Жиза ГД

Жиза ГД

By PixonicTechnology
Download on the App Store

Жиза ГД episodes

  • 72. Год на удаленке
    13 марта Pixonic отметила своеобразный юбилей — прошел ровно год с нашего перехода на удаленку. В пятницу нам объявили, что теперь мы будем работать из дома. Понедельник оказался неким буферным днем. Но ровно в пять часов вечера все мы встали, вышли из офиса и уже туда не возвращались.
    Поначалу все думали, что этот период займет не больше пары недель. Затем к ним прибавлялось еще по паре недель, по месяцу, по два-три месяца. Снова наступил март, а мы все еще работаем из дома.
    Как мы перешли на удаленку буквально за один день? Были ли какие-то трудности? Почему частичная удаленка сложнее, чем полная? Что изменилось бы, если бы мы знали, что уезжаем не на две недели, а сразу на год?
    Свой опыт и наблюдения за прошедший год обсуждаем с C-level нашей компании в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
    Специальные гости: Георгий Егоров, CEO Pixonic, Олег Порошин, COO Pixonic.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Сергей Жданов, технический директор.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:13 — Тема выпуска и представление гостей.
    1:00 — Как мы переходили на удаленку: как отреагировала на это команда, что было самым важным и самым сложным.
    12:27 — Удаленка или офис — что комфортнее для топ-менеджмента, программистов и обычных сотрудников?
    22:00 — Одни хотят одного, другие — другого. Как удовлетворить потребности всех сотрудников? О гибридных схемах работы.
    24:50 — Что происходило с офисом Pixonic все это время? Почему было принято решение поддерживать его минимальное функционирование, а не законсервировать его или вовсе от него отказаться?
    31:55 — В Pixonic отношение к удаленной работе до локдауна было скорее негативное. Что изменилось?
    34:34 — Как на региональных студиях отразится ситуация с локдауном и что им делать, чтобы удержать сотрудников?
    42:09 — Онбординг удаленных сотрудников. Как нанимать специалистов удаленно при гибридной схеме работы?
    51:47 — Наша стратегия выхода с удаленки.
    52:35 — Что будет с миром в постковидную эру?
    57:11 — Рекомендации от ведущих.
    1 hr 2 min
  • 71. Свободу игрокам!
    В сегодняшнем выпуске поговорим о творчестве в играх — но со стороны не разработчиков, а игроков. Когда перед ними не ставится никакой конкретной цели, поэтому, чем заниматься в игре, им предстоит решить самим. Поводом для этого стал выход Valheim — симулятора выживания с элементами RPG и «песочницы», набравшего немалую популярность и получившего отличные оценки в Steam.
    В чем же секрет «песочниц» и «выживачей»? Как работают игры без каких-либо рамок? Какую свободу стоит давать игроку? Как играть в игру, в которой нет ясной цели? И каким жанрам больше всего подходят элементы открытого мира?
    О свободе и творчестве игроков внутри игры рассуждаем в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
    Специальные гости: Юлия Комарова, креативный директор Zillion Whales.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:11 — Тема выпуска и представление гостя.
    0:50 — Что такого в Valheim и вообще в жанре survival?
    11:00 — Нужно ли копать горы литературы, чтобы преуспеть в survival? Мешает ли соревновательная часть исследованиям?
    16:47 — Как сбалансировать соревновательность и креативность?
    27:51 — Почему «выживачи» выживают, а другие — нет?
    30:29 — Зачем разработчикам делать сложные продукты с большой свободой для игрока?
    33:25 — TTP: как бороться с самовыражением игроков, не укладывающимся в рамки возрастного рейтинга?
    38:22 — Любая игра с большой свободой действия игроков требует большего количества времени, чем имеющая более четкие рамки. Так почему их выбирают?
    46:59 — Когда и для чего нужно давать возможность абсолютной свободы, а когда нужно вводить формат Press X to Win?
    52:48 — Каким жанрам подойдут, а каким не подойдут элементы «песочницы»?
    56:05 — Можно ли монетизировать «песочницу» и творческую свободу?
    1:00:41 — Рекомендации от ведущих.
    1 hr 8 min
  • 70. IDFA и будущее мобильного маркетинга (ADVANCED)
    Уже через пару недель нас всех ждет IDFAпокалипсис. Что это значит, насколько все плохо, о чем вообще речь?
    IDFA — это рекламный идентификатор Apple, который привязывается к конкретному пользователю. По нему мы отслеживаем пользователя, понимаем его платежное поведение и можем настраивать рекламные кампании. Но вскоре это изменится.
    Apple по дефолту отключит передачу IDFA, и на ее включение нужно будет запрашивать разрешение у каждого отдельного пользователя.
    Поговорили о том, что такое IDFA, SKAdNetwork, скоринг и как его настраивать, а также о том, что ждет рынок рекламы, маркетинга и аналитики с вступлением в силу этих изменений, в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
    Специальные гости: Федор Белых, Chief Analytics Officer в Pixonic, и Александра Усова, Head of Marketing в Pixonic.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Сергей Жданов, технический директор Pixonic.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:36 — Тема выпуска и представление гостей.
    1:14 — Что такое IDFA и как он работает?
    3:24 — Так что же изменится в iOS 14?
    8:51 — Что такое SKAdNetwork?
    19:36 — Как все это отразится на рекламном рынке и маркетинговой аналитике?
    28:03 — Как настраивать SKAdNetwork?
    35:58 — Что произойдет, если пользователь не дал разрешения на использование его IDFA? Что произойдет с видео-рекламой и жанром hyper-casual?
    40:50 — Что в сложившейся ситуации делают атрибуционные платформы и рекламные сети?
    49:06 — Что произойдет с ретаргетингом?
    51:11 — Какие еще есть варианты настройки SKAd-скоринга?
    54:50 — Какая конверсия на получение разрешения?
    55:23 — Что случится с Apple Search?
    55:51 — Как изменится оптимизация креативов и изменится ли?
    56:26 — Изменится ли пост-IDFA объем бренд-маркетинга в кампаниях?
    57:03 — Как вы планируете готовить пользователя к показу того самого поп-апа?
    57:54 — Что нужно менять с точки зрения закупки в структуре кампаний (гео, паблишеры, другие таргеты) и креативах?
    58:25 — Как планируете работать с ROAS-алгоритмами партнеров и DSP?
    1 hr 1 min
  • 69. LiveOps: как, зачем, почему
    Понятие LiveOps постоянно на слуху, но многим не очевидно, что именно оно означает и до каких пор распространяется. Более того, порой складывается ощущение, что каждый и вовсе интерпретирует его по-своему.
    LiveOps появляется там, где предусмотрен долгий срок жизни пользователя. От брендинга до подготовки релиза — все это про него.
    Так что же вкладывают в понятие LiveOps? На что ориентированы маленькие и большие ивенты? Чем отличается азиатский подход к ивентам от европейского? Как правильно анализировать офферы? Может ли нейросеть заменить команду оперирования?
    Об особенностях процесса оперирования LiveOps поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
    Специальный гость: Елена Ланцова, руководитель отдела монетизации в Pixonic.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:11 — Тема выпуска и представление гостей.
    1:57 — С какого момента начинается LiveOps? Что вкладывают в это понятие?
    6:35 — Почему во многих мобильных проектах оперирования практически нет?
    13:36 — Эффект «похмелья» от скидок и акций.
    18:31 — Игровые ивенты. Можно ли делать без перерыва?
    28:07 — Как и зачем анализировать LiveOps?
    33:50 — Региональные цены и нейросети.
    46:15 — Можно ли скопировать чужой ивент, наблюдая за ним со стороны?
    50:01 — Почему в игры разных регионов редко проникают праздники из других регионов?
    58:11 — Рекомендации от ведущих.
    1 hr 4 min
  • 68. Конференции: онлайн или не онлайн?
    Год назад мы еще готовили стенды для White Nights и DevGAMM и предвкушали встречи со старыми знакомыми за чашечкой кофе и не только в перерывах между лекциями и деловыми встречами. Все изменилось с наступлением тотального локдауна. И уже привычным нам мероприятиям пришлось оперативно подстраиваться под новые реалии.
    Так появились онлайн-конференции. Поначалу всем казалось, что это явление преходящее. Но чем больше проходило времени, тем яснее становилось, что онлайн-формат с нами надолго.
    О том, как конференции перешли из оффлайна в онлайн, в чем преимущества и недостатки тех и других, что будет происходить с мероприятиями в будущем, обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
    Специальные гости: Карина Лавушкина, PR-директор Pixonic, и Юлия Лебедева, директор по развитию бизнеса WN Media Group.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:10 — Тема выпуска и представление гостей.
    0:51 — Последний оффлайновый White Nights и как разворачивались последующие события.
    7:07 — Что представляет собой экосистема White Nights.
    10:34 — Вовлеченность в онлайн-конференции. Как много людей продолжило посещать конференции в онлайне? Можно ли оффлайн-конференции полностью заменить онлайном?
    20:50 — Рабочие моменты — по-русски или по-английски?
    23:44 — Как будет выглядеть первая конференция после локдауна?
    26:04 — Как удалось перейти в онлайн: что вышло хорошо, а что — не очень?
    37:31 — За последний год появилось очень много конференций. Как с ними конкурировать? Будут ли онлайн-конференции продолжать работать в оффлайне в будущем и в каком формате?
    46:57 — Как поменялась аудитория конференций с переходом в онлайн?
    51:01 — Почему конференции делят по географии, а не по специальностям?
    55:24 — Что, если оффлайн не вернется в 2021 году? Чего нам будет не хватать?
    1:02:38 — Рекомендации от ведущих.
    1 hr 9 min
  • 67. Чего мы ждем?
    2021-ый год наступил — и настало время поговорить о том, чего же мы от него ждем. В первую очередь речь, конечно же, об играх — ведь мы подкаст об игровой индустрии. Но и не только. Ведь есть события, которых ждем мы все без исключения.
    В первом выпуске в новом году большое внимание уделили продолжениям всем известных и хорошо забытых франшиз. Обсудили стиль Хидэтаки Миядзаки и тот факт, что по миру Гарри Поттера до сих пор толком не выходило серьезных игр. Рассказали, благодаря каким тайтлам планируем покупку PlayStation 5 и полноценного игрового ПК. И даже упомянули о релизе игрового движка, который должен дать солидный толчок к выходу next-gen игр.
    О самых ярких из грядущих игровых тайтлов и не только рассказываем в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер.
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Ссылка: https://t.me/zhiza_gd
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:10 — Тема выпуска.
    1:20 — Самая ожидаемая игра Макса: Hogwarts Legacy.
    5:50 — Самая ожидаемая игра Вовы: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
    12:19 — Самая ожидаемая игра Бориса: Elden Ring.
    17:14 — Самая ожидаемая игра Димы: патчи к Cyberpunk 2077.
    23:28 — Бонус от Димы: Artifact.
    24:10 — Вторая игра от Макса: Horizon Forbidden West.
    30:55 — Вторая игра от Вовы: Falling Frontier.
    35:50 — Вторая игра от Бориса: Senua’s Saga: Hellblade 2.
    38:45 — Вторая игра от Димы: Humankind.
    45:09 — Третья игра от Макса: Baldur’s Gate 3.
    47:50 — Чего еще ждет Вова: Unreal Engine 5.
    51:15 — Чего еще ждет Борис: выход с удаленки.
    54:14 — Третья и четвертая игры от Димы: Back 4 Blood и Diablo Immortal.
    59:50 — Рекомендация от Макса: Star Renegates.
    1:01:31 — Рекомендация от Вовы: Dyson Sphere Program.
    1:04:04 — Рекомендация от Бори: Disco Elysium.
    1:05:01 — Рекомендация от Димы: Star Realms.
    1 hr 10 min
  • 66. Грезы о 2021
    Итак, мы подвели итоги 2020 года — и в новом выпуске переключились на 2021. Каким он будет для индустрии и что нам принесет?
    Уходящий год стал поворотным во многих областях нашей жизни за счет пандемии, поэтому не удивительно, что многие вопросы коснулись именно связанных с ней вещей. Насколько закрепится удаленка в нашей жизни? Как скоро вирус сойдет на нет? Настанет ли вместе с ним спад в развитии индустрий, оказавшихся на пике благодаря локдауну?
    Не обошли стороной и другие вопросы: поговорили про 5G, облачный гейминг, IDFA и дело «Apple vs. Epic Games».
    Наши прогнозы на то, что грядущий год нам готовит, слушайте в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость: Георгий Егоров, CEO Pixonic.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:15 — Тема выпуска.
    0:46 — Каким оказался год по ощущениям CEO Pixonic Георгия Егорова.
    5:02 — Консолидация рынка. Станет ли со временем меньше инди?
    15:27 — Что станет с удаленкой в будущем: укрепится ли она в нашей жизни или люди начнут от нее бежать?
    24:01 — 2020 — год подъема информационных технологий. Не будет ли отката при смягчении пандемии?
    29:39 — Дистанционное обучение.
    35:07 — 5G — перевернет ли игровую индустрию? Даст ли прирост индустрии большее покрытие высококачественной связью?
    41:26 — Мобильный облачный гейминг.
    46:28 — IDFA — ID для отслеживания устройств iOS. Насколько большая проблема для маркетинга?
    51:10 — Прогнозы на результаты иска Apple и Epic Games.
    56:58 — Делаем ставки: когда закончится пандемия?
    1:00:25 — Рекомендация от Вовы: Engare.
    1:02:20 — Рекомендация от Бори: Death to 2020.
    1:02:55 — Рекомендация от Жоры: Risk of Rain 2.
    1:03:37 — Рекомендация от Макса: Dungeons & Dragons.
    1 hr 8 min
  • 65. Итоги года. Технологии и тренды
    В прошлом выпуске мы начали подводить итоги уходящего года и поговорили об играх, которые нам запомнились. На этот раз речь пойдет о новых технологиях и трендах, которые принес нам 2020 год.
    Что же нам запомнилось в 2020 году? Широкое развитие коллабораций: начиная с брендовой одежды и заканчивая концертами в Fortnite. Дефицит «горячих» технических новинок: невозможность купить ни iPhone 12, ни PlayStation 5, ни GeForce RTX 3080. Ноутбуки Apple на собственных чипах и многое другое.
    Если новые консоли скорее эволюционные, а не революционные, когда стоит ждать настоящего прорыва в технологиях? Что такое облачный гейминг 2.0? Почему Stadia — по факту технологическая революция, а на деле не «взлетела»? Free-to-Play и подписки — взаимоисключающие ли понятия? Выгодна ли подписочная модель на консолях для разработчиков игр? Какое влияние оказала пандемия на геймдев? Ведь с одной стороны — вырос онлайн, а с другой — множество крупных тайтлов подверглось переносу.
    Все это обсудим в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Сергей Жданов, технический директор Pixonic.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:11 — Тема выпуска.
    0:52 — Коллаборации между вся и всеми.
    6:35 — Дефицит железа.
    8:36 — Консоли нового поколения — эволюционные, а не революционные.
    10:40 — Apple представила Macbook на собственном процессоре.
    12:31 — Облачный гейминг.
    21:06 — Китайские AAA-сингплеерные игры.
    31:57 — Подписки на игры и игровые сервисы.
    42:45 — Повышенное внимание к лутбоксам со стороны государства.
    49:10 — Влияние пандемии на индустрию.
    55:03 — Рекомендация от Сергея: DOOM Eternal: The Ancient Gods.
    55:32 — Рекомендация от Вовы: новый билд Star Citizen.
    57:20 — Рекомендация от Димы: настольные игры «Перекати-ежик» и «Длина волны».
    1:00:02 — Рекомендация от Макса: Cyberpunk 2077.
    1 hr 3 min
  • 64. Итоги года. Игры
    2020 год подходит к концу, а значит — настало время подводить итоги. И начнем мы с игр, которые так или иначе нас впечатлили.
    В новом выпуске мы обсудили VR и киберспорт, ремастеры и королевские битвы, сходства и различия MOBA и RTS. То, к какому жанру правильнее причислить Cyberpunk 2077, и как игры могут спонтанно завируситься. Поговорили про игры мечты и образцовые релизы. Ради чего мы покупали GeForce RTX 3080. И даже про игры, в которые мы еще не играли, но очень их ждем.
    И, конечно же, затронули проекты, которые разрабатываем мы сами.
    Первую часть наших итогов года слушайте в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Сергей Жданов, технический директор Pixonic.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Телеграм-канал: t.me/zhiza_gd
    Группа для обсуждений: t.me/zhiza_discuss
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:18 — Тема выпуска.
    0:51 — Запомнившаяся игра №1 от Вовы Красильникова: Half-Life: Alyx,
    4:36 — Запомнившаяся игра №1 от Димы Ермолаева: Warcraft III: Reforged.
    11:19 — Запомнившаяся игра №1 от Сергея Жданова: Call of Duty: Warzone.
    15:36 — Запомнившаяся игра №1 от Макса Фомичева: Disco Elysium.
    17:57 — Запомнившаяся игра №2 от Вовы Красильникова: Dino Squad.
    20:07 — Запомнившаяся игра №2 от Димы Ермолаева: Valorant.
    25:28 — Запомнившаяся игра №2.1 от Сергея Жданова: Assassin's Creed: Valhalla.
    27:29 — Запомнившаяся игра №2 от Макса Фомичева: Baldur’s Gate 3.
    30:24 — Запомнившаяся игра №3 от Вовы Красильникова: Crusader Kings III.
    32:21 — Запомнившаяся игра №3 от Димы Ермолаева: Among Us.
    38:32 — Запомнившаяся игра №2.2 от Сергея Жданова: DOOM Eternal.
    41:06 — Запомнившаяся игра №3 от Макса Фомичева: World of Warcraft: Shadowlands
    43:11 — Запомнившаяся игра №3 от Сергея Жданова: Cyberpunk 2077.
    51:14 — Разочаровавшая игра от Вовы Красильникова: Chimera Squad, а также New Frontier Pass в Civilization VI.
    53:58 — Разочаровавшая игра от Димы Ермолаева: Civilization VI.
    56:48 — Разочаровавшая игра от Сергея Жданова: Call of Duty: Black Ops Cold War.
    1:00:41 — Разочаровавшая игра от Макса Фомичева: Watch Dogs: Legion.
    1 hr 7 min
  • 63.Комьюнити от А до Я
    Вокруг любого крупного игрового проекта неизбежно образовываются сообщества в социальных сетях. И с ними необходимо взаимодействовать и вести диалог. Для этого в компаниях существуют комьюнити-менеджеры.
    Цель комьюнити-менеджера — быть проводником между компанией и аудиторией, доносить до последней определенный месседж. Комьюнити-отдел направляет, развивает, ищет точки роста сообщества, построенного вокруг своего продукта, является качественным исследователем настроений лояльной аудитории.
    Кто может заниматься комьюнити-менеджментом? В какой ситуации он нужен? Как правильно вести коммуникации с комьюнити и в каком виде поставлять контент? На чьей стороне стоит комьюнити-отдел: игроков или команды разработки? И как он связан с командой аналитики?
    Обсудили все эти темы в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость: Артемий Козлов, комьюнити-лид в Pixonic.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер;
    Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
    Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
    Группа для обсуждений: https://t.me/zhiza_discuss
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:11 — Тема выпуска и представление гостя.
    2:37 — Что такое комьюнити-менеджмент?
    4:20 — Что отличает профессионального комьюнити-менеджера?
    6:56 — Бытует мнение, что комьюнити — наиболее простая профессия для входа в индустрию. Так ли это?
    9:06 — Что представляет собой профессиональный комьюнити-менеджмент на крупном проекте? В чем особенности?
    16:35 — Ключевые аналитические метрики для комьюнити-менеджмента.
    18:44 — Взаимодействие комьюнити с продуктовой командой. Как это должно быть в идеале?
    23:16 — Чьи интересы защищает комьюнити-менеджер: игроков или команды?
    24:49 — Что важнее: фидбек от игроков или аналитика?
    32:26 — Игрок стал реже играть или перестал совсем. Может ли комьюнити дать ответ на вопрос, почему?
    34:40 — Как правильно собирать фидбек?
    38:11 — UGC-контент — стоит ли рассматривать всерьез идеи от игроков?
    45:56 — Насколько полезно комьюнити изготовление игрового контента и совместная core-разработка?
    49:31 — Однажды в War Robots сделали в качестве пилота инфлюенсера. Настолько полезны такие кейсы для комьюнити и самого продукта?
    52:52 — Community-driven разработка. Жизнеспособный ли подход?
    56:23 — Рекомендации от Бориса: Nintendo Switch и игры на него.
    57:52 — Рекомендации от Артемия: League of Legends: Wild Rift, Spelunky 2.
    1:00:23 — Рекомендации от Макса: World of Warcraft: Shadowlands, Phoenix Point.
    1 hr 4 min

About Жиза ГД

From the publisher's feed

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.