire por meio da participação em uma atividade criativa. Esses jogos são propostas de criatividade.
No desenho automático, deve-se escolher um objeto presente na sala, como o corredor, e tentar fazer uma representação, um desenho de observação desse objeto. Tradicionalmente, essa é uma das tarefas mais difíceis para estudantes de Design, pois envolve precisão e realismo e constitui uma tarefa que, em algum momento, provavelmente será enfrentada. Aqui, porém, essa lógica será desconstruída. No desenho automático, não se busca um desenho realista; ao contrário, isso é impossível. Busca-se um desenho mais abstrato e simbólico.
A regra é colocar a caneta ou o lápis sobre o papel e não movimentá-lo diretamente. A coordenação motora da mão preferencial, portanto, não será relevante para o exercício. É possível segurar o instrumento como preferir, mas, uma vez colocado o lápis ou a caneta sobre o papel, ele não deverá ser levantado até o final do desenho. O papel é que será movimentado para produzir o desenho. O objeto escolhido deve ser fixado visualmente antes do início: primeiro escolhe-se o objeto, depois fixa-se a caneta ou o lápis no papel e, então, começa-se a movimentar o caderno.
O exercício terá três minutos de duração. Após o desenho automático, é possível perceber que não é necessário depender da coordenação motora para pensar visualmente. Ao bloquear a mão preferencial que segura a caneta ou o lápis, a representação precisa ser realizada com a outra mão. Esse é um exemplo clássico de desenho contínuo, aqui chamado de desenho automático. É possível encontrar muitos exemplos desse tipo de desenho, originalmente criado pelos surrealistas. Outros jogos surrealistas também serão experimentados ao longo da disciplina.
É importante desconstruir um preconceito comum, inclusive entre pessoas que escolhem cursar Design: a ideia de que Design é desenho e de que, se alguém sabe desenhar, pode fazer uma faculdade de Design porque já possui um dom ou uma habilidade.
Essa ideia está equivocada. Design não é desenho, embora também seja desenho ou possa se expressar por meio dele. O desenho é uma das muitas ferramentas utilizadas pelo Design.
O desenho não é apenas uma representação de como as coisas são ou de como elas devem ser. Ele é principalmente parte de um trânsito, de um movimento e de um processo. Esse processo é trabalhado com mais detalhes na disciplina de Metodologia da Pesquisa. Para explorar essa questão, será utilizado um terceiro jogo: o Jogo da Mente Poluída.
Este jogo é um pouco mais difícil de compreender do que os anteriores porque envolve uma contagem de pontos. Os participantes devem formar duplas, preferencialmente com uma pessoa diferente daquela com quem realizaram o exercício de reconhecimento visual. Em cada dupla, uma pessoa será o desenhista e a outra será o observador. Depois, os papéis serão trocados. O desafio do desenhista é produzir algo totalmente sem sentido. Entretanto, se houver algum sentido no desenho e o observador conseguir percebê-lo, o observador ganha a disputa. O objetivo é, portanto, esconder sentidos onde aparentemente não há nenhum. Depois, o desenho retorna ao desenhista, que deverá atribuir sentidos a ele, incluindo aqueles que haviam sido escondidos.
O jogo possui três fases. Na primeira, o participante desenha algo sem sentido. Na segunda, o observador atribui sentidos ao desenho; quanto mais sentidos o observador conseguir identificar, mais pontos recebe. Na terceira, o desenho retorna ao participante que o produziu, que deve lembrar os sentidos atribuídos pelo observador e acrescentar os seus próprios, incluindo aqueles que havia escondido.
A estratégia consiste em desenhar algo cujo significado seja conhecido apenas pelo próprio desenhista. A dificuldade está em evitar que o desenho seja explícito demais, pois, nesse caso, a outra pessoa poderá adivinhar seu sentido e obter mais pontos.
O "sentido" possui uma regra específica no jogo: é uma explicação do que é o desenho como um todo. Não é possível selecionar apenas uma parte do desenho e atribuir a ela um significado isolado. Se uma parte parece uma vaca e outra parece um carro, por exemplo, é necessário explicar o que o carro e a vaca têm em comum. O sentido deve ser global. Poderia ser, por exemplo, uma fazenda, na qual existem um carro e uma vaca. Não se trata de um sentido fragmentado, mas de algo que explique o desenho inteiro.
A pessoa que ouve a proposta de um sentido deve julgar se ele é válido. Não é possível simplesmente afirmar que determinada imagem representa alguma coisa e considerar o sentido estabelecido. A outra pessoa precisa concordar com a interpretação para que ela seja válida no jogo. No exercício, haverá um minuto para produzir o desenho sem sentido. O observador deverá acompanhar o processo e, em seguida, terá início o debate para encontrar sentidos.
O Jogo da Mente Poluída é um jogo surrealista criado a partir da inspiração nos jogos surrealistas. Os surrealistas praticavam esse tipo de jogo em tardes ou noites de boemia, produzindo obras de arte coletivamente. Essa é uma tradição do surrealismo. A proposta aqui não é fazer apologia dessas práticas, mas reconhecer que esses jogos podem ser excelentes formas de socialização e de criação de vínculos entre colegas e outras pessoas. O resultado não é apenas uma obra de arte, mas principalmente um processo.
Uma característica particularmente interessante é que as imagens mais abstratas conseguem comportar uma quantidade maior de sentidos diferentes. Quanto mais realista é uma imagem, menor tende a ser o número de sentidos possíveis, porque seu significado está mais fixado.
Isso é especialmente evidente nas imagens simbólicas, pois o símbolo já possui um significado previamente definido. Quando determinado símbolo aparece no meio de um desenho, ele funciona quase como uma âncora da qual é difícil se desvencilhar.
O jogo foi criado, portanto, com o objetivo de explicar o que é Design e diferenciá-lo do desenho. Tanto o desenhista quanto o observador estão fazendo Design. Design não consiste apenas em desenhar. O desenho é uma forma de expressão, mas o Design também envolve, por meio da observação, atribuir sentido às coisas.
Essa não é uma ideia exclusiva desta abordagem. É uma ideia associada ao professor Klaus Krippendorff, que escreveu diversos livros sobre o assunto. Trata-se de uma definição de Design relacionada à própria etimologia da palavra, que está associada à ideia de dar sentido. Sign, em latim, significa sentido. Dar sentido, portanto, constitui uma maneira de compreender a própria origem da palavra Design. Essa é uma maneira interessante e ampla de definir e compreender Design. Na disciplina de Metodologia da Pesquisa, foi apresentada uma definição muito mais vaga de John Heskett: Design como "design de design para fazer um design de design". A definição de Klaus Krippendorff é mais precisa, pois destaca o aspecto linguístico. No entanto, há uma questão que essa definição não menciona: uma mesma imagem, um mesmo objeto ou uma mesma criação pode possuir vários sentidos. Surge, então, a pergunta: qual sentido vale?
Se algo pode possuir vários sentidos e esses sentidos não estão previamente dados, precisamos manter uma mente aberta para expandir constantemente o conhecimento. Essa é uma característica necessária ao trabalho de Design. Se não houver essa abertura -- e talvez uma mente poluída, como sugere o nome do jogo -- pode-se cometer um erro recorrente: criar uma identidade visual que possua múltiplos sentidos, sendo um deles indesejado pelo cliente.
Todas essas imagens podem apresentar conotações sexuais, pejorativas ou preconceituosas, entre outras possibilidades. Podem adquirir sentidos contrários à intenção da empresa que contratou os designers para desenvolver uma identidade visual.
O único modo de evitar esse tipo de problema é desenvolver uma mente poluída, treinando-a para perceber continuamente diferentes possibilidades de interpretação e inclusive possíveis obscenidades nas coisas que são criadas. Se os designers destas logos fossem um pouco mais maliciosos, teriam percebido determinadas interpretações que podem parecer óbvias posteriormente. É necessário, portanto, desenvolver também essa malícia no Design para evitar trabalhos mal realizados. É preciso explorar os diversos sentidos possíveis daquilo que se cria. Esses são apenas os casos mais evidentes. Também existem casos mais sutis e com mais nuances, pelos quais os designers igualmente serão responsáveis.
Para exercitar a capacidade de criar diversos sentidos possíveis para uma mesma coisa, será realizado outro jogo: Mil e Uma Maneiras de Ir de A até B, um Gamestorming. As instruções são simples. Deve-se desenhar dois pontos distantes, A e B, em uma folha de papel, que pode ser a do caderno, e desenhar um caminho entre esses dois pontos. A cada novo par de pontos A e B, deve-se produzir um caminho diferente. Quanto maior o número de caminhos possíveis criados durante o exercício, melhor. A proposta é ser criativo e evitar o caminho óbvio, que seria o caminho mais curto entre A e B.
O exercício é uma forma de explorar um espaço de possibilidades. Algumas equipes conseguiram produzir formas bastante criativas e sistemáticas de ir de A até B. Os caminhos apresentam diferentes significados possíveis: caminhos diretos, indiretos, simbólicos, abstratos e até caminhos em que não existe propriamente um caminho.
É possível, por exemplo, que A já esteja dentro de B, que parte de B esteja dentro de A, que A esteja dentro de B ou que B esteja dentro de A. Há muitas ideias interessantes que podem ser exploradas com mais calma a partir desse exercício.
Para concluir a série de exercícios, será realizada a desenhação. O exercício busca evidenciar a relação entre fala, gestos e desenho. A proposta é conversar novamente com uma pessoa com quem ainda não tenha sido realizado nenhum dos jogos anteriores. Os participantes devem se sentar frente a frente. A desenhação procura colocar os participantes em uma posição de experimentar a hipótese de que, para ser criativo, é necessário estar em atividade criativa com outras pessoas. Esse exercício também permite compreender melhor como isso se aplica à profissão. A desenhação pode facilitar conversas e estabelecer vínculos. É um recurso utilizado por designers profissionais que trabalham com criatividade coletiva.
O pensamento visual serve, portanto, para ancorar outras formas de pensamento, a conversa e a construção coletiva entre várias pessoas. Uma das aplicações desse princípio é a facilitação gráfica. Nesse caso, o desenhista é um profissional especializado. O colega professor Ed Sarro, por exemplo, realiza um trabalho muito bom nessa área. Em uma situação de reunião ou conferência, o facilitador gráfico registra, em linhas gerais, os principais temas discutidos, utilizando técnicas de representação simbólica e abstrata semelhantes às experimentadas na desenhação.
Outro exemplo é o trabalho do professor Rafael Camargo, da PUC do Paraná, que também atua nessa área. Em uma conferência na qual o assunto em discussão não foi previamente definido, não é possível preparar um slide antecipadamente. Nesse caso, pode-se utilizar um facilitador gráfico para desenhar, em tempo real, aquilo que está sendo discutido. A imagem produzida pode ser projetada durante a apresentação. O pensamento visual expansivo pode, portanto, ser praticado por qualquer pessoa. Além da facilitação gráfica, existe um processo denominado expansão visual, que é participativo: todas as pessoas atuam como facilitadoras gráficas em um processo de descoberta de novos conhecimentos.
Para compreender como o pensamento visual expansivo pode ser aplicado profissionalmente, é possível observar um projeto desenvolvido alguns anos atrás, quando eu estava na PUC do Paraná, em parceria com a Copel. A empresa queria apresentar desafios a empreendedores do setor elétrico, com o objetivo de estimular a inovação nessa área. O pensamento visual foi utilizado como uma das formas de definir quais seriam esses desafios.
Foram realizados diversos jogos para analisar as tensões existentes naquele momento no setor elétrico. Havia, por exemplo, uma tensão entre o risco e a necessidade de aumentar a produtividade. Também havia a necessidade de divulgar informações para que as pessoas compreendessem melhor os riscos, ao mesmo tempo em que existia muita desinformação.
Para mapear essas tensões, foram utilizados jogos como Cabo de Forças e Engarrafamento de Imagens. As tensões eram representadas separadamente por meio de imagens bastante simples, procurando capturar a essência de cada uma delas.
Depois disso, foi organizado um vocabulário visual em uma parede, reunindo diferentes tipos de ícones e imagens relacionados àquele universo cultural. Esse recurso era utilizado em diferentes momentos do processo. Quando alguém tinha uma ideia, mas não sabia como desenhá-la, podia consultar a parede, retirar um post-it, acrescentar outro e, assim, fazer as ideias visuais avançarem coletivamente.
Em seguida, foi utilizado um jogo chamado Espirro de Peixe, também relacionado ao Diagrama de Ishikawa, para tentar identificar a origem das tensões. Um dos casos analisados era a tensão entre fazer algo corretamente e as crenças existentes durante a manutenção da rede elétrica interna de uma residência. Algumas pessoas, por exemplo, acreditavam que não havia problema em ligar uma chave enquanto um equipamento elétrico estivesse ligado. Essa crença poderia levar alguém a realizar o procedimento e sofrer um choque.
Esse tipo de situação ocorre com frequência e constitui uma preocupação da Copel: como evitar que determinadas crenças sejam mais fortes do que formas corretas e seguras de realizar uma atividade? Foram analisadas, por meio de imagens e desenhos, as formas como essas tensões haviam sido constituídas historicamente. Os desenhos não precisavam possuir um significado imediatamente evidente para quem os observava posteriormente. Naquela conversa, entretanto, foram essenciais para chegar a um consenso sobre as razões existentes por trás das tensões identificadas.
Depois, os mesmos desenhos foram organizados em um cenário de extremos. A questão passou a ser: no futuro, qual dessas forças poderá crescer mais? Foram comparadas diferentes possibilidades. Se determinada força aumentar e outra também aumentar, o que poderá acontecer? Alguns cenários assumiam características quase apocalípticas. Se houvesse maior descrença, maior crença em desinformação e menor preocupação em fazer as coisas corretamente, haveria a possibilidade de pessoas morrerem. A partir dessa questão, passou-se a investigar como evitar esse cenário.
Começou-se então a montar um vídeo, uma animação. Em vez de produzir uma animação convencional com profissionais especializados, o que demandaria tempo e reduziria a participação das pessoas envolvidas, foi produzido um protótipo: uma demonstração de como essa animação poderia ser realizada posteriormente por um profissional. A animação foi montada utilizando os mesmos desenhos produzidos durante o processo. Eles foram colocados sobre uma mesa e filmados com um celular, registrando o caminho entre uma imagem e outra enquanto eram apresentadas as ideias consideradas importantes para que as pessoas se preocupassem com os riscos relacionados à segurança e à possibilidade de choque durante a manutenção de uma rede elétrica interna.
Começou-se então a montar um vídeo, uma animação. Em vez de produzir uma animação convencional com profissionais especializados, o que demandaria tempo e reduziria a participação das pessoas envolvidas, foi produzido um protótipo: uma demonstração de como essa animação poderia ser realizada posteriormente por um profissional. A animação foi montada utilizando os mesmos desenhos produzidos durante o processo. Eles foram colocados sobre uma mesa e filmados com um celular, registrando o caminho entre uma imagem e outra enquanto eram apresentadas as ideias consideradas importantes para que as pessoas se preocupassem com os riscos relacionados à segurança e à possibilidade de choque durante a manutenção de uma rede elétrica interna.
Vários quadros brancos que haviam sido comprados sob a ideia de que ter um quadro branco seria uma característica da inovação começaram efetivamente a ser utilizados. Antes, muitos permaneciam vazios ou continham ideias produzidas três ou quatro anos antes, que nunca eram apagadas. Os funcionários passaram, então, a utilizar os quadros brancos para criar e desenvolver ideias com técnicas semelhantes à blablação, que combina fala, desenho e gesto. Em uma reunião que utiliza um quadro branco para criar ideias, essas três dimensões normalmente aparecem misturadas. No jogo de blablação, elas foram separadas deliberadamente para que fosse possível perceber como cada uma dessas formas de expressão é fundamental para a compreensão.
O pensamento visual expansivo pode, portanto, ser utilizado em processos criativos -- ou, mais precisamente, em diferentes formas de criatividade. Nas próximas aulas, não será necessário utilizar explicitamente o pensamento visual como uma técnica específica. A proposta é incorporá-lo ao diário gráfico e utilizá-lo nas diferentes instâncias da vida cotidiana.
Made with Keynote Extractor.
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O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Criatividade é um tema fascinante e muitas vezes envolto em mistério. Por isso, já começamos redefinindo criatividade como uma atividade criativa, ou cria-atividade. O hífen nesse contexto reforça a conexão entre "criação" e "atividade", ressaltando que a criatividade é uma atividade ativa e em constante evolução, e não algo estático ou isolado. O conceito de cria-atividade destaca a importância de colaborar, compartilhar e trocar ideias com outras pessoas, considerando a diversidade de perspectivas, experiências e habilidades.
Cria-atividade, portanto, não é um dom exclusivo de alguns sortudos. Ela não está limitada a pessoas em famílias de designers ou nascidas em ambientes ricos e urbanos. A verdade é que a cria-atividade é influenciada pelo contexto e pelas pessoas com quem interagimos. Um mito comum sobre a cria-atividade é que ela ocorre em lugares aleatórios, como durante um banho ou um passeio solitário. No entanto, o verdadeiro segredo reside na interação e na atividade constante em cria-espaços compartilhados. Esses ambientes são propícios para o processo criativo, onde a troca de ideias e a supervisão mútua são essenciais.
Cria-espaço é um termo que denota o ambiente propício para a manifestação da cria-atividade. Este conceito enfatiza que a criatividade não surge em um vácuo, mas é moldada e influenciada pelo contexto em que ocorre. Assim como "cria-atividade", o hífen neste termo serve para destacar a interligação entre "criação" e "espaço", enfatizando a ideia de que o espaço físico e social é fundamental para proporcionar a criação.
Dentro desse contexto, o cria-espaço é onde as trocas de ideias, perspectivas e experiências ocorrem. Ele pode ser uma sala de aula, um ambiente de trabalho, um laboratório, uma comunidade ou até mesmo um fórum online. Esse espaço compartilhado é uma plataforma para a colaboração entre indivíduos diversos, onde suas habilidades, conhecimentos e visões únicas se fundem para gerar novas soluções e insights. Um cria-espaço bem projetado e acolhedor pode inspirar a criatividade, enquanto um ambiente restritivo ou monótono pode inibir a expressão criativa.
A interação entre as pessoas e o espaço é fundamental na criação de um espaço que favoreça a geração de ideias inovadoras. Ao criar e nutrir esses espaços de colaboração, as organizações e as comunidades podem colher os benefícios de uma cultura criativa, onde a diversidade é valorizada, as barreiras são derrubadas e as soluções são moldadas de maneira coletiva. O cria-espaço é, portanto, um conceito que abrange a importância tanto do ambiente físico quanto da interação social para a preparação do cria-corpo.
Cria-corpo é um conceito que destaca a interação entre o corpo humano e o processo criativo. Assim como cria-atividade e cria-espaço, o hífen nesse termo composto enfatiza a relação intrínseca entre "criação" e "corpo", ressaltando que a criatividade não é apenas uma atividade mental, mas está enraizada na experiência física e sensorial de um indivíduo. A criação depende do corpo em movimento, das emoções, das sensações táteis e do engajamento físico com o mundo ao redor. O corpo não é apenas uma ferramenta passiva, mas um elemento ativo no processo criativo, por isso, é um cria-corpo.
O cria-corpo também implica que diferentes estados físicos e emocionais podem afetar a criatividade. Um corpo bem descansado e saudável pode contribuir para uma mente mais clara e uma maior capacidade de gerar ideias. Da mesma forma, a energia criativa pode ser canalizada através do movimento, seja ele caminhar, dançar ou até mesmo ações cotidianas.
O cria-corpo reconhece também que a posicionalidade de um indivíduo afeta suas condições de criação. Nossa bagagem cultural, identidade, experiências de vida e privilégios moldam como enxergamos os desafios e as oportunidades. Ao considerar a posicionalidade, entendemos que diferentes pessoas têm perspectivas únicas e abordagens distintas para a resolução de problemas.
Imagine dois indivíduos enfrentando o mesmo problema criativo. Suas vivências pessoais influenciarão suas abordagens. Alguém que tenha vivido em um ambiente urbano pode oferecer uma solução diferente de alguém que cresceu em uma área rural. Essas perspectivas moldadas por suas posições na sociedade geram insights diversos e enriquecedores.
Na intersecção entre "cria-corpo" e posicionalidade, emerge um aspecto crucial: o conflito de identidades. A posicionalidade não é uma narrativa única, mas uma sobreposição complexa de identidades sociais, culturais e pessoais. Essas identidades podem ser tanto fontes de inspiração quanto áreas de conflito, especialmente quando confrontadas com questões de opressão.
O cria-corpo nos lembra que a criatividade é uma experiência completa que envolve a mente, o corpo e a história desse corpo. É uma abordagem que nos encoraja a estar mais conectados com nós mesmos e com o mundo ao nosso redor, explorando como nossa expressão criativa é moldada e aprimorada por nossa experiência física e emocional.
Sendo assim, na busca pela cria-atividade, não se trata apenas de seguir dicas ou adotar métodos específicos, mas sim de compreender o processo dinâmico e interconectado. Ela não é limitada a uma única mente brilhante, mas é construída coletivamente, resultando em uma atividade conjunta que molda espaços, pessoas e ideias. Portanto, ao contrário da crença de que só alguns são privilegiados com a criatividade, todos podem participar da criação coletiva e contribuir para um ambiente criativo e diversificado.
VídeoAula gravada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR.
O segredo da criatividade no design [MP3] 27 minutos
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Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc. Pesquisando design, é possível pensar e fazer a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique, pense e faça projetos junto com o seu povo.
Nesta aula, o assunto é a importância de incorporar a pesquisa e o pensamento crítico no processo de design. O objetivo é motivar os designers a não apenas criar visualmente, mas também a se tornarem "designólogos" capazes de desenvolver o design além das convenções atuais. Isso envolve desafiar limites e inovar na disciplina.
O texto explora a filosofia de Álvaro Vieira Pinto, que argumenta que o Brasil deve se concentrar em ações práticas e não apenas em questionamentos filosóficos. Questões como colonialismo, preconceito e desigualdade se tornam cruciais para o design brasileiro, influenciando a criação de produtos e tecnologias.
A reflexão sobre o papel do designer em influenciar a percepção do mundo é abordada, incluindo o uso de tecnologias que carregam estereótipos inconscientes. Além disso, são exploradas diferentes abordagens de design, tanto éticas quanto exploratórias, com exemplos práticos de como pensar o processo criativo e refazer a colaboração.
No contexto brasileiro, o texto também conecta o design com a política e a identidade nacional, ilustrando como as decisões de design podem ser políticas e refletir a dinâmica sociocultural do país. Ele conclui enfatizando que o design é um campo em constante evolução e que incorporar pensamento crítico, pesquisa e ações conscientes é essencial para criar um design mais inclusivo, ético e inovador.
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Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.
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Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.
VídeoDesign contra opressão [MP3] 12 minutos
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A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios.
VídeoEsta aula fez parte do curso de Produtoras Culturais Colaborativas organizados pelo ponto de cultura Soylocoporti em Curitiba em 2013.
Origem e migração de uma cultura colaborativa MP3 30 minutos
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Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. É comum na sociedade a separação entre trabalho intelectual e trabalho manual, o que também acontece na área do design. Essa divisão pode levar a opressão, justificando a separação entre classes, raças e gêneros, onde os oprimidos ficam associados ao trabalho manual e os opressores com a teoria. O mesmo acontece no campo acadêmico do design, que geralmente importa teorias de outras áreas, em vez de produzir suas próprias teorias.
No entanto, a pesquisa de experiências mostra que tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. Os usuários também têm suas perspectivas e teorizam sobre como os objetos de design são criados e como devem ser utilizados. Nesse contexto, a triangulação de evidências é essencial para fortalecer as teorias, que podem ser baseadas em observação, intuição, leituras e participação. O processo de teorização consiste em partir da observação dos dados, reunir evidências e gerar propostas que expliquem essas evidências. Isso é fundamental para o desenvolvimento da área do design e para a compreensão mais aprofundada das experiências dos usuários.
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O papel da teoria na pesquisa de experiências MP3 21 minutos
Então, vamos ver hoje o papel da teoria na pesquisa de experiências. Essa é uma apresentação rápida sobre as possibilidades não só de aplicar teorias no design, mas principalmente de produzir teorias a partir do design. Esta é uma temática que já apresentei em outras aulas, que é o preconceito, a separação, a divisão, a cisão entre o trabalho intelectual, o trabalho manual, o trabalho de projetar e o trabalho de usar na área do design. Está é uma opressão que a gente vivencia na nossa sociedade, que justifica a separação entre classes, que justifica a separação entre raças, entre gênero, muitas vezes com o oprimido ficando com o lado direito, o lado do trabalho manual, do trabalho de usar, do trabalho técnico, da ciência meramente aplicada e o lado da prática, enquanto que o opressor fica com o lado da teoria, o lado do trabalho de projetar, do trabalho científico, da ciência pura.
Isso é um tipo de opressão que a gente tem combatido bastante nessa disciplina quando estudamos metodologia da pesquisa, para que vocês possam aproveitar também esse conhecimento de metodologia da pesquisa no resto do curso de design, porque nosso curso é muito focado em desenvolver habilidades práticas, ele tem pouco foco em desenvolver habilidades teóricas, embora a gente veja um pouco de teorias, em geral as teorias são aplicáveis, e não teorias que você pode desenvolver. Isso é um problema não só do nosso curso, mas da disciplina de design como um todo, ela é vista como uma área que não produz a teoria por conta própria, ela importa teorias de outras áreas.
Quando você vai estudar a teoria e história do design, você vai aprender o que a sociologia diz sobre o design, o que a antropologia diz, o que a história diz sobre o design, agora o que o design diz sobre o design é raro. Imagino que durante o curso vocês não tenham tido ainda um contato muito claro com uma teoria do design sobre o design. Uma das teorias de design sobre design que a gente viu aqui nessa disciplina é a teoria de que existe um conhecimento embutido nas coisas sobre as coisas, que é o que a gente chama de epistemologia do design, ou modos projetuais de conhecer. Isso é uma teoria de design sobre design. Mas isso é uma exceção, dentro do cenário geral a área não se constituiu ainda como área de produção teórica. Eu estou tentando combater isso com essa disciplina de metodologia da pesquisa.
Isso porque no Brasil, especialmente, também tem esse problema, pela influência no modelo pedagógico da escola de Ulm, que é aquela escola sucessora da Bauhaus na Alemanha que vai influenciar fortemente o currículo da ESDI aqui no Brasil, que vai se espalhar para várias outras universidades brasileiras, em especial a UTFPR. Nosso currículo é muito influenciado pelo currículo da ESDI, que é um currículo que coloca as disciplinas de outras áreas como sendo a fonte de produção teórica para o design. Design é visto como uma área que aplica essas teorias e transforma elas em objetos, materializa, verifica essas teorias com a criação de algo.
Isso aqui é um diagrama dos currículos da escola de Ulm, que coloca como conceito central a discussão dos problemas trazidos pela economia, pela política, pela psicologia, filosofia, através das áreas de produção da forma, do produto, do design visual, da arquitetura, planejamento urbano e o design da informação. Então vejam que a área do design aparece com uma mediação entre uma área teórica e uma área de aplicação.
Eu acho que isso está mudando, precisa mudar e uma evidência muito clara que a área de pesquisa de experiências traz é que não só os designers que produzem teorias, mas também os usuários. Sobre o quê? Sobre a sua própria experiência. Sempre que você passa por uma experiência, mesmo que você não esteja tão consciente disso, mesmo que isso não seja reconhecido por outras pessoas, a gente teoriza essa experiência, a gente leva conhecimento de uma experiência para outra. Isso já é uma teoria.
Claro, tem gente que não vai considerar isso como uma teoria porque vai ter um nível de exigência, de abstração muito grande para uma teoria. Mas uma proposta crítica em relação ao conhecimento de design, que é essa que a gente tem desenvolvida aqui nessa disciplina, reconhece que todo conhecimento generalizado é uma teoria. Pode não ter chegado ainda no nível de uma teoria científica, mas é ainda assim uma teoria. Então, o trabalho da pesquisa de experiências pode ser, muitas vezes, se aproximar dessas teorias que os usuários têm sobre as suas experiências.
Esse diagrama já tenho mostrado em vários momentos na disciplina, de que designers fazem parte de um grupo social mais ou menos homogêneo (por isso chamo de "O Mesmo") que tem o privilégio sobre os meios de projetar, enquanto que usuários fazem parte de um grupo desprivilegiado que não tem esse mesmo privilégio, que eu tenho chamado de "O Outro". Então, a pesquisa de experiências serve para que o Mesmo se conscientize das diferenças do Outro. Mas também o Outro pode se conscientizar das diferenças do Mesmo, porque ele também produz teoria e essa teoria pode ser ajustada, pode ser transformada, pode ser aperfeiçoada pelo encontro, por esse momento aqui em que os espaços do Outro e do Mesmo se encontram. E as teorias dos designers podem ser postas à prova, em confronto com as teorias dos usuários.
Então, colocando de maneira bem direta, designers são teóricos também, mesmo que não sejam reconhecidos como tal dentro da academia. Porque todo objeto que um designer cria contém em si uma teoria sobre como ele vai ser utilizado pelo Outro. Por outro lado, o usuário também está constantemente teorizando como esses objetos foram projetados, porque foram feitos desta maneira e qual era a intenção dos seus designers. Tudo isso é teoria também, teoria que o Outro produz para entender o Mesmo.
Isso é um fenômeno que já foi percebido por grandes empresas, como a Meta, que produz o Facebook e o Instagram, de que os usuários estão refletindo sobre as suas experiências, estão tomando decisões e mudando seu comportamento a partir do que eles imaginam que os designers estão querendo que eles passem nesses aplicativos.
Essa imagem vem de um estudo que a Meta fez há alguns anos atrás, sobre como os jovens percebem o efeito do uso do Instagram no seu dia a dia a respeito de questões sociais. Uma das questões que os jovens acreditam que o Instagram afeta negativamente é a sua autoimagem do corpo, ou seja, a maneira como eles veem o próprio corpo. Notem que tanto os usuários quanto a Meta sabem que o Instagram prejudica essa autoimagem. Isso porque, imagino que os usuários perceberam que eles veem um monte de fotos de outros corpos, de pessoas que são parecidas com ela, estão próximas à sua rede social, e você começa a se comparar e achar que o seu corpo não está tão bonito, não está tão bem apresentável, não está tão perfeito dentro do padrão, sendo que esses corpos muitas vezes estão sob efeito de filtros, não são os corpos verdadeiros. Então você começa a se pautar para achar que você deveria ter um corpo de um filtro, só que não existe esse corpo.
O Instagram tem contribuído, por exemplo, para um aumento significativo da demanda de operações faciais e plásticas de modo geral entre jovens. Adolescentes raramente pediam para fazer operação plástica e agora, por causa do Instagram, estão fazendo. Aí você fica pensando, poxa, por que os adolescentes simplesmente não param de usar? Porque se eles param de usar o Instagram, eles perde o contato com um monte de amigos que estão ali dentro. Nós que usamos estamos preso ali dentro do Instagram. Por mais que os usuários tenham uma perspectiva crítica e até expressem isso em suas postagens, elas não conseguem encontrar uma prática diferente. Existe a teoria crítica, mas não tem a prática crítica, porque por enquanto não tem uma rede social alternativa com outra lógica do corpo.
Esse exemplo da Meta demonstra que os usuários estão criticando e teorizando as suas experiências também, tentando entender o que está acontecendo. A pesquisa de experiências vai coletar essas teorias que os usuários. A pesquisa que a Meta fez é uma pesquisa de experiências, que buscou entender as principais dificuldades sociais ou problemas sociais que os usuários do Instagram enfrentam, especialmente na experiência de uso do aplicativo.
Além de simplesmente ouvir as pessoas, o que a pesquisa de experiências faz é triangular com outras teorias, como as científicas, aquelas que vimos no currículo da Escola de Ulm. Assim, construímos teorias da experiência completas e robustas, que incluem tanto teorias dos designers quanto dos usuários. Essas teorias explicam por que a experiência ocorre da maneira que ocorre.
Um exemplo de teoria muito influente para explicar por que usuários usam o Instagram é a teoria do vício. Dizem que, assim como alguém se vicia em uma droga, se vicia em uma rede social porque ela libera dopamina no cérebro, uma substância que é liberada quando algo agradável acontece. No Instagram, isso ocorre ao rolar o feed e ver coisas que agradam, criando um vício. Essa é uma teoria chamada de neuro UX, ou experiência neurológica. No entanto, essa teoria precisa de mais triangulação com evidências empíricas. Atualmente, ela é fracamente apoiada por estudos. Na minha opinião, é uma teoria fraca, porque além dos estímulos físicos, o ser humano é guiado por estímulos sociais. A sensação é apenas um dos elementos, e o significado social e o sentido pessoal também entram em jogo, muitas vezes em conflito.
Por isso, é importante que as teorias sejam trianguladas em diversas fontes. Quanto mais fontes uma evidência tiver e quanto mais evidências sustentarem uma teoria, mais forte ela será. Isso fica mais claro no diagrama que mostra a teoria no centro, com bolinhas representando as evidências que a suportam. Algumas teorias têm poucas ou nenhuma evidência, enquanto outras têm várias. Uma teoria forte é baseada em evidências empíricas coletadas de várias fontes.O processo de teorização parte da observação de dados, que são organizados como evidências, para depois gerar uma proposta que explique o porquê dessas evidências - ou seja, uma teoria. Não há nada de muito complexo nesse processo.
Aqui temos um exemplo de como implementamos essa visão de teorização na prática dos nossos estudantes, usando um quadro de evidências trianguladas por tipos de fontes: observação, intuição, leituras e participação. Quando falamos de "vozes da minha cabeça", estamos nos referindo à intuição. Embora não seja uma fonte ruim, ela precisa ser triangulada com outras fontes.
Depois de organizar evidências e fontes, chega o momento de teorizar. Para isso, gosto de usar massinha de modelar e Atom Lig, que são materiais com características opostas e que ajudam a capturar essa característica generalizadora da experiência. Um exemplo de estudante que trabalhou com isso investigou a experiência de pessoas em situação de rua, propondo que a "coberta" que essas pessoas usam é uma metáfora para qualquer situação vivenciada na rua. Perguntei a ele: "Quem puxa essas cobertas?" e isso disparou nele a reflexão de que o racismo está por trás dessa situação.
Esse tipo de abordagem de teorização com as mãos vem sendo experimentado há algum tempo, e pode ser feito de forma mais avançada através de uma metodologia chamada teoria fundamentada. Outro exemplo é o estudo de mestrado de Elias Harmuch Neto na PUC-PR, em que ele investigou como se forma um "devigner" (developer + designer). Ele usou ferramentas como o Atlas TI para organizar as evidências, mas para chegar na sua teoria, foi fundamental fazer um modelo metafórico de Lego Serious Play. Com ele, Elias identificou um padrão comum entre esses estudantes que tinham interesse desde a infância em desmontar e montar coisas, evoluindo para um perfil multifacetado na vida adulta, o tal do devigner.
Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias fortes geram experiências únicas e memoráveis, que agregam valor à experiência. Acredito que a produção de teorias, embora ainda pouco valorizada, é essencial para o sucesso de um projeto.
O objetivo deste exercício é explicar o porquê da experiência estudada ocorrer tal como ocorre. Para explicar isso, será desenvolvida uma teoria a partir das evidências coletadas até então.
Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).
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Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de governo com maior diversidade. Esses processo tem o potencial de melhorar a qualidade dos serviços públicos, adequar obras públicas às necessidades do povo, desenvolver tecnologias públicas mais apropriadas e aprofundar a democracia para além da escolha dentre opções.
Esta aula abrange uma série de iniciativas que visam democratizar o processo de tomada de decisões governamentais em diversos contextos. Ela apresenta experiências tanto no Brasil quanto na Holanda, onde o professor conduziu pesquisas e interações. Movido pelo desejo de reduzir a desigualdade social e fortalecer a democracia, o design participativo se baseia na ideia de que a mudança deve ser vivenciada e compreendida de dentro para fora.
A essência do design participativo envolve projetos que reúnem diversos grupos de interessados, frequentemente em contextos politicamente polarizados. Essa polarização muitas vezes deriva de desigualdades econômicas historicamente enraizadas. O desejo de mudança impulsiona a cocriação, e o processo em si reflete esse anseio por transformação. A participação social, mais ampla do que o design participativo, também é explorada como uma maneira de expandir a democracia e enfrentar os desafios da representatividade política.
A Holanda oferece exemplos interessantes de design participativo no governo. Um aspecto notável é o "Polder Model", uma tradição de tomada de decisões que prioriza o consenso e busca envolver a população em debates prolongados para alcançar uma coordenação eficaz. Projetos como o Cidade Democrática e iniciativas de co-design em hospitais e planejamento urbano ilustram como os cidadãos podem influenciar positivamente políticas públicas. Ferramentas como o Teatro do Oprimido e o Laboratório Vivo oferecem maneiras inovadoras de envolver a comunidade e explorar novas formas de participação social.
No entanto, esse processo não está isento de desafios. O crescimento do descontentamento com os sistemas democráticos tradicionais, como observado nas manifestações de 2013 no Brasil, destaca a necessidade de repensar as formas de participação e representação. A complexidade do cenário político exige abordagens adaptativas e criativas para envolver os cidadãos de maneira eficaz, promovendo a democracia e a igualdade social de forma sustentável.
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Design participativo no governo [MP3] 45 min
O design participativo no governo é o tema desta apresentação, que oferece uma visão geral de várias iniciativas das quais tive a oportunidade de participar, interagindo com órgãos dos governos federal, estadual e municipal brasileiros, além de observar projetos desenvolvidos com governos na Holanda, país onde fiz meu doutorado em Design. Meu interesse no assunto decorre, basicamente, de estar interessado em qualquer mudança que reduza a desigualdade social. Acredito que a democracia é um meio para que isso aconteça. Para aprender sobre a mudança, temos um princípio metodológico: fazer parte dela. Preciso me transformar também enquanto estudo a mudança. Por isso, o design participativo, enquanto área acadêmica, requer uma pesquisa-ação realizada por meio de projetos participativos.
Os projetos participativos que me interessam e dos quais participo envolvem diferentes tipos de pessoas interessadas. Normalmente, há uma polarização política, com a formação de blocos antagônicos que dificultam a tomada de decisões sobre questões que precisam ser resolvidas. Isso ocorre porque se formou historicamente uma relação econômica de poder desigual entre os membros daquela comunidade ou entre os participantes daquele projeto. Existe, sim, um desejo de mudar a conjuntura, e o próprio processo de projetar aquilo que precisa ser projetado constitui um reflexo desse desejo, uma evidência objetiva dele.
A participação social pode ser considerada a partir de uma perspectiva mais ampla do que o design participativo. Ela pode ser vista como uma questão política da nossa sociedade contemporânea. Por isso, vamos começar por essa perspectiva: por que existe a participação social enquanto movimento de ampliação da democracia no Estado? E por que existe o design participativo no governo como uma forma de implementar essa participação social?
Observando a história do Estado na nossa sociedade, chegamos a um momento em que o Estado Democrático de Direito, que promovia o bem-estar da população por meio de serviços públicos, encontra-se em crise. Essa crise decorre das limitações da representação política por meio das eleições e da escolha de representantes, que já não respondem plenamente a uma população cada vez mais diversa e consciente de sua diversidade e de suas diferenças. Por outro lado, há também um maior acesso dos cidadãos à informação, principalmente a partir da disponibilização de mídias digitais que permitem consultas em tempo real. Embora essas consultas nem sempre sejam tão rápidas ou fáceis, elas permitem que o cidadão tenha acesso direto às informações do Estado e às ações que ele realiza. O governo aberto, por exemplo, é um padrão que visa ampliar esse tipo de participação social.
Existe também um processo paralelo que busca ampliar a participação de empresas privadas nas ações públicas, por meio das chamadas parcerias público-privadas. Essas organizações podem também não ter fins lucrativos, como as organizações da sociedade civil, mais conhecidas como ONGs. Além disso, movimentos sociais que ainda não estão tão institucionalizados e organizados vêm colaborando cada vez mais com o Estado. Ou seja, a noção de um Estado total, que faz tudo para a população e assume a responsabilidade pelas atividades de interesse público, começa a se dissolver ao longo dos últimos quarenta ou sessenta anos.
Essa transformação acompanha uma mudança cultural: passamos de uma sociedade de massa, que precisava de um Estado grandioso, um Estado monstruoso, um Leviatã, para outras formas de organização social. A sociedade de massa era pautada pelo consumo, pela submissão e pela aceitação dos padrões oferecidos pelos grandes atores aos pequenos atores. Vivemos hoje um momento híbrido, no qual avançamos aos trancos e barrancos, por meio de muitos conflitos, em direção a uma sociedade civil que está constantemente se recriando e que se fundamenta na participação e na crítica da realidade.
Nesse processo de transição de uma sociedade de massa para uma sociedade civil, existem muitas armadilhas. Uma delas ocorre quando líderes políticos se apropriam desse momento de construção e desenvolvimento da capacidade de ação dos cidadãos para manipulá-los. Assim, uma ação que deveria ser do cidadão acaba se tornando uma ação do demagogo, do líder político que manipula a população. Esse processo de demagogia é frequentemente apoiado na construção de mecanismos participativos ou pseudoparticipativos, nos quais o líder demagogo escuta -- ou não escuta tanto -- a população por meio de audiências públicas, comícios e diálogos na internet.
Isso gera uma forma abstrata de participação chamada tokenismo, na qual alguns representantes dos diferentes segmentos da população que apoia determinado líder político são convidados a aparecer formalmente no plano de governo ou na composição das equipes. Busca-se, assim, garantir a presença de pelo menos uma pessoa preta, uma mulher, uma pessoa com deficiência e uma pessoa LGBT, para citar alguns dos grupos historicamente excluídos dessas discussões. Entretanto, se essas pessoas não têm poder de decisão e estão ali apenas para falar alguma coisa ou dar sua opinião, sem serem efetivamente levadas a sério, esse tipo de participação é chamado de tokenismo.
As questões cruciais para a participação social são: quem participa? São stakeholders, ou seja, participantes interessados? São as pessoas afetadas pelo projeto, os usuários ou os cidadãos? Quem tem voz nesse processo: líderes, representantes ou participantes? E, afinal de contas, o que está em jogo? São recursos, lugares e edifícios, leis, objetos ou sistemas? Essas são três perguntas fundamentais para a participação social e também para o design participativo.
Além delas, temos outras três questões mais específicas do design participativo, relacionadas ao nível de participação: trata-se de uma consulta, uma deliberação, uma delegação ou uma construção coletiva? Essa participação se baseia no microfone aberto, na votação, na deliberação, no coprojeto ou na cocriação? E o que acontece depois da participação? Há acompanhamento, fiscalização ou mutirões populares?
Para compreender as respostas a essas perguntas, existe um modelo muito interessante, criado por Sherry Arnstein: a escada da participação cidadã. Ela mostra situações de manipulação e terapia, que não constituem propriamente formas de participação, e também o nível do tokenismo, que inclui a informação à população, a consulta e o nivelamento de tensões e conflitos. Em um nível mais elevado, encontra-se o poder do cidadão, associado ao empoderamento da população excluída. Isso acontece quando existe uma parceria entre o Estado e a população ou a comunidade, quando o poder é delegado à comunidade ou quando os próprios cidadãos controlam a atuação do Estado.
Como podemos ver até aqui, na participação social, existem princípios comuns que procuram alcançar níveis mais elevados de delegação de poder e de conscientização da população sobre sua capacidade de realizar as próprias ações. Entre esses princípios estão a inclusão, segundo a qual todos poderiam participar, e o reconhecimento das diferentes perspectivas: cada pessoa tem uma perspectiva própria sobre aquilo que está sendo realizado e deve ter a possibilidade de expressá-la.
Outro princípio importante é a necessidade de representação. Qualquer pessoa pode exercer esse papel, mas, ao fazê-lo, estabelece-se um acordo tácito de que o representante pode falar em nome do grupo representado. Há também o princípio da transparência, segundo o qual todos devem saber como funciona o processo. Além disso, existe um elemento raramente discutido, mas fundamental para o design participativo: a metaparticipação, ou metacolaboração, que consiste em questionar o próprio processo de participação e modificar as ferramentas e os métodos de inclusão.
No momento atual, a prática do design participativo enfrenta alguns desafios. Idealmente, o processo democrático começaria com uma deliberação para decidir o que é importante, seguiria com uma cocriação para planejar aquilo que foi decidido e culminaria em um mutirão para implementar e executar a obra.
Infelizmente, devido a processos de dissenso, conflitos e articulações políticas destrutivas, a deliberação segue para um lado, a decisão para outro, a cocriação para outro e o mutirão para outro. Assim, aquilo que deveria ser um processo consistente acaba se tornando bastante caótico, e as etapas posteriores, como a cocriação e o mutirão, às vezes nem chegam a acontecer.
Muitas vezes, o argumento utilizado para suprimir etapas da participação ou antecipar decisões é o de que precisamos fazer as coisas de determinada maneira porque não há dinheiro, não há tempo ou não existe outra alternativa. Isso constitui um processo antidemocrático, e não o processo democrático ideal. Quando se prevê um processo de deliberação, decisão, cocriação e mutirão, mas ele acaba sendo cancelado por falta de tempo, interesse ou disposição política, o resultado é uma diminuição da democracia, e não sua ampliação.
Desde 2013, observamos no Brasil um crescimento expressivo do descontentamento da população com os processos democráticos baseados na representatividade política por meio das eleições. Muitas vezes, as pessoas se manifestam com frases como "não me representa o representante", "o povo unido não precisa de partido" ou "a escola poderia não ter partido". Essas e outras atitudes antipolíticas acabam produzindo um cenário de participação tumultuado, conturbado, pouco esperançoso e mais destrutivo do que construtivo.
A cientista política Chantal Mouffe oferece uma teoria para explicar por que isso aconteceu nos últimos anos, não apenas no Brasil, mas também em outras partes do mundo. Basicamente, o centralismo, ou consensualismo de centro, gerou um déficit de identificação política..
No caso brasileiro, por exemplo, a aliança entre o PT e o PMDB durante muitos anos criou a impressão de que o PT já não era um partido radical de esquerda e não apresentava uma proposta suficientemente evidente para que seus eleitores e apoiadores pudessem se identificar com ele. Dessa maneira, o embate político foi diluído em troca de acordos necessários à governabilidade, mas que também geraram esse déficit de identificação, abrindo espaço para movimentos mais radicais.
O antagonismo que emerge desse processo está se tornando cada vez mais explícito e até violento. No período posterior às eleições de 2022, por exemplo, vimos pessoas manifestando um desejo literal de matar ou morrer em função do resultado eleitoral e de divergências políticas, especialmente entre apoiadores de Bolsonaro. Em muitos casos, bolsonaristas passaram a agredir pessoas que não votaram em seu candidato ou que votaram em Lula. Isso não é uma manifestação democrática, mas antidemocrática, pois destrói a própria noção de que a política é um espaço para a discordância.
Por isso, Chantal Mouffe propõe o conceito de agonismo, recuperado da Grécia antiga, como alternativa ao antagonismo que transforma adversários em inimigos. O agonismo consiste em uma disputa política entre adversários, e não entre inimigos. O consenso não elimina a divergência. Nesse modelo, políticos, líderes e entidades da sociedade civil posicionam-se contra os argumentos de seus adversários, mas não contra a própria existência deles.
Trata-se de reconhecer que é melhor respeitar o outro do que tentar eliminá-lo do debate. Evidentemente, isso exige um investimento significativo na formação para o debate, na criação de regras, estruturas e plataformas e no desenvolvimento de meios que permitam debates justos.
O agonismo torna-se, assim, uma abordagem prática para lidar com uma contradição inevitável em qualquer processo de transformação: a relação entre tradição e transcendência. Essa contradição foi estudada por um dos fundadores do design participativo, o professor Pelle Ehn. Em sua tese de doutorado, ele aborda o processo de crise de identidade de uma comunidade que precisa, por um lado, mudar e, por outro, conservar suas posições e seus avanços. Toda mudança também representa um perigo.
Diante disso, o design participativo desenvolveu uma tradição de produzir um consenso mínimo por meio da construção de um objeto compartilhado. O objetivo é objetificar opiniões, ideias, perspectivas e propostas, materializando-as em objetos físicos ou em representações abstratas que possam ser compartilhadas de maneira concreta entre os participantes. Desse modo, a pessoa pode perceber que sua ideia não é mais ela própria. Quando falamos, podemos nos confundir com aquilo que dizemos, pois nossa identidade está incorporada à nossa fala. Quando uma ideia é materializada em um objeto, torna-se mais fácil para outras pessoas construírem sobre ela e desenvolverem uma perspectiva compartilhada, formada por aquilo que concordam em construir juntas.
Essa objetificação das opiniões, ideias e propostas permite, ao longo do tempo, construir um consenso materializado que possibilita ao grupo ou coletivo avançar sem deixar para trás suas diferenças. Por que, então, o design participativo seria adequado para o governo? Acredito que ele pode tornar a participação social mais concreta e transformar a resistência à mudança em uma força de mudança, desde que as diferenças sejam preservadas. Além disso, pode aproveitar a diversidade profissional e cultural de uma organização ou comunidade, descentralizando a informação e o conhecimento para que várias pessoas saibam o que fazer quando necessário.
Vou apresentar alguns projetos de participação social por meio do design participativo na Holanda, país onde fiz meu doutorado, começando por uma contextualização. A Holanda é um país geograficamente muito peculiar, porque aproximadamente 40% de seu território está abaixo do nível do mar. Se não houvesse um processo histórico de muitos séculos para conter o avanço do mar sobre seu território, o país estaria literalmente debaixo d'água.
Como a Holanda consegue sobreviver nessas condições? Existe um sistema de gestão das águas chamado Polder Model. Polder é o nome dado a uma estrutura de ocupação do solo formada basicamente por campos cultiváveis cercados por áreas alagadas. Essas áreas foram configuradas pelos próprios seres humanos, que criaram canais para que a água pudesse fluir e ser controlada por meio de diques e outros mecanismos de barragem. A Holanda possui milhares de diques espalhados pelo território, construídos e mantidos ao longo de muitos séculos para controlar a entrada e a saída da água. Para que essa água seja gerenciada de maneira inteligente, é necessário que haja colaboração entre os cidadãos. Como existem milhares de diques, é preciso que haja responsáveis por cada um deles e coordenação entre essas pessoas. Caso contrário, a gestão da água se torna caótica, podendo causar inundações, como de fato aconteceu na história da Holanda, provocando a morte de muitas pessoas.
Foi nesse contexto que se formou a tradição chamada Polder Model. Para decidir qualquer assunto, é necessário haver uma discussão prolongada que produza um consenso mínimo, permitindo que a população aja de maneira coordenada. Por isso, o país é bastante organizado: procura-se tomar decisões somente quando se chega a um consenso, mesmo que isso exija muitas reuniões. É curioso observar que os holandeses realizam muitas reuniões, mas sempre com horários bem definidos para começar e terminar, geralmente sem ultrapassar uma hora de duração. Assim, é comum que as reuniões se estendam por meses, com encontros semanais de uma hora.
Essa capacidade de organização e de participação democrática nas deliberações não é uma habilidade com a qual os holandeses nascem. É uma habilidade construída culturalmente, principalmente por meio da educação. As escolas, sobretudo no ensino secundário, incluem em seus currículos o tema de como participar de um debate político. Existe uma disciplina obrigatória sobre debate político para todos os estudantes do ensino médio, que culmina em um concurso nacional de debate público realizado anualmente. Os vencedores ou finalistas participam de um programa de televisão vinculado a esse processo pedagógico nas escolas. Os melhores estudantes e grupos de debatedores se enfrentam discutindo questões públicas reais e concretas da Holanda naquele momento, em um programa com audiência nacional. Esse programa pode ter um impacto equivalente ou semelhante ao dos debates entre políticos eleitos na Câmara dos Deputados e no Senado.
É interessante observar como a Holanda possui um processo democrático profundamente enraizado em seu sistema educacional. Isso significa que as ações do Estado podem contar com a participação da população desde o início. Na cidade de Enschede, onde eu morava, por exemplo, o subprefeito do bairro em que residia convidava os moradores do bairro Roombeek para fazer uma caminhada ao redor da região e identificar o que precisava ser melhorado no ano seguinte de gestão. Ele organizava essa caminhada anualmente, divulgava o convite em cartazes espalhados pelo bairro e deixava um folheto em cada residência, convidando as pessoas a participar e conversar sobre as melhorias necessárias. Essa iniciativa de participação local não era incomum no meu bairro, mas fazia parte de uma prática presente em todos os bairros da Holanda. Por meio dessas ações, constrói-se uma democracia participativa enraizada na comunidade local. Quando se chega ao nível nacional, já existe uma base de construção política que começa no bairro.
As crises também podem ser enfrentadas a partir dessa estrutura participativa. A crise iniciada em 2008 se aprofundou na Europa e resultou em vários cortes nos serviços públicos, especialmente nos cuidados com idosos. Na Holanda, uma das respostas foi desenvolver um programa construído participativamente, com o envolvimento da comunidade, no qual pessoas aposentadas de aproximadamente 60 a 70 anos cuidariam de pessoas mais idosas, com 80, 90 ou até quase 100 anos, uma população numerosa no país. O programa buscava reduzir os custos de atendimento e cuidado no serviço público de saúde, mas também poderia melhorar a qualidade de vida dos aposentados com mais de 60 anos que, por vezes, não mantêm contato frequente com suas famílias e vivem em situação de solidão.
Existem também outras iniciativas cidadãs. Em uma cidade holandesa cujo nome não me lembro, a prefeitura concluiu que não poderia mais manter tantas lixeiras nas ruas devido aos cortes orçamentários. Em vez de simplesmente retirá-las, o conselho municipal reuniu os cidadãos para discutir a possibilidade de cada pessoa adotar uma lixeira, comprometer-se a recolher o lixo nela depositado e levá-lo a um recipiente maior, localizado em uma região próxima. Os cidadãos aceitaram a proposta, e as lixeiras passaram a exibir uma mensagem convidando as pessoas a adotá-las e esvaziá-las periodicamente. Essa iniciativa funcionou. Às vezes, parece que os cidadãos não se importam com sua cidade, mas isso também pode acontecer porque não lhes é oferecida a oportunidade de assumir responsabilidades e participar das decisões. É necessário que haja uma relação de mão dupla: a participação também implica a responsabilização do cidadão.
Outro exemplo interessante é uma ponte construída e financiada coletivamente pelos cidadãos de Roterdã. Foi uma obra pública realizada com crowdfunding, ou seja, financiamento coletivo. Todas as pessoas que contribuíram para sua construção puderam ter seus nomes gravados na própria ponte por meio de um sistema de impressão a laser, que permite a personalização de materiais em larga escala. Assim, quem atravessa a ponte pode ler os nomes dos colaboradores que optaram por torná-los públicos. Trata-se de um exemplo interessante de ação participativa e colaboração entre o Estado e iniciativas privadas. Nesse caso, uma empresa coordenou o financiamento coletivo, mas a participação em larga escala veio da própria população que vive na região e precisava da ponte para aumentar sua segurança no trânsito.
Além disso, temos os Fab Labs, uma tradição já consolidada na Holanda. Esses espaços, que também participaram da prototipagem daquela ponte, contribuíram com a tecnologia de financiamento coletivo e com a organização da população. Os Fab Labs holandeses têm o papel de ajudar as pessoas a compreender que podem fabricar aquilo que quiserem, desde que compartilhem informações, conheçam outras pessoas e troquem ideias. São espaços que disponibilizam máquinas e equipamentos para que as pessoas possam construir e fabricar diferentes coisas.
Por fim, gostaria de mostrar mais alguns projetos na área de arquitetura que implementam a participação de diferentes maneiras. Um exemplo é o edifício Central Beheer, um escritório de uma empresa de seguros projetado para que os próprios trabalhadores possam fazer o design de interiores de seus espaços. Trata-se de um escritório modular que pode ser configurado de diferentes maneiras. Essa abordagem está associada ao movimento do estruturalismo holandês dos anos 1970 e 1980, que continua influenciando a arquitetura do país até hoje. Ela oferece liberdade projetual às pessoas que ocupam os espaços, sejam moradores ou trabalhadores.
Mais recentemente, surgiu uma abordagem ainda mais aprofundada de arquitetura participativa, conhecida como Lean Healthcare Design, inspirada em um movimento que vem dos Estados Unidos. A proposta consiste em otimizar a ocupação de um edifício com uma função específica, como um hospital, a partir de um conhecimento aprofundado dos processos de trabalho realizados naquele ambiente. Para compreender esses processos e identificar as demandas e os requisitos materiais do espaço, constrói-se, dentro de um hangar ou grande galpão, uma maquete em escala real, feita de papelão, que reproduz o hospital. Todas as salas são prototipadas em papelão. Embora isso dê bastante trabalho, a vantagem é significativa: enfermeiros, médicos e outros especialistas da saúde frequentemente têm dificuldade para compreender uma planta impressa em papel ou mesmo uma maquete em escala reduzida.
A percepção espacial desses profissionais não é necessariamente a mesma de um engenheiro ou arquiteto. Por isso, eles precisam estar imersos em um espaço no qual consigam compreender suas dimensões e implicações. Nada melhor do que realizar uma simulação de uma atividade real dentro de um espaço físico em escala real. Durante meu doutorado, pude participar de projetos que não eram necessariamente progressistas em termos de participação, mas que utilizavam ferramentas, brinquedos e, especialmente, jogos interativos para simular as atividades dos profissionais de saúde em ambientes como centros de diagnóstico médico e hospitais. Minha pesquisa de doutorado foi voltada justamente a documentar formas de representar as contradições encontradas pelos participantes entre o projeto espacial e o projeto de serviços, ou design de serviços.
Participamos também de um projeto de revitalização de um dique na Holanda, que buscava verificar a possibilidade de ampliar suas funções para além da segurança, incluindo aspectos comerciais, habitacionais e outras atividades. Para representar essa multifuncionalidade e os dilemas e conflitos decorrentes das decisões, construímos um cubo dos dilemas, uma visualização multidimensional de como uma ação impacta outras ações. Os fios que se cruzavam no interior do cubo representavam as interferências entre as diferentes funções previstas para o projeto. Ao visualizar essas interferências, os diferentes stakeholders, ou partes interessadas, começam a compreender o projeto de outra maneira e a enxergar o impacto de suas ações nas ações dos demais. Normalmente, em um projeto participativo, cada pessoa defende a perspectiva de seu departamento, organização ou grupo social. O desafio, entretanto, é construir algo em conjunto a partir de um consenso mínimo.
Também participei de um projeto de advocacy, voltado à defesa dos interesses de uma comunidade de um conjunto residencial em um bairro de Londres. Os moradores estavam se organizando contra a obra HS2, uma expansão ferroviária que ligaria Londres a Birmingham por meio de trens de alta velocidade. Os bairros londrinos atravessados pela linha sofreriam impactos ambientais e sociais significativos. Esse conjunto residencial já havia recebido diversas visitas de representantes públicos, mas a população não queria conversar com eles porque temia ser removida à força para outra região da cidade e perder seus vínculos de amizade, sua rede social e suas conexões com o lugar.
Para estabelecer uma forma de diálogo com os moradores e coletar dados sobre os impactos sociais da obra, adotamos uma abordagem ativista. Montamos um espaço temporário no jardim público do conjunto residencial, semelhante a uma intervenção artística, convidando as pessoas para tomar um chá e conversar sobre a vida naquele local. Ao entrar nesse espaço temporário, os moradores podiam se sentar e observar os planos e desenhos apresentados em um mapa do conjunto residencial. Também podiam registrar as dificuldades de viver naquele lugar. Essas informações poderiam servir como instrumentos de negociação com a prefeitura e com a empresa responsável pela construção da ferrovia de alta velocidade. Ao identificar o que poderiam reivindicar, os moradores ganhavam condições de formular demandas concretas, como solicitar que, caso determinada parte fosse demolida, outra estrutura fosse construída em seu benefício. Assim, o mapeamento de pontos de interesse ajudava a transformar as experiências dos moradores em argumentos para a negociação com os responsáveis pelo projeto.
Na intervenção em Londres, utilizamos ícones que eram posicionados pelos próprios participantes nos lugares onde identificavam problemas, soluções ou questões de interesse que gostariam de discutir. Repetimos a atividade com vários moradores. Isso ajudou a superar, em certa medida, a resistência que eles tinham a conversar com agentes públicos, uma resistência muito associada ao uso de questionários. Nossa dinâmica parecia um jogo, tornando a participação mais lúdica e divertida.
Ao final, reunimos os dados coletados de todos os participantes em diferentes diagramas e gráficos, procurando representar a totalidade e a diversidade de perspectivas sobre o que precisava ser feito. Apresentamos os resultados da pesquisa em um debate organizado pela Architecture Sans Frontières, organização envolvida na intervenção, em conjunto com a Citizens UK, que atua na defesa de comunidades frequentemente excluídas do planejamento participativo e urbano. A prefeitura de Camden foi convidada a discutir os resultados.
O debate foi muito interessante e resultou no compromisso da prefeitura de Camden de defender os interesses daquela comunidade perante a empresa responsável pelo desenvolvimento do projeto ferroviário. Conseguimos envolver mais de 180 moradores em apenas sete dias. A intervenção contribuiu para elaborar uma carta de demandas direcionada ao projeto HS2, que foi recebida com entusiasmo pela empresa responsável. Não sabemos se essas demandas seriam efetivamente implementadas, mas a iniciativa ajudou a atenuar o conflito entre a empresa e as comunidades locais.
Ao retornar do meu doutorado, em 2015, recebi um convite muito interessante para participar de uma secretaria de participação social que estava sendo criada no âmbito da Secretaria-Geral da Presidência da República. A presidente Dilma Rousseff queria ampliar a democracia por diferentes meios, permitindo que a população participasse diretamente. Essa iniciativa também respondia às demandas levantadas pelas Jornadas de Junho de 2013.
Passamos dez dias trabalhando intensamente no desenvolvimento da ferramenta Dialoga Brasil, que tinha como objetivo permitir que a população expressasse suas opiniões e construísse, junto ao governo federal, propostas para os principais programas governamentais, como o Mais Médicos e o Minha Casa Minha Vida. Uma das decisões importantes tomadas durante o projeto foi que o Dialoga Brasil deveria ser um espaço aberto também ao diálogo com os opositores do governo liderado pelo PT, chamados na época de coxinhas. Era fundamental que a plataforma pertencesse à população como um todo, e não apenas aos apoiadores do governo.
Recebemos milhares de propostas de pessoas contrárias à maneira como os programas governamentais estavam sendo executados, mas que estavam dispostas a propor mudanças. Uma delas, por exemplo, defendia a fiscalização de empreendimentos da administração pública e de hospitais públicos, em uma perspectiva crítica que retomava o movimento dos "hospitais padrão FIFA", contrário aos investimentos realizados pelo governo federal na infraestrutura para receber a Copa do Mundo. Era uma proposta de orientação à direita, ou talvez uma proposta que poderia ser associada aos chamados coxinhas. Ela recebeu muitos votos porque seu autor mobilizou a comunidade para apoiá-la, alcançando um número de votos superior ao de outras propostas, inclusive algumas possivelmente mais à esquerda. Em consequência, a proposta precisou ser respondida por um ministro da República, nesse caso, o ministro da Saúde. É interessante observar como o Dialoga Brasil criou um espaço de participação democrática sem precedentes no país, mas foi interrompido pelo golpe branco da Dilma de 2016.
Existem vários outros projetos participativos interessantes no Brasil. Entre eles estão a Praça de Bolso do Ciclista, em Curitiba; o Plano Diretor de São Paulo, durante a gestão do prefeito Fernando Haddad; o jogo Oasis, desenvolvido pelo Instituto Elos, que começou em Santos e se espalhou por várias cidades brasileiras; a plataforma Cidade Democrática, que começou em Jundiaí e teve desdobramentos posteriores; o grupo Morar de Outras Maneiras, da Universidade Federal de Minas Gerais, que estuda processos participativos no planejamento urbano; grupos de pesquisadores e professores que trabalham com design participativo e design social na PUC-Rio; e o e-Cidadania, uma iniciativa de participação digital desenvolvida no contexto da Universidade Estadual de Campinas.
Existem alguns formatos promissores que temos experimentado em diferentes projetos e que podem se tornar cada vez mais relevantes para o design participativo no governo. Um deles é a ficção projetual, ou design especulativo, que permite construir visões de futuro por meio de mídias especulativas, como jornais e propagandas que representem um futuro ou um passado alternativo para determinada comunidade.
Outro formato são os jogos de projeto, ou design games, nos quais os elementos e as determinações de um projeto são colocados em jogo. Temos também as sondas culturais, que são objetos estimulantes entregues às pessoas para que elas possam, individualmente e no seu próprio tempo, expressar emoções, valores culturais e outras percepções, devolvendo posteriormente suas respostas aos pesquisadores. Funcionam de maneira semelhante a um questionário enviado aos usuários, participantes ou cidadãos, mas em um formato mais estimulante.
Um exemplo foi uma atividade relacionada ao estudo da alfabetização digital e dos conflitos vivenciados pelas crianças naquele contexto. A pergunta precisava ser respondida em um post-it colocado dentro de uma cabeça de boneca cortada. A proposta possuía todo um contexto relacionado à pesquisa e permitia uma autodocumentação mais criativa e envolvente.
Outro formato é o laboratório vivo, que consiste na organização de um experimento social ou democrático dentro de um evento. Realizamos alguns experimentos desse tipo em um fórum de software livre, utilizando ferramentas digitais de participação social que estavam sendo testadas pelo Laboratório de Participação Social da Secretaria-Geral da Presidência da República. Promovemos debates sobre quais ferramentas e modalidades de participação disponíveis ofereciam melhor qualidade democrática e quais dimensões dessa qualidade estavam em jogo.
Recomendo também o uso do Lego Serious Play, que permite conversar por meio de modelos físicos para abordar questões difíceis de expressar verbalmente. Em um dos exemplos, uma participante construiu uma representação de uma interação machista no ambiente doméstico. Talvez ela tivesse dificuldade para falar sobre essa experiência em uma conversa convencional, mas, por meio do modelo, explicou que a situação era representada pelo marido segurando o cavalo que ela queria fazer avançar, simbolizando algo importante para ela. Essa metáfora permitiu expressar uma experiência de opressão que talvez não aparecesse em uma discussão mais ampla sem a ferramenta de mediação.
Por fim, o Teatro do Oprimido é talvez a ferramenta mais abrangente entre aquelas que tenho experimentado. Ele permite inclusive a elaboração de projetos de lei por meio do chamado teatro legislativo, uma modalidade desenvolvida por Augusto Boal, criador do método, que a utilizou durante seu mandato como vereador no Rio de Janeiro, nos anos 1990. O Teatro do Oprimido permite encenar situações de opressão com a participação democrática de várias pessoas, por meio da improvisação, do debate e da expressão artística.
Todas essas ferramentas podem ser combinadas em um planejamento estratégico, selecionando-se aquelas mais adequadas para uma oficina de um, dois ou até três dias. O objetivo é pensar com as mãos, aproveitar melhor o tempo de fala para evitar que uma única pessoa domine a discussão e trabalhar intensamente na materialização das ideias. Essa foi uma visão geral das possibilidades do design participativo no governo. Espero que, com a eleição do presidente Lula, em 2022, possamos retomar as pesquisas e os experimentos voltados à ampliação da democracia no Brasil por meio do design participativo, nos âmbitos federal, estadual e municipal. Infelizmente, esse processo foi interrompido por governos antidemocráticos ou impopulares, que não estabeleceram essa articulação com a população.
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Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama histórico deste movimento inspirado por Paulo Freire outros autores.
Nesta trajetória, são destacadas perspectivas diversas, entrelaçadas por experiências e reflexões compartilhadas.Esta narrativa exemplifica uma jornada contínua de conscientização, transformação e interconexão no campo do design, impulsionada por momentos críticos e colaborações multifacetadas.
A saga começa com uma iniciativa ousada de estudantes em 2001: o jornal apócrifo "O Lenhador," que criticava ingenuidades e neutralidades. Este projeto despertou a noção de ser um jornalista engajado. Uma guinada inesperada levou ao design gráfico do jornal, desencadeando um interesse que alimentou um pensamento crítico multifacetado. A descoberta do potencial transformador culminou na criação de um manifesto chamado "Design Livre."
Na jornada acadêmica, colaborações e movimentos se entrelaçam. O Instituto Faber-Ludens e a Plataforma Corais foram marcos na exploração do design social. A pedagogia crítica também desempenhou um papel, incentivando a exploração do desconhecido e levando a questionamentos profundos. Apesar de desafios, como a pandemia, a consciência coletiva gerada entre os estudantes foi transformada em ações, criando um laboratório de pedagogia crítica em design, o LADO.
VídeoMovimentos da Consciência Crítica na Educação em Design [MP3] 54 min
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Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.
Aqui, introduzimos uma abordagem interessante ao abreviar "experiência do usuário" como ExU. Essa abreviação não apenas segue a lógica linguística do português, mas também tem significado cultural profundo que contribui com a problematização da experiência de pessoas marginalizadas.
VídeoDownload dos slides em PDF
Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.
Problematizando a experiência do usuário (ExU) [MP3] 20 minutos
Eu abri esta aula tocando a música de Elza Soares, "Exu nas Escolas", não é por acaso. Hoje irei falar sobre ExU nesta aula de metodologia da pesquisa, acredite se quiser. Primeiro, vamos recapitular o que vimos nas últimas aulas: o que é uma experiência do usuário, o que é uma experiência de designer e por que elas são diferentes. Os usuários e os designers diferem porque pertencem a grupos sociais distintos. Por mais que você esteja hoje em uma fase de transição, enquanto estudante de design, passando do grande grupo dos usuários para o grupo dos designers, de modo geral, provavelmente teve alguns privilégios que lhe permitiram ter acesso à universidade e realizar essa transição. Em geral, as pessoas que são usuárias e continuarão sendo usuárias, sem nunca se tornarem designers, são desfavorecidas no acesso à universidade e vêm de culturas que foram hierarquizadas como inferiores em algum momento. Assim, os usuários são o outro nessa relação antropológica com os designers, e a experiência do usuário é a experiência desse outro, dessa pessoa que você não conhece tão bem. A pesquisa serve para descobrir como é a experiência de outra pessoa, diferente de você.
Prefiro abreviar o conceito de experiência do usuário como ExU, seguindo a lógica do português. Se abreviarmos "experiência do usuário" como "UX", como é amplamente feito no mercado de trabalho, estaremos utilizando uma forma incorreta do ponto de vista do português, uma vez que as palavras "experiência" e "usuário" deveriam estar representadas nessa abreviação. Se não quisermos traduzir essa abreviação, é melhor manter o termo User Experience (UX), que está correto em inglês. Foi por isso que comecei a traduzir essa abreviação como ExU, mas também por uma questão crítica, relacionada à formação de uma consciência crítica a respeito da importação de conceitos, técnicas e métodos que vêm de fora do Brasil sem que se pense se eles fazem sentido para a nossa realidade brasileira.
ExU também faz muito sentido para a nossa realidade brasileira, pois é o orixá da comunicação nas religiões de matriz africana. Exu é uma figura que algumas pessoas, preconceituosamente, consideram um demônio, um diabo ou uma criatura associada a um aspecto negativo da sociedade ou, melhor dizendo, da espiritualidade. Para as religiões de matriz africana, entretanto, essa dualidade entre céu e inferno, diabo e Deus, bem e mal, não é tão estanque. Essa personalidade, Exu, não é nem boa nem má: é simplesmente um elemento da nossa natureza espiritual que facilita a comunicação com pessoas diferentes. Quando você vai encontrar o outro, só conseguirá encontrá-lo se Exu der suas bênçãos e facilitar o caminho até ele. Um encontro com o outro pode ser satisfatório ou provocar desconforto. É isso que constitui a comunicação. O interesse pelo outro é uma característica dessa entidade e também do profissional que trabalha com design e busca compreender a experiência do usuário. Por isso, essa abreviação faz ainda mais sentido do que UX.
É claro que isso é uma problematização. Ao traduzir o termo, estou problematizando o conceito de experiência do usuário, tal como ele vem de fora do país, pois não enfatiza a questão da alteridade, da relação com o outro. Quando vocês lerem autores clássicos do design de experiência do usuário, como Donald Norman e vários outros autores do Norte Global, de outros países, eles não falarão sobre essa transformação que ocorre pelo encontro com o outro, algo característico da nossa cultura e também da abordagem crítica que desenvolvemos aqui no Laboratório de Design contra Opressões. Estamos chamando a atenção para um passado colonial, racista e patriarcal que, de certa maneira, ainda persiste nas metodologias de design. Problematizar significa encontrar problemas onde aparentemente não há. Essa postura é conhecida, pejorativamente, nas redes sociais como "mi-mi-mi". Entretanto, a opressão, assim como o racismo e a LGBTfobia, não é "mi-mi-mi": é um problema real e concreto. As pessoas sofrem com isso, e esse sofrimento atrasa o desenvolvimento da nossa sociedade.
Pesquisei nas notícias qual era o caso mais recente de racismo que havia aparecido nos jornais. Isso havia ocorrido três dias antes, com o caso de Anderson Branco, vereador de São José do Rio Preto, que publicou em seu Instagram uma mensagem racista, homofóbica, transfóbica e LGBTfóbica. A imagem mostrava, basicamente, a mão de uma pessoa possivelmente negra, vestindo um casaco com as cores do arco-íris, representativas de uma identidade LGBT, dirigida a uma família apresentada como tradicional e cristã. A família era representada em vermelho, o que poderia sugerir que fosse comunista, embora eu esteja brincando, pois essa não era a intenção da imagem. A intenção era representar justamente uma família cristã tradicional, que não poderia ser tocada pela mão de uma pessoa negra e LGBT. Havia uma mão branca segurando essa mão e interrompendo o movimento. A pessoa negra e LGBT também era representada negativamente, como se fosse demoníaca. A imagem trazia uma mensagem explicando a intenção: "Nossa família está nas mãos de Deus, nossos filhos são heranças do Senhor".
Essa mensagem foi publicada, e as redes sociais não fizeram nenhum tipo de filtro: deixaram que ela se espalhasse e permitiram que as pessoas reagissem, por exemplo, com um emoji de risada. Rir de uma imagem dessas também é uma expressão racista e homofóbica. Quem ri de uma imagem como essa é tão racista e homofóbico quanto quem a publica. As redes sociais não bloquearam a mensagem; ela só foi apagada pelo próprio vereador depois que ele foi denunciado ao Ministério Público por uma possível prática criminosa, que estava sendo investigada. Espero que esse vereador perca o mandato, mas, por enquanto, sabemos que esse tipo de crime muitas vezes permanece impune, principalmente por causa dessa onda de críticas ou, talvez, da falta de crítica ao que seria uma postura politicamente correta. Existe hoje uma aceitação da ideia de que você seja politicamente incorreto porque esse seria o seu jeito certo de fazer política para mudar o Brasil. Com isso, esse tipo de mensagem acaba sendo tolerado, sob justificativas como a de que não teria tal intenção.
Entretanto, isso constitui um problema que dificulta o desenvolvimento de uma sociedade mais integrada e até mesmo o das forças produtivas, se pensarmos do ponto de vista econômico. Pessoas LGBT e pessoas negras trabalham e geram riquezas para o país, mas, quando se deparam com uma mensagem dessas, podem se desanimar e ter menos condições psicológicas para dar o melhor de si à nossa sociedade. Isso é ilógico, não faz sentido. Portanto, estamos diante de um problema real. Descobrir esses problemas é justamente a contribuição mais importante que a pesquisa de experiências pode oferecer ao design. Não se trata, porém, de identificar qualquer problema, mas sim daqueles que valem a pena ser resolvidos.
Existem várias metodologias de design com as quais vocês terão contato ao longo do curso. Uma delas, que está bastante em voga, é o chamado Duplo Diamante, ou Double Diamond, que consiste basicamente em dois ciclos ou processos: um de problematização e outro de solucionatização, como prefiro chamar. Na problematização, vocês redefinem e repensam os problemas, criando e reformulando os problemas iniciais até chegarem a um problema bem definido. Na solucionatização, vocês criam várias soluções para esse problema, exploram as possibilidades e, finalmente, decidem qual será implementada.
A problematização não é apenas um termo utilizado, de maneira intencional, na educação e na política para chamar a atenção para a dimensão política envolvida em nossa vida. É também um termo utilizado nas metodologias de design, embora esse aspecto político muitas vezes seja ocultado. Problematizar é fazer política. No caso da pesquisa de experiências, essa problematização evidencia uma política da experiência: a intenção de que a experiência das pessoas seja melhor do que é hoje. Esse é o trabalho político dos designers que atuam nessa área.
O primeiro passo da problematização é representar a experiência. O que é uma experiência? Uma experiência é um momento do nosso dia a dia em que acumulamos diversas experiências. Estar com os colegas cozinhando, por exemplo, é uma experiência. A experiência pode ser entendida tanto como algo passado quanto como algo futuro, que poderá acontecer novamente. Existe, portanto, um aspecto subjetivo e outro objetivo na experiência. Como representar algo subjetivo? O aspecto objetivo é mais fácil: você observa e faz um desenho de observação, representando como algo é fisicamente. Como a experiência também é um processo subjetivo, representá-la de forma apropriada constitui um grande desafio.
A ferramenta, ou linguagem, mais utilizada e precisa para representar uma experiência continua sendo o texto. Romances e novelas com centenas ou, às vezes, milhares de páginas são escritos em texto porque, se tentarmos expressar uma experiência por meio de uma história em quadrinhos, de um desenho ou de um filme, não conseguiremos necessariamente alcançar o nível de precisão de um livro. É por isso que muitas pessoas se frustram ao assistir a um filme baseado em um livro, pois o livro normalmente tem maior profundidade. Entretanto, quando começamos a conhecer uma experiência que ainda não conhecíamos, a experiência do outro, muitas vezes nos faltam palavras para expressá-la. Quando iniciamos um projeto de experiências, normalmente precisamos escrever sobre o que queremos investigar, como estou pedindo que vocês façam para a entrega no final do mês.
Ao longo dos anos, descobri um método que nos ajuda a expressar nossas ideias antes que elas se tornem precisas em palavras: o Lego Serious Play. Esse método está bem explicado no livro que trouxe para vocês consultarem, caso queiram, Como construir um negócio melhor com Lego. O livro apresenta a história de como a Lego passou a utilizar seu próprio produto, originalmente um bem de consumo, como um bem de produção, isto é, como uma ferramenta em seu processo de criação. A empresa começou a utilizar peças de Lego nas reuniões, o que gerou várias situações muito interessantes. Já realizamos alguns experimentos com Lego Serious Play com vocês, e vamos aprofundá-los.
Uma característica importante do método é a expressão de conceitos abstratos por meio de modelos concretos. O que se faz, então? Um modelo de Lego não é uma representação literal: vocês não representam peças de Lego com outras peças de Lego, mas sim um carro, uma casa ou outro elemento. Esse carro ou essa casa pode funcionar como uma metáfora: o carro pode representar movimento, enquanto a casa pode representar acolhimento e segurança. As metáforas são muito mais amplas, e esse é o potencial de comunicação que o Lego Serious Play oferece.
Aqui vocês têm um modelo da experiência de assistir a filmes de terror. Esse modelo é literal na maior parte dos elementos, pois mostra um quarto, uma pessoa sentada no sofá e a ação de assistir ao filme. Entretanto, para explicar o que é um filme de terror, a estudante foi muito criativa. Como não havia uma televisãozinha com um desenho que permitisse representar o filme nesse nível de detalhamento (e é bom que o Lego não ofereça esse nível de detalhamento, pois é necessário ser criativo), ela colocou uma pequena caveira diante da pessoa que assistia. Essa caveira representa um filme de terror. É basicamente isso que vocês farão daqui a pouco. Quanto mais metáforas vocês utilizarem, melhor compreenderão a experiência. Quanto mais literal for a representação, mais vocês ficarão presos aos aspectos objetivos da experiência. A metáfora permite representar os aspectos subjetivos: o que a pessoa sente e percebe. Nesse caso, ao ver uma caveira, sentimos medo, e esse medo se expressa no modelo. Em outra experiência, talvez existam vários sentimentos e expressões que vocês queiram representar e explorar com as peças de Lego.
Outro exemplo, mais complexo, representa a experiência de sobreviver hoje com recursos cuja disponibilidade no futuro é incerta. No presente, o personagem dispõe de um recurso e navega em seu pequeno barco. O futuro é representado por uma janela e uma porta, por meio das quais ele vê algo escuro e tenebroso, uma espécie de morte ou uma figura sinistra que se aproxima. Esses elementos representam a incerteza, isto é, o fato de não saber como será esse futuro. Observem como a estudante conseguiu representar concretamente um conceito abstrato. Esse é o poder do Lego Serious Play.
Depois de representar a experiência com o Lego, vocês podem começar a escrever perguntas de pesquisa sobre esse objeto. O interessante em ter o modelo diante de vocês é que ele oferece uma âncora, um foco de atenção. Vocês olham para o objeto, imaginam aquela cena e aquela experiência acontecendo e começam a formular perguntas, fazendo uma série de questionamentos sobre o objeto para tentar compreendê-lo melhor e aprofundar a investigação. Essas perguntas são iniciais e precisarão ser aperfeiçoadas à medida que vocês executarem a pesquisa. Entretanto, elas permitem um primeiro momento de reflexão sobre quais métodos são adequados à investigação.
Depois de escrever várias perguntas, vocês vão recortá-las, organizá-las sobre a mesa e compará-las com os UX Cards, procurando métodos que ajudem a responder a essas perguntas. Por fim, após selecionar os métodos e as perguntas, vocês vão organizá-los para refletir sobre a triangulação. A triangulação é um dos maiores recursos da pesquisa de experiências, pois aumenta a confiabilidade da investigação e permite perceber e compreender a experiência não a partir de uma única perspectiva, de um único método ou de uma única pessoa, mas por meio das relações entre diferentes perspectivas, métodos e pessoas.
No exemplo apresentado, os métodos são os nós desse mapa de redes. Entre eles estão a entrevista contextual, o Experience Map e outros métodos de pesquisa. As linhas que conectam os métodos representam as perguntas de pesquisa, que atuam como pontos de triangulação. Há uma pergunta no exemplo cujo texto não consigo ler. Outra pergunta é: "Como as tendências variam e se inovam?". Para esse estudante, ela pode ser respondida tanto por meio de User Stories quanto de Experience Map. Já a pergunta "Qual é o diferencial dos jogos na experiência?" só pode ser respondida por meio de User Stories. Portanto, essa pergunta não constitui uma ponte entre métodos, enquanto a outra o faz. Realizar esse exercício de conectar as perguntas aos métodos vai ajudar vocês a perceber como um método complementa o outro.
A problematização da experiência termina com a definição das perguntas, mas depende da presença do outro no processo. Isso acontecerá quando vocês começarem a executar os métodos de pesquisa e a se aproximarem diretamente das pessoas. Não há necessidade de atualizar esse modelo o tempo todo. Ele constitui um ponto inicial, correspondente à etapa do Duplo Diamante em que vocês identificam alguns problemas iniciais, isto é, as coisas que desejam saber, expressas por meio de perguntas. Depois, vocês encontrarão muitos outros problemas, que preencherão o espaço da problematização. Esses problemas surgirão da interação com os outros durante a pesquisa.
Na metodologia do Duplo Diamante, a pesquisa de experiências normalmente não vai além da definição do problema. Quando se passa para a solucionatização, a pesquisa termina, a menos que se trate de um projeto de co-design ou de design participativo, no qual exista o interesse de criar a solução em conjunto com os usuários. Nesse caso, a pesquisa de experiências pode prosseguir. Não será esse o caso nesta disciplina, pois estamos trabalhando com um intervalo de tempo muito curto, que não permitirá que vocês desenvolvam soluções. Portanto, sugiro que escolham métodos de pesquisa que apenas problematizem a experiência, sem avançar para a solucionatização.
Existem outras metodologias de design que articulam a problematização e a solucionatização. Há um guia de metodologias de design chamado "How Do You Design?", escrito por Hugh Dubberly, que considero fantástico. Nele, vocês encontrarão o Duplo Diamante, mas também mais de cinquenta outras metodologias. É uma boa referência para quem tiver interesse em conhecer diferentes maneiras de organizar um projeto.
Made with Keynote Extractor.
A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades.
Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem.
Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões.
As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto.
Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas.
Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).
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A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliográfica é, por si só, uma fonte terciária de dados e, portanto, não substitui as fontes primárias, mas é um bom começo par aa pesquisa de experiências.
A pesquisa bibliográfica de experiências, conhecida como "desk research", tem um papel crucial no mercado de trabalho. A expressão não é uma tradução direta, mas sim uma descrição dessa abordagem. Para compreender essa terminologia, é essencial explorar a história do termo "antropologia de gabinete" ou "antropologia de escritório", que influenciou grandemente o design de experiências.
No século XIX, a antropologia era praticada por pesquisadores que coletavam dados indiretamente, muitas vezes por correspondência. Eles estavam distantes das culturas que estudavam, o que frequentemente levava a percepções preconceituosas e estereotipadas. Com o avançar do tempo, a antropologia evoluiu para o paradigma da "antropologia de campo", que envolve pesquisa direta e convivência com as culturas estudadas, resultando em uma perspectiva mais justa e equilibrada.
No campo do design de experiências, a influência da antropologia se manifesta por meio de métodos como a pesquisa etnográfica. A pesquisa bibliográfica de experiências envolve explorar fontes já publicadas sobre determinado assunto, como artigos científicos. A relevância dessas pesquisas é avaliada por meio do número de citações, indicando seu impacto e importância no campo.
Para um profissional dessa área, é crucial aprofundar-se em artigos científicos, extrair informações relevantes e triangulá-las com outras fontes, criando uma compreensão mais completa do tema. Além disso, a importância de sair do ambiente virtual e se envolver em pesquisas de campo é destacada, permitindo uma abordagem mais rica e autêntica na busca por conhecimento.
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Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso de Bacharelado em Design da UTFPR.
Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) [MP3] 27 min
Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).
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