Жиза ГД

Жиза ГД

By PixonicTechnology
Download on the App Store

Жиза ГД episodes

  • 62. Странные игры
    Игровой рынок пестрит самыми разнообразными проектами, но некоторые из них действительно способны взорвать мозг геймплеем. Шутер, в котором нужно стрелять в такт музыке. Карательная игра в скалолазание, где единственный элемент геймплея — перемещение с помощью молотка. Симулятор жизни в хрущевке.
    Что подразумевается под экспериментальным геймплеем? Насколько выгодно заниматься экспериментами крупным разработчикам? А инди-студиям? Какие новые ощущения дарит нам VR? Является ли он естественным эволюционным звеном, как в свое время переход из 2D в 3D, или это временное явление?
    Порассуждали на эти и другие темы и повспоминали наиболее запомнившиеся странные игры в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость: Владимир Агарев, креативный продюсер в Gaming Point.
    Подкаст вели:
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Максим Фомичев, продюсер;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:15 — Тема выпуска и представление гостя.
    2:43 — Что такое «обычные» игры?
    3:49 — Какие игры удивили? По мнению Владимира Агарева.
    10:39 — Где грань между «играми как искусство» и экспериментальным геймплеем и существует ли она?
    15:23 — Что есть экспериментальный геймплей?
    20:00 — Что есть игровой арт-проект?
    22:04 — Воспоминания о других странных играх.
    24:57 — VR — хайп или эксперимент?
    27:40 — Jam’ы — благородная почва для экспериментального геймплея.
    28:45 — Идеальная игра для VR.
    33:32 — Зачем крупному бизнесу заниматься экспериментами? Примеры таких бизнесов.
    43:11 — Опыт гостя в ZeptoLab.
    45:43 — Насколько полезно и выгодно экспериментировать небольшим студиям?
    53:01 — Рекомендации от Вовы: Radio Commander.
    54:36 — Рекомендации от Владимира (Агарева): Coming Out Simulator 2014.
    56:16 — Рекомендации от Макса: World of Warcraft: Shadowlands.
    56:50 — Рекомендации от Димы: Baba is You, My Time at Portia.
    А еще у подкаста теперь появился Telegram-канал, так что следить за обновлениями и обсудить новые выпуски можно здесь: https://t.me/zhiza_gd
    1 hr 1 min
  • 61. Платить или не платить?
    Пиратство медиаконтента берет начало еще тогда, когда на видеокассеты записывали показы фильмов по центральным телеканалам, а игры покупали на компакт-дисках на радиорынке. В то время еще мало кто задумывался об авторских правах, моральной и этической стороне вопроса. Но с тех пор многое поменялось.
    Нужно ли платить за фильмы и игры в 2020 году? Так ли пагубно для создателей развлекательного контента пиратство? Что привнесла в игровую индустрию модель Free-to-Play и чем она хороша для потребителя?
    Все щекотливые вопросы пиратства и платы за контент обсудим в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Подкаст вели:
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Максим Фомичев, продюсер;
    Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:15 — Тема выпуска.
    1:04 — Нужно ли платить за развлекательный контент в 2020-ом году? Экскурс в историю пиратства.
    7:46 — Почему против пиратства?
    12:23 — «Пиратство — полезный инструмент рынка».
    14:23 — Обратимся к статистике: исследование пиратства.
    19:26 — Предпосылки к Free-to-Play.
    22:33 — Появление первых мобильных платформ.
    23:58 — Отношение к мобильному Free-to-Play и как он изменил потребительскую логику.
    27:40 — Почему Free-to-Play игры зарабатывают так много?
    29:53 — Стоимость ПК- и консольных игр.
    31:08 — Почему модель Free-to-Play распределяется так неравномерно и как влияет на рынок.
    34:46 — Разработка AAA или hyper-casual — вопрос выгоды. Хорошо или плохо, что российская индустрия ориентирована не на AAA?
    37:41 — Есть ли сейчас в России разработчики успешных синглплеерных игр? Нужно ли в этой ситуации что-то менять?
    42:08 — Процент платящих во Free-to-Play. Почему так мало людей предпочитает платить?
    44:29 — Корреляция между вовлеченностью игрока и готовностью платить за игровой контент.
    47:55 — Мысленный эксперимент: вероятно ли, что игроки начнут платить небольшую сумму для собственного комфорта?
    49:45 — Принципиально не платящие игроки.
    51:51 — Как балансировать между потребностями платящих и не платящих игроков?
    55:49 — «Скачаю игру — если мне понравится, потом куплю». Насколько жизнеспособная модель?
    1:01:10 — Рекомендации от Вовы: Elite Dangerous, Per Aspera.
    1:02:25 — Рекомендации от Бориса: Destiny 2.
    1:03:29 — Рекомендации от Макса: Gamedec.
    1 hr 7 min
  • 59. Product Market Fit
    Ноябрьская дата выхода Cyberpunk 2077 наверняка заставила многих студий-мейджоров поостеречься ставить свои релизы по соседству, чтобы не оказаться незамеченными. А затем игру перенесли, и конкуренция резко спала.
    Термин Product Market Fit определяет ценность продукта для потребителя. Что нужно сделать, чтобы выделиться на рынке? Как правильно себя позиционировать? Как предугадать игровые тенденции, которые будут иметь место через пару-тройку лет? Что пообещать игрокам, чтобы их заинтересовать?
    Об этом поговорим в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Подкаст вели:
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:30 — Тема выпуска.
    2:50 — Как применять Product Market Fit в игровой индустрии? Какие потребности пользователей он утоляет?
    8:22 — «Важно угадать, какое место игра займет на полке».
    10:53 — Лайфхаки и методики для определения, что будет с рынком через пару лет.
    14:30 — Discoverability. Как понять, что игра будет привлекательна для игрока? Примеры хороших и плохих «крюков».
    22:37 — Какие еще факторы «привлекательности» есть? Выставки, коллабы и прочее.
    29:50 — Продолжение разбора на конкретных примерах.
    35:39 — «Игровой маркетинг разбалован продуктом».
    37:15 — Отношения и работа с комьюнити.
    41:55 — «Нагнетание» перед релизом: игровой маркетинг, присутствие в медиа.
    48:13 — «Маркетинг — это часть продукта».
    49:10 — Рекомендации от Димы: Читания (для детей).
    51:03 — Рекомендации от Вовы: Stirring Abyss, Per Aspera.
    54 min
  • 58. Международный геймдев
    Российский геймдев считается довольно молодым по сравнению с американским и европейским, где сосредоточено большинство именитых студий. Чем работа в российских компаниях отличается от международных? Как уживаются в крупных студиях-разработчиках многонациональные сотрудники с различными менталитетами? Стоит ли вообще переезжать работать за рубеж?
    Все это обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД» с нашим гостем — ветераном российского геймдева, ныне уже десять лет работающим в европейских и азиатских компаниях.
    Специальный гость: Илья Мамонтов, Franchise Producer в Sperasoft
    Подкаст вели:
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:11 — Тема выпуска и представление гостя.
    7:50 — О национальном составе в зарубежных компаниях и мобильности сотрудников.
    11:44 — О «монолитности» Европы и США.
    14:05 — Переход из Mail.ru в Crytek.
    19:57 — Насколько реально хорошему специалисту из российских регионов устроиться за рубеж? Какие могут быть советы?
    22:55 — На каких языках происходит рабочий процесс за рубежом?
    25:53 — Разница в азиатском, европейском и российском менталитете в области геймдева?
    30:00 — «Раздолбайство — не значит лень».
    35:55 — Как разные менталитеты уживаются в многонациональных студиях разработки?
    39:28 — Проблема разных терминологий.
    41:45 — Дистанция критики.
    44:20 — Как доводится в международных компаниях негативный фидбек?
    46:39 — Что из себя вообще представляет европейский геймдев как индустрия? И в чем отличия от того, как строится российская индустрия?
    51:08 — Как взаимодействует международное сообщество разработчиков, какие отношения между студиями?
    48:55 — Блиц от Димы.
    1:00:18 — Совет: не задумываться о возрасте.
    1:01:32 — Рекомендации от Вовы: New Frontier Pass для Civilization VI.
    1:04:06 — Рекомендации от Димы: Clash of Legions.
    1:06:40 — Рекомендации от Макса: Partisans 1941.
    1:07:35 — Рекомендации от Ильи: Raid: Shadow Legends.
    1 hr 10 min
  • 57. Инвестиции в геймдеве
    Инвестиции — тема для многих таинственная, и мало кто понимает, как с ними правильно работать. Когда стоит обращаться к инвесторам? Как они выбирают, в какой проект лучше вложить деньги? Какие идеи цепляют их глаз? Какие существуют стадии инвестирования? Что будет, если игра не «взлетит»?
    Упорядочиваем знания по этой теме и ищем ответы на щекотливые вопросы в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость:
    Виктор Захарченко, управляющий партнер FunCubator и венчурный партнер Genesis Investments
    Подкаст вели:
    Дмитрий Ермолаев, продюсер;
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Максим Фомичев.
    В этом выпуске:
    0:14 — Тема выпуска и представление гостя.
    6:24 — Первое правило — если можете не брать денег, не берите.
    8:06 — Ангельские инвестиции.
    9:55 — Чем отличаются ангельские инвестиции от денег в долг?
    12:07 — «Идея должна быть достаточно сумасшедшей, чтобы выглядеть венчурно».
    13:11 — Модель Кано.
    16:15 — Вторая стадия: pre-seed.
    18:50 — Стадия seed.
    21:45 — Масштабирование бизнеса: Round A, B, C…
    24:55 — Какие идеи в геймдеве цепляют инвесторов?
    28:20 — История LegionFarm.
    30:05 — Стоит ли инвесторам вкладываться в геймдев?
    33:49 — Вы получили деньги. Что дальше в случае успеха или провала?
    42:29 — Что происходит, если ты произвел продукт, но он не взлетел? А если не произвел?
    46:55 — Есть ли статистика по геймдеву, сколько проектов выстреливает?
    49:47 — Кейс Star Citizen: игра в разработке уже 8 лет, стоит ли вкладываться?
    54:12 — Рекомендации от Вовы: Star Citizen.
    56:29 — Рекомендации от Димы: The Survivalists, книга «Чемпион водокачки».
    57:28 — Рекомендации от Макса: Watch Dogs: Legion.
    58:16 — Рекомендации от Виктора: японские товары Muji, книга «Marvel vs DC. Великое противостояние двух вселенных», фэнтези-футбол.
    1 hr 2 min
  • 56. Новые лица
    Жизнь не стоит на месте, и наш подкаст тоже постепенно меняется. Сегодня мы представим вам новые лица «Жизы»: кто-то из них уже появлялся у нас в качестве специального гостя, кто-то сегодня в эфире впервые.
    Поговорим о том, как ребята попали в геймдев; об игровых предпочтениях; о том, как развивался жанр стратегий в реальном времени после выхода StarCraft II — и развивался ли вообще, — и обо многом другом.
    Встретимся в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Подкаст вели:
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
    Сергей Жданов, технический директор Pixonic;
    Дмитрий Ермолаев, продюсер.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Андрей Селин.
    В этом выпуске:
    0:14 — Тема выпуска.
    1:00 — Сергей Жданов: о себе. Как попал в геймдев?
    7:41 — Судьба Димы: история попадания в игровую индустрию.
    13:37 — В какие игры играете? Предпочтения Димы.
    18:08 — Игровой опыт Сергея: «Говорят, на тебе можно тестировать, насколько игра заходит на массовую аудиторию».
    22:55 — Жанровые предпочтения – всегда ли игры, в которые играешь, попадают в твой основной фокус?
    26:07 — Почему школьникам нравится Minecraft?
    28:00 — Прекращен выпуск официального контента к StarCraft II, и теперь ниша пустует. Законсервировался ли жанр RTS?
    32:42 — PvP-режим в RTS: как обучить игрока сложности постепенно?
    37:20 — Почему перестали развивать жанр RTS?
    39:37— Та же ли ситуация с шутерами?
    43:08 — А с квестами?
    45:49 — Интерактивное кино — логичная эволюция квестов?
    47:47 — Закончился ли синглплеер — или только некоторые жанры?
    48:38 — RTS — не очень удобный жанр для бизнес-модели.
    51:37 — Рекомендации от Димы: Зомби в школе, Зомби в доме (настольные).
    53:39 — Рекомендации от Вовы: Baldur’s Gate III (и Crusader Kings III, конечно же).
    55:15 — Рекомендации от Сергея: Королевские битвы (Call of Duty: Warzone, Apex Legends, Fortnite).
    58 min
  • 55. Игровая Журналистика
    Страница сбора пожертвований: https://www.facebook.com/fomiche/posts/3389268754484809
    Началом игровой журналистики в России можно считать появление таких журналов, как «Навигатор игрового мира», «Страна игр» и «Игромания». С тех пор одни из этих изданий уже прекратили свое существование, другие — перешли в цифровой формат.
    Что изменилось в работе игрового журналиста за последние 25 лет? Как сказывается на профессии конкуренция со стримерами и блогерами? Почему российский игрожур недолюбливает отечественную игровую индустрию? Какие у него прогнозы на ближайшее будущее?
    Обо всем этом поговорим в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость:
    Гаджи Махтиев, основатель «Канобу», операционный директор «Игромании»
    Подкаст вели:
    Андрей Селин, ведущий маркетолог по работе с инфлюенсерами;
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Андрей Селин.
    В этом выпуске:
    0:15 — Тема выпуска и представление гостя.
    1:12 — Что такое игровая журналистика в России и ее становление.
    8:43 — Развитие digital-медиа: стримеры и инфлюенсеры, YouTube, паблики, Telegram-каналы.
    15:02 — Исторические сложности с определением брендами в игроках «своей» аудитории.
    20:15 — Материалы по подписке: какое у них будущее?
    26:16 — Как люди попадают в игрожур?
    28:13 — Почему за 25 лет не сложилось профессионального института игровой журналистики?
    29:30 — Какой процент финансов геймдева занимает игровая журналистика?
    30:45 — Есть ли запрос на игровых журналистов?
    35:48 — Перспективы развития блогеров: реклама, агентства, MCN.
    37:02 — Особенности работы блогеров с агентствами и брендами и стримеров с платформами.
    44:08 — Нужно ли противопоставлять инфлюенсеров игровым журналистам?
    45:38 — Переход из игровой журналистики дальше в индустрию.
    47:26 — Игрожур против игровой индустрии. Почему российские игровые журналисты негативно относятся к собственной индустрии?
    53:10 — «Многие игровые журналисты на самом деле хотят рассказывать про свою игру, а не писать про чужие». Параллели с кинокритиками.
    57:41 — Что будет с игровым медиа к 2030 году?
    1:00:36 — Рекомендации от Вовы: Crusader Kings III, Phasmophobia.
    1:02:09 — Рекомендации от Андрея: Genshin Impact.
    1:05:25 — Рекомендации от Гаджи: Dishonored.
    1:07:44 — Рекомендации от Макса: Among Us.
    1 hr 10 min
  • 54. Игры и авторское право
    Epic Game вступила в противостояние с Apple. Voodoo на днях выиграла суд о плагиате у Rollic Games.
    Все больше громких дел сотрясает игровую индустрию. За что на вас могут подать иск другие студии? Что сулят рядовой компании судебные разбирательства? В чем различия правовых вопросов в геймдеве в США и в России?
    Разбираемся в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость:
    Андрей Кривошеев, основатель gamedevlegal.com
    ...
    Подкаст вели:
    Борис Тонконогов, руководитель отдела управления проектами;
    Максим Фомичев, продюсер;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
    ...
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
    Продюсер: Андрей Селин.
    В этом выпуске:
    0:15 — Тема выпуска и представление гостя
    2:18 — Почему игры — это интеллектуальная собственность? Какие игровые аспекты охраняет авторское право?
    5:58 — Почему нельзя патентовать идеи? Что такое полезная модель?
    10:58 — «Более корректно — не запатентовать, а защитить свои права». Что подразумевается под объектами авторского права?
    11:54 — Товарные знаки в играх
    13:33 — Какой ущерб может быть от использования чужих наработок?
    15:36 — Как доказать копирование игрового дизайна?
    20:10 — Разница между авторским правом и патентом
    21:38 — Доктрина параллельного творчества
    25:31 — Что в игре можно запатентовать?
    28:03 — «У вас иконка в том же месте, что у нас, а значит — вы украли». Насколько реально выиграть дело?
    35:44 — Почему нельзя запатентовать игровые механики? Различия российского и американского права
    42:34 — Что делать, если вам прислали страйк в сторе
    44:23 — Могут ли придраться к заимствованной идее, если игра «взлетит»? Как обезопасить себя от этого?
    47:09 — Что делать, если стал хитом плагиат с заимствованными артами, строчками кода и т. д.?
    50:19 — На какую сумму можно «влететь», если судиться с «патентными троллями» в США?
    53:44 — Гипотетическая ситуация: создатели DOOM патентуют механику стрельбы. Чем такая история чревата современной индустрии? И что делать в таком случае, если ваша игра — шутер?
    1:00:26 — Рекомендации от Макса: World of Warcraft: Shadowlands.
    1:02:52 — Рекомендации от Владимира Красильникова: Crusader Kings III (опять).
    1:04:04 — Рекомендации от Бори: Legends of Runeterra, Peaky Blinders.
    1:05:58 — Рекомендации от Андрея (Геймдев: правовые вопросы): Team Fortress 2.
    1 hr 12 min
  • 53. Новое Поколение
    Консоли всегда задавали планку уровню игровой графики, а видеокарты для ПК подтягивали мощности уже после выпуска нового поколения.
    Но что произойдет, когда последние видеокарты на порядок обгонят новейшие консоли еще до старта продаж? И как обстоят дела у облачного гейминга?
    Об этом и многом другом ― в новом выпуске подкаста «Жиза ГД»!
    Специальный гость:
    Сергей Жданов, технический директор Pixonic;
    Георгий Тришкин, комьюнити-менеджер NVIDIA.
    Подкаст вели:
    Максим Фомичев, продюсер War Robots;
    Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
    Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
    Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Андрей Селин.
    1 hr 5 min

About Жиза ГД

From the publisher's feed

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.