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【009】从仙剑到王者荣耀:游戏中的白月光和鄙视链


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从1995年里程碑式的国产游戏DOS版《仙剑奇侠传》到如今掀起全民热潮的手游《王者荣耀》,国产游戏经历了何种变革?从硬核玩家对休闲玩家的鄙视到男性玩家对女性玩家的轻蔑,游戏鄙视链是如何构建起来的?从跳出游戏本身的游戏研究专业到充满教育意味的严肃游戏,游戏如何帮助我们理解和反思社会现状?本期剩余价值,我们请到游戏研究者孙静,与我们探讨游戏涉及的性别、年龄、阶层问题以及游戏与现实世界的种种关联。

【主持】

张之琪 (媒体人,新浪微博@Zzzzzhiqi)

傅适野 (媒体人,界面文化记者,新浪微博@ssshiye)

【嘉宾】

孙静 (文学博士,游戏研究者)

[04: 14] 情感元素在dos版仙剑奇侠传中有所体现

[06: 03]《纪念碑谷》是让你向内看的一款游戏
[08: 02] CRPG的起点是仙剑奇侠传
[13: 13] 王者荣耀这类游戏程序修辞就是消费,通过消费模糊了工作和休闲的界限
[18: 10] 在游戏中进行社交很难把握线上关系与线下关系的界线
[23: 32] 游戏玩家鄙视链不仅基于游戏类型,还基于资本和财富值的金字塔
[29: 30] 瘾派和戒瘾派是当下中国探讨游戏的两种主要观点
[38: 43] 游戏研究的任务是严肃地看待游戏和理解游戏
[46: 46] 在游戏中挫败感是快感的一部分
[48: 07] 严肃游戏能够让我们反思社会和世界

【音乐】

林坤信 《魂萦梦牵》(DOS版《仙剑奇侠传》结局动画背景音乐)

Buckethead Lirtson Nostril(游戏《纪念碑谷》音乐)

【与我们互动】

新浪微博@剩余价值SurplusValue

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