CRE: Technik, Kultur, Gesellschaft

CRE089 Computerspiele


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Ein Blick auf die Geschichte, den Markt und die Motivation der Akteure der Computerspiele-Szene

Teut Weidemann ist seit Anfang der 80er Jahre eine treibende Kraft in der deutschen Computerspielebranche und war aktiv an Entwicklung, Vertrieb und Vermarktung von Computerspielen beteiligt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Teut über die Entwicklung der Szene in Deutschland in den letzten 30 Jahren und der Situation heute.

Zur Sprache kommen zunächst die Entwicklung der frühen Szene in den 80er Jahren und die Bedeutung des Crackens und freien Kopierens der Software-Titel, das Aufkommen der "Demos" durch Cracker, Programmiertechniken auf Home Computern unter Einsatz von Spezial-Chips für Computer-Grafik, 50Hz- und 60Hz-Software, die Unterschiede im Spieledesign zwischen amerikanischen und europäischen Spieleentwicklern, die Technikverliebtheit der Deutschen, Rollenspiele, warum Nintendo Giana Sisters nicht mochte, die Geburt des deutschen Computerspielemarkts, erforderliche Fähigkeiten von Spieleprogrammierern, die Meilensteine der Spielegeschichte, die Entwicklung der 3D-Shooter und die Tricks der Doom-Engine.

Weiter geht es mit den Hintergründen zum Niedergang der Atari VCS Konsole, dem Aufstieg von Nintendo und die Wiedergeburt des Spielekonsolen-Geschäfts, dem "Pinball" als Vorläufer der Arcade-Spielekonsolen, den aktuellen Produktions- und Lizenzmodellen und Approval-Prozesse der heutigen Spielekonsolen-Hersteller, der Verdrängung der Home-Computer durch Spielekonsolen in der 90er-Jahren, neuen Bedienkonzepte und der Wii Remote.

In der Folge geht es um die Kalkulationsprinzipien der Konsolenhersteller, die Schwierigkeiten bei der Programmierung von Multi-Core-Systemen, die Zukunft der Konsolen als "Home Theatre", Vor- und Nachteile der aktuellen Konsolensysteme, wie Microsoft den Spielemarkt angeht, die aktuellen Trends bei den Spielekonzepten, Augmented Reality in Zusammenhang mit GPS, die Bedeutung des iPhones für den Telefon- und Handheld-Spielekonsolen-Markt, die Grafik des iPhone, wieviel Zeit, Leute und Geld man braucht, um ein Spiel zu entwickeln, Browser-Games und Micropayment innerhalb von Spielen, die Auswirkungen von Raubkopien auf den Spielemarkt, Online-Aktivierung von Spielen und die Auswirkungen der Killerspieldebatte auf die Spieleindustrie und ihre Positionierung in der Frage um Copyright-Verfolgung und Softwarepatente, Ausbildungsmöglichkeiten für angehende Spiele-Programmierer.

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