XCrossing
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XCrossing episodes

  • ep40 アプリを使って睡眠をトラッキングする話から、同じ時計を見ても気にならないけど同じリングだと微妙、という話に

    Pokémon Sleepアプリの話から始まり、3人が使うOura RingやPixel Watchなど睡眠トラッカーの話に。それから何故か「時計は他人とかぶってもいいけど、リングがかぶるのは微妙」という結論に…!?

    01:03 フルネームを言う機会はあまりないので言うべき

    01:39 今回初めて上野がグリーティングを言った

    02:54 「こんにちは」と言うと入りやすい。全員の挨拶が変わった。

    04:16 睡眠導入用の器具を日本に持っていったが結局使えずに終わる

    05:40 睡眠トラッキングでOura Ringに加えて、Pokémon Sleepを使い始めた

    07:43 睡眠トラッカーにソーシャル要素が入るとどうなるか

    10:16 Pokémon Sleepで計測できる睡眠(3段階)とソーシャル機能 − 自分の庭に友人のポケモンが来る、ポケモンを通して睡眠タイプが分かる

    12:40 自分からアクションを起こすと相手が睡眠状態が見れる

    13:56 ポケモン寝顔図鑑ができる

    15:25 睡眠トラッカーに期待するのは、改善案や反省点を提示してくれること

    18:49 アメリカの健康保険会社ではヘルスアプリを連携するとお金がでる

    20:23 ヘルスアプリを連携した後、何日間何百歩以上歩くと報酬がでる

    22:06 日本でもヘルスデータを連携させている生命保険会社がある

    25:04 OURA Ringは他人とかぶると微妙な気持ちに。スマホやPCはいいのに、指輪デバイスはアクセサリ感覚だからか

    26:32 時計は同じのを持っている人がいると親近感ある

    28:12 時計はコレクターとして盛り上がるのではないか

    28:44 某コンサルティング会社では社員の20-30%が時計かクルマのコレクターだった

    30:06 お金が入ると何をするか?の3タイプ。何も変わらない人、自分の趣味につぎ込む、金の使い道が分からずステータスと言われるものに突っ込みまくる人

    30:37 ストックオプション長者の購買パターンと、クルマ改造武勇伝

    リンク

    • Pokémon Sleep:https://www.pokemonsleep.net/
    • OURA Ring:https://ouraring.com/ja


    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりを専門とする及川卓也。アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資する関信浩。マーケティング・広報・プロダクトマネジメントを幅広く手掛ける上野美香。テクノロジー業界で働く3人が、気になる話題を毎回、異なった視点で語り合います。

    XCrossing website https://x-crossing.com/

    XCrossing Official X account (Formerly Twitter) @x_crossing_

    及川卓也 @takoratta

    関信浩 @NobuhiroSeki

    上野美香 @mikamika59

    35 min
  • ep39 USJ訪問を振り返ってみたら、ユーザー・エクスペリエンスとアプリの話で盛り上がる

    先週に引き続きユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)の話。訪問から時間をおくとデジタルがリアルの体験に与える影響が見えてきて、ユナイテッド航空や日本の航空会社のアプリ活用の話に。最後は最近の洋画のお話で締め。

    00:57 閑散としすぎてUSJの年間パスの保持者にも心配されていた頃

    02:55 モンスターハンターワールド:アイスボーン XR WALK(モンハン)の入り口がまさかの倉庫の裏口

    04:54 モンハンは待ち時間の体験が事務的

    06:27 アクション求められたら全力で(お客もその世界を一緒に作る)

    06:53 アメリカはオーバーアクションの人が多いので、普段からアトラクションみたいな感じ

    10:33 USJで残念だったのはスマホアプリが役に立たなかったこと

    11:02 ディズニーのアプリとの比較

    14:06 ユナイテッド航空のアプリ:座席番号と搭乗時間までのカウントダウンがスマホに表示される

    15:17 機内に搭乗後は表示される情報が切り替わり、自分のスマホで機内エンタメを視聴

    16:00 手荷物番号のトラッキングも可能

    16:47 搭乗前、搭乗中、現地到着後、ユーザーの行動と状態に合わせた情報が表示されるアプリ設計

    19:34 日本の航空会社は、空港にいないときでもアクセスするeコマースサイトを運営

    22:35 スマホがホテルのルームキーになるという良い体験

    23:48 Airbnbの鍵の受け渡しの大変さがスマートキー利用拡大のキッカケ

    26:32 ハリウッドのニンテンドー・ワールドではキノピオカフェは違う名前

    26:59 キャラの名前もキノピオではなくToadという名前

    30:21 その国に合わせたローカライズは重要

    30:30 日本では洋画のタイトル、登場人物の名前を変えがち

    31:48 インディ・ジョーンズ最新作のディエイジング映像技術がすごい(でも声に違和感)

    33:03 役者がずっと生きる可能性があるが、良い面も悪い面もある

    36:02 トム・クルーズ 61歳、Mission Impossible 最新作のアクションが驚異


    リンク(トーク中で取り上げた記事や情報)

    • 日本企業のアプリには「おもてなし」の心が足りない: https://diamond.jp/articles/-/212989?page=2 


    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりを専門とする及川卓也。アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資する関信浩。マーケティング・広報・プロダクトマネジメントを幅広く手掛ける上野美香。テクノロジー業界で働く3人が、気になる話題を毎回、異なった視点で語り合います。

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    38 min
  • ep38 USJの圧倒的に楽しい体験を形作る技術、世界観、設計について体験直後に現地で語りまくる

    No Limit!なエンタメ溢れるユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)へ。スーパー・ニンテンドー・ワールドや、モンスターハンターワールド(モンハン)などを実際に体験した直後に、そこで使われている技術や演出、オンボーディング、世界観の作り込みなど、ユーザーの体験を形作っているものについて推察したり、観察したり、わいわい話しました。

    01:03 モンスターハンターワールド:アイスボーン XR WALKで手に付けるセンサーと姿勢

    04:26 一緒にプレイしたTTTTさんがスコア71

    06:12 関=凍て地の豪傑(溜め攻撃で大ダメージ与えた)、上野=チャージヒッター、及川=新人ハンター

    07:29 モンハンで装着したVRゴーグルはメガネしてても気にならなかった

    09:14 モンハンXR WALKは、世界観を再現しているか?

    09:50 アトラクション体験して、ゲームもやってみたいと思った人に対する導線

    12:00 オンボーディングで、若い女性から上から目線で教えられるとぐっとくる

    12:25 自分たち以外のプレイヤーが全員女性

    13:21 スーパー・ニンテンドー・ワールドの感想(及川) :完全に再現して作り上げられた世界

    15:52 ドンキーコングがこれから隣にできる

    17:44 万人が愛するキャラ(マリオ)を持っていることの強み。首相が帽子被っているだけで分かる

    18:41 マリオカートとモンハンの感想:VRとARの違い、ハプティクスのフィードバック、自分のハンドル操作と乗り物の動き

    21:00 クッパJr.の感想:めっちゃ分かりやすい設計、5歳でも分かるようになっている

    23:45 ニンテンドーはインストラクション少ない。モンハンはインストラクション多くて不可欠。

    25:38 ニンテンドー・ワールドとディズニーは近い。USJはプラットフォーム

    28:25 幸せな人を見ながらここで一日中飲んでいたい

    28:39 スラムダンク着たり、来場者が自分の好きを出せるのがUSJ

    29:49 ごちゃ混ぜのやり方でも、USJというブランドができるというのは勉強になる

    30:01 USJに入れるもの、入れないものは何だろう


    リンク

    • ユニバーサル・スタジオ・ジャパン: https://www.usj.co.jp/
    • モンスターハンターワールド:アイスボーン XR WALK: https://www.usj.co.jp/web/ja/jp/events/monster-hunter
    • モンハン XR WALK CM動画: https://www.youtube.com/watch?v=CIY04Qq12Dg
    • スーパー・ニンテンドー・ワールド: https://www.usj.co.jp/web/ja/jp/areas/super-nintendo-world


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    35 min
  • ep37 「LISTEN」の開発者 近藤淳也さんとサービス誕生裏話や音声コンテンツの可能性、人とのつながりを語り尽くす

    AIによるポッドキャスト音声の文字起こしを提供するなど今までにない新しいサービス「LISTEN」を開発・運営している近藤淳也さんをゲストにお迎えして、LISTENを作ったきっかけや、音声コンテンツが持つ可能性と課題、ソーシャルな人とのつながりについて話しました。

    01:33 初ゲスト!近藤淳也さんと4人で話す

    02:50 LISTEN上で、ポッドキャスト出演者の話量を示すゲージの裏話

    04:35 LISTENの今の運営体制:最初に近藤さんが自分で作って、徐々に仲間が集まってきている

    05:25 音声メディアに興味をもったのは、友人のトレイルラン選手向けに作った超カスタマイズ音声コンテンツ

    10:47 LISTENにつながっていく経緯

    11:58 XCrossingをやってみて気づいたこと:収録後にやることの多さ(自動化したい)

    13:00 無形の音声コンテンツに、文字が必要な理由

    14:19 ポッドキャストのアナリティクス問題(なぜか数字が合わない)全部まとめて見れる分析ツールがほしい

    21:44 XCrossingのタイトル付け、Description、タイムコードとトピックの作り方

    24:45 人の意思が入った要約や強調ポイントと、AIが作成した汎用的な要約の違い

    28:07 LISTENが目指すもの:知らないポッドキャストと出会い、聞く敷居を下げる

    31:08 ポッドキャストとご近所さん、人間相関図を可視化したい

    32:55 「NHKプロフェッショナル見ました」から、「rebuild聞きました」と言われることが増えた

    35:59 すでに20年前にポッドキャスト?! − はてなの社内会議や勉強会の音声記録

    39:34 本を”聞く”ようになったら読書量が爆上がり

    42:16 ”聞く”よりも”文字を読む”ほうが頭に内容が入ってくるタイプ

    44:30 音声コンテンツが文字にされ、一部分が切り取られることで炎上する可能性について

    47:00 書き起こしメディアと、映像や音声がセットになっていれば炎上リスクは減る

    52:19 講演会の音声記録と、おしゃべり中心のポッドキャストに感じる心理的な違い

    55:14 メディアの取材を受けるとき、音声の公開も合わせて依頼する

    01:00:05 個人としてキャラが立っていたり、短い時間で特定の内容を伝えたいときは動画、おしゃべりであれば音声

    01:03:24 ながら聞きと画面とポッドキャストへのリアクションがしにくい問題

    01:05:27 ポッドキャスト聞いているときににやけてしまうような良い反応を返せるようになるといい

    01:07:54 メディアヌップの佐々木さんの話:毎回のコメントより、年1回のフィードバックがあればいい

    01:10:11 多種多様な人の話を引き出すのがうまい、聞き上手な近藤さん

    01:16:36 フィラーワードをなくすための、アメリカのビジネススクールでのトレーニング

    01:18:13 外国人と日本人のプレゼンテーションのはじまり方がこんなにも違う

    01:20:54 人の感情が乗っているフィラーワードは、重要な情報が隠されていて排除しない方がいいこともある

    01:24:27 今後LISTENをどう進化させていくか?

    リンク

    • LISTEN: https://listen.style/
    • LISTEN上のXCrossingのページ: https://listen.style/p/xcrossing
    • 近藤淳也のアンノウンラジオ: https://listen.style/p/unknownradio
    1 hr 27 min
  • ep36 モデレーションするときの工夫、ズレたおすすめに遭遇すると分かる自分の好みの思い込み

    今回は関が欠席のため及川と上野の二人回。対談やモデレーションをするときに実践している工夫、自分とは違う分野の人との対談の作り方や、それを通して得た気づきを実際の事例とともに話しました。普段自分が好み・苦手だと思っているものは実は思い込みだったと知る、日本酒ソムリエの驚きのおすすめと説明の話も。

    • 01:30 今回は関さんが欠席です
    • 02:15 会話力が問われる二人対談
    • 03:51 対談やモデレーションをするときに実践している努力
    • 04:41 モデレーションやるとめちゃくちゃ疲れる
    • 08:15 タイムマネジメントで失敗した例:40分だと思っていたら実際は30分
    • 09:15 XRカンファレンスで都市とデータに関するセッションのモデレーター
    • 10:50 Tokyo Work Design Weekでのセッション:クリエイティブってなに?
    • 12:28 モデレーションするときの工夫:異分野の人とのセッションでは素の質問を心がける 
    • 13:11 自分の専門と違う分野でのモデレーションをやったときの失敗談
    • 15:11 自分の苦手な分野でも、セッションを作ってやってみたら学びがたくさんあった
    • 17:40 JAXAのはやぶさのプロジェクトリーダー川口さんとの公開対談
    • 20:50 リーン開発と国家レベルの大きいプロジェクト
    • 22:06 インターネット業界とゲーム業界のものづくりに対する違いいろいろ
    • 25:09 フロッピーディスクだった時代も一度だしたら修正できないのは同じ
    • 26:08 DNAコンピューティングとニューラルネットワークと人間の神経細胞の動き
    • 31:49 おすすめが最適化しすぎる問題。レコメンデーションは少し狂っている方がいい
    • 33:03 心理学用語と情報処理用語としてのNLP(Neuro Linguistic Programming)
    • 35:24 サブスクの利点:普段手にしないものを見る(Kindle)、普段着ないものを着る(ファッション)
    • 37:44 自分の好みと思い込み:日本酒のペアリングで出てきたお酒とソムリエの驚きの説明
    • 39:04 甘口の日本酒が苦手というお客にソムリエはどう対応するか
    • 40:56 お客さん自身ですら自分が何が好きで何が嫌いかが分かっていない
    • 41:28 プロダクトやサービス評価アンケートへの回答と、ついつい探ってしまう職業病
    • 44:48 家電量販店の販売員さんに「スマホ使いますか?」と聞かれる及川さん
    • 46:20 外見をもとにステレオタイプで判断しないように気をつけたい

    リンク

    • Tokyo Work Design Weekでのセッション「ビジネスとクリエイティブが交差するところ」上野美香
    • 「共通言語を持つことで仕事はクリエイティブになる」 久下玄
    • 「俺ってクリエイティブだろ?の大後悔時代から学んだこと」谷田光晴

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    48 min
  • ep35 やって分かったゲームの面白さと世界観、 新しい体験を得るために心がけていること

    ゲームが面白いと感じなかったのに今ではゲームの世界観を語る人へ。実際にやってみること、体験することが大事なのは分かっているものの、どうやってその機会を作ればいいか。新しい経験や体験を継続して得ていくために日頃心がけたり実践していることを話しました。

    • 01:51 仕事の会話の中で出てくるゼルダとかあつ森のたとえ話が分からない
    • 02:55 というわけで、あつ森とゼルダをやってみたら…
    • 05:12 あつ森が面白いと思ったきっかけ:自分で作れる世界とサーバールーム
    • 06:52 ゲームの世界観分かんないの?と話すようになった自分
    • 07:47 Monster Hunter NOW (ベータ)プレイ中
    • 09:22 メガネ型ARグラスでゲーム世界が見たい
    • 10:29 関さんの最初の起業プランは携帯電話を使って現実世界を攻略するゲームだった
    • 14:40 異業種交流会で話した人と、その後のつながり
    • 19:19 体験しないと分からないこと、年齢を経ると減ってくるもの
    • 20:28 最高の体験といわれるものを体験しておくことは自分に対する勉強
    • 22:14 審美眼を高めて行くことと、価値の理解
    • 23:01 経験や成功体験が増えることが逆に自分の足かせになる。他の人のおすすめを体験してみるのは大事
    • 24:50 ”むかしは良かった”親父にならないように。どうやって行くか、時間作るかを考える
    • 25:37 あえてアウェイな場に行くようにすると(事前はめっちゃ気が重いが)発見がある
    • 29:11 新しいことをやる時のルール(関):誘われたら断らない、二択のときはより困難な方を
    • 29:48 新しいつながりの作り方(及川):親しい人と食事をするとき、お互いがもう1人連れていき紹介し合う
    • 30:48 新しいことと刺激の得方(上野):クリエイティブなことをやる日を定期的に作る
    • 32:38 仕組みを作ることもクリエイティブ、原稿書くのもクリエイティブ
    • 34:22 ロジカルに構成せず、思いついたままに書いた文章が褒められる
    • 35:23 XCrossingの各回のタイトルは書き手の特徴が出ている
    • 38:22 書き手のテイストを出せるように、タイトル書きなどAIで自動化したい
    • 40:11 やりたくないことをやってもらうのがAIの使い方

    リンク

    • あつまれどうぶつの森:https://www.nintendo.co.jp/switch/acbaa/index.html
    • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:https://www.nintendo.co.jp/zelda/botw/index.html
    • Monster Hunter NOW:https://monsterhunternow.com/ja
    • テレパシ:https://miraigengo.net/telepathi


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    及川卓也 @takoratta

    関信浩 @NobuhiroSeki

    上野美香 @mikamika59

    42 min
  • ep34 1250年間続く行法の中にまさかの裏打ちリズム、保存できない発音の伝承と再生、海上と山頂でスターリンク利用

    1250年間続く東大寺の行法の中にみた、日本とは思えない裏打ちリズムや音楽やサンスクリット語の読経。昔は残すことができなかった音楽的なリズムや話し言葉の発音がどこに残り、どう変化して、どう復元されてきたかについて話しました。後半は話題のスターリンクを海上で実際に使ってみた感想と、山での使い方と可能性について取り上げています。

    • 0:41 奈良の東大寺で1250年間続けられている「修二会(しゅにえ)」の行を生で見せる企画
    • 3:23 読経のリズムがまさかの裏打ちだった!
    • 4:43 木下駄のリズムは歌舞伎の柝(き)を彷彿
    • 6:00 サンスクリット語での読経があって、昔から伝承されてきた言葉の発音を聞く
    • 7:06 昔の言葉は今より子音が多く、日本語にも「F」の音があったらしい
    • 8:06 日本語の「ん」の音の歴史:空海の時代までさかのぼる
    • 9:42 源氏物語の当時の楽しみ方は「読む」ではなく「聞く」
    • 13:52 日本にしか残っていない五弦の琵琶と文献
    • 16:28 音そのものは残っていないが、いろいろな情報から復元を試みる方法 − 骨格から声再生
    • 17:21 昔の偉人の声が録音された蝋版を再生しようとした人たち
    • 19:20 パイプオルガンの発祥と祭事での使われ方
    • 22:03 農耕と狩猟とリズム打ち方
    • 24:19 海の上でスターリンク使ったら、速度280MB(!)
    • 26:56 地球上のどこでも利用可能(ただし国ごとの利用制限あり)
    • 28:13 イニシャルコストと月額利用料金の安さ
    • 30:44 スターリンクとKDDIが提携してサービス展開
    • 33:42 山小屋WiFiは便利だが、問題は電源
    • 35:56 自然の中にデジタル体験が取り込まれると何が生まれるか:キャッシュレス決済、山小屋予約、XRでリアルな情景や体験を活かす
    • 37:24 山の”リアルタイム”なデータ取得の有用性 − 気象情報の予想、危険の回避
    • 38:22 山の中にある低消費電力のワイヤレススポットが農業している人の判断、プランニングに役にたつ

    リンク:

    • 東大寺 修二会の行法のアーカイブ映像: https://www.youtube.com/watch?v=UxJE96yAWuU
    • 2012 年「音の日」記念講演より 「緊急地震速報チャイムの誕生秘話」: https://www.jas-audio.or.jp/journal-pdf/2013/03/201303_004-010.pdf
    • スターリンク:https://www.starlink.com/

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    42 min
  • ep33 コンビニATMとMFPの進化、家計簿アプリの金融機関連携 − お金にまつわるところの進化をシステム側面から観察

    セブン銀行ATMとMFPの進化がスゴイ。キャッシュレス化が進む中、社会と経済の新しいあり方に対応するコンビニATM、MFP、家計簿アプリ、銀行アプリなど、お金の出し入れから決済にいたるところを、システム的側面から観察したり考察したりしてみました。

    • 1:22  最近作った登山飯:ハンバーグに半熟ゆで卵でロコモコ風、角煮ご飯、ラクサラーメン
    • 3:53  レトルト食品の高いクオリティと、最近食べて美味しかったもの
    • 5:06  日本のコンビニのプライベートブランドのクオリティも高い(セブンのチャーハンがすごい)
    • 8:18  アメリカのコンビニの食べ物のクオリティがあがってきている
    • 10:55  コンビニ店員さんの仕事の幅が広すぎて尊敬
    • 11:23  コンビニATMの進化 − お金にまつわるところをすべて扱う
    • 13:14  セブン銀行ATMを見ると、必ずしも内製化だけが解ではない
    • 15:09  紙にまつわるものはMFP(Multifunction Peripheral)に統合
    • 16:19  キャッシュレス化が進み、社会や経済の新しい在り方に対応するATM
    • 17:27  アメリカの銀行のサービス拡充:提携による保証資金額の拡大、請求書をOCRして振込実施
    • 19:42  アメリカの銀行のアプリの変化:エンドユーザーが何を望んでいるのかを考慮したUXへ
    • 20:58  日本のクレジットカードと銀行のAPIは使いやすさに違いがあり、それがユーザーの利便性に違いを生む
    • 23:43  家計簿アプリと金融機関の連携がうまくいかないときどう対応しているかを推測してしまう
    • 24:51  EDI(Electronic Data Interchange)出来ていないところ
    • 25:31  データを取った側が何に使うのか、どう活用するのか考えるべき
    • 27:32  Suicaは決済手段の主力になり得たが、交通機関以外での購買データが雑すぎて残念
    • 32:50  お寺の賽銭(コイン)を銀行に預け入れると手数料が高い
    • 36:09  MFPでの印刷などはQRコードさえあれば使える一方、決済手段が現金と自社電子決済だけに限られているのはもどかしい

    リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。

    • 及川さんの登山飯:https://www.instagram.com/p/CsfD2EIS75L/?utm_source=ig_web_copy_link&igshid=MzRlODBiNWFlZA==
    • Money Forward ME: https://moneyforward.com/

    プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりを専門とする及川卓也。アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資する関信浩。マーケティング・広報・プロダクトマネジメントを幅広く手掛ける上野美香。テクノロジー業界で働く3人が、気になる話題を毎回、異なった視点で語り合います。

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    39 min
  • ep32 今のコンピューター・デバイスは身体に負担がかかり過ぎ、理想のキーボードを作れなかった悔しさ

    みんな大好きApple Vision Proの話題から、ゲームやコンピューターの操作デバイスで身体を痛めたり酔ったりした話に。製造側の視点から、理想のキーボードで発売できない裏事情も

    • 0:40  ゲームは見るほうが好き。ゲーム機は全部持っているがPS5すら未開封
    • 1:57  Monster Hunter Now(位置ゲー)のベータテストに参加中
    • 3:51  右の首を痛めて曲がらないのは、長時間座りっぱなしとキーボード打鍵の姿勢が原因
    • 5:29  マウス、キーボード、ディスプレイ、PC、今のコンピューティングデバイスによる身体への悪影響
    • 6:20  Vision Proのコントローラー無しはそれを解放するか
    • 6:45  5−10年後には別の部位に影響があるかもしれない
    • 7:59  Chrome Bookの日本語キーボード配列 − 理想をゼロから作れない理由
    • 10:25  セパレートキーボードの身体への影響と使用感(KINESIS、Glove80、NAYA)
    • 12:27  キーボード使わずスマホ入力がほとんどになったが肩に不具合
    • 13:47 痛めた部位を治すために緩める箇所は全然別のところ
    • 15:00  ゲームによって痛める身体の部位が違う(スマブラは親指下、他のゲームは手首下の腱)
    • 16:03  外反母趾はハイヒールができてからのもの
    • 16:43  イヤフォンつけすぎによる耳の違和感あり。音の面からもVision Pro体験したい
    • 19:38  Vision Proは矯正レンズを入れて使うのでメガネをはずして装着できる(らしい)
    • 21:05  VR苦手問題(メガネ問題、重くて疲れる、VR酔いがひどい)はVision Proでどう解決されるのか
    • 22:23  電車で乗り物酔いしていた小学校時代、コーヒーカップ回しすぎて酔った大学時代
    • 24:59  人類が体験しなかった姿勢や体験をすることで身体への影響が強いられている → 逆に捉えると、人体が進化していくことは考えられないか
    • 25:45  VRやARを体験していくことで姿勢が矯正される、老化が防げる、認知能力の衰えを防ぐなど
    • 27:13  Vision Proは入力デバイスがないということは触感のフィードバックがない
    • 29:32  ハプティックフィードバックがないが、視覚と聴覚で補うのかも
    • 30:40  MRTKのUIは操作していて気持ちいい

    リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。

    • Vision Pro: https://www.apple.com/jp/newsroom/2023/06/introducing-apple-vision-pro/
    • KINESIS:https://kinesis-ergo.com/
    • Glove80:https://www.moergo.com/
    • NAYA:https://naya.tech/en-jp
    • Amazon Astro:https://www.amazon.com/Introducing-Amazon-Astro/dp/B078NSDFSB

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    34 min
  • ep31 教育とか福祉とか言語の壁の話と、ウェブサイトでPDFが出てくるとなんでイヤなのか

    全寮制の英語教育で日本の将来を変えようという動きと、対照的に行政サービスを母国語で受ける権利があるニューヨークの話から、行政のウェブサイトにあふれるPDFの好き嫌いまで

    • 1:50  中国の影響で、日本にボーディングスクール(全寮制学校)が進出
    • 4:25  リーダーシップ層への教育の重要性から設立されたISAK
    • 6:00  ニューヨーク州では障害者向けの特別教育が体系化されている(New York State Alternate Assessment Program)
    • 8:20  ESL(English as a second language)ではなく、English as a new language
    • 9:05  ニューヨークでは自分の母国語で説明を受ける権利があり、そこにお金が使われている
    • 12:08  お役所サイトはレスポンシブ非対応、PDFが多くなる
    • 13:27  PDFが開くのがイヤだと感じるのはなぜか
    • 16:51  Acrobat Readerのリキッドモード
    • 19:00  URLでシェアか、スクショでシェアか
    • 20:16  緊急地震速報のアラート音誕生秘話が書かれた文章がPDF
    • 23:24  PDF形式が合っているタイプの文書
    • 25:46  本も可能な限りデータでほしい
    • 27:10  ●倍速での視聴・聴取とオリジナルスピード
    • 27:36  リアルタイム視聴よりも、アーカイブで倍速とスキップしながら見たい
    • 28:22  音楽は倍速で聴く?

    リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。

    • ISAK:https://uwcisak.jp/jp/
    • New York State Alternate Assessment Program: https://www.nysed.gov/state-assessment/new-york-state-alternate-assessment
    • 2012 年「音の日」記念講演より 「緊急地震速報チャイムの誕生秘話」: https://www.jas-audio.or.jp/journal-pdf/2013/03/201303_004-010.pdf
    30 min

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テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います

及川卓也  
@takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家…