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Gemeinsam mit Jasmin/TheworstRPG vom Podcast Nerdistihrhobby wollten sich Freddy und Jochen die Geschichten anschauen, die hinter einzelnen Karten oder ganzen Decks stehen können. Dabei sind sie auf einen Koch gestoßen, der seine Katzen kaum noch unter Kontrolle hat, haben Pilze an Elfen verteilt und zusammen mit Eichhörnchen gruslige Waldgottheiten beschworen. Ja, so eine Story kann sich entfalten, wenn man abseits der reinen Mechaniken auf Decks und den Deckbau blickt!
Magic ist immer ein Austausch von Ressourcen: Karten und Mana sind die Währung, mit denen Handel betrieben wird. Der eine legt einen Gewaltigen Baloth, die andere bietet ein Doom Blade, beide Karten werden getauscht und gehen in die Friedhöfe. Ein klassischer Trade. Je besser die Trades, umso mehr sogenannter Card Advantage, Kartenvorteil. Und je mehr Kartenvorteil, umso mehr Spiele gewinnt ihr.
Naya-Goad mit vielen Kreaturen, Izzet-Goad mit gewaltigen Drachen - Goad als Mechanik begegnet uns 2022 schon allein in Form zweier Precon-Decks sehr prominent. Ist das die willkommene Unterstützung für eine coole Mechanik oder erzwungener Fokus auf eine bestimmte Strategie? Und ist Goad die einzige Möglichkeit, den Kampf zu beeinflussen, oder gibt's noch andere Mittel und Wege, um Control-Decks und abwartende Spieler aus der Reserve und ins Getümmel zu locken? Freddy, Fritz und Jochen analysieren ihre vergangenen Erfahrungen mit Goad und Forced-Combat-Strategien und die Möglichkeiten, die sie bieten.
Nachdem wir uns die Karten aus dem Hauptset Battle for Baldur's Gate angeschaut haben, wollten sich Fritz, Freddy und Jochen in dieser Folge den vier neuen Precons widmen: Party Time, Draconic Dissent, Exit from Exile und Mind Flayarrrs. Weil Fritz von Goblins entführt oder von boshaften Zauberern in Schlaf versetzt wurde, hat sich dann allerdings unser Editor Matthias angeschlossen, um die Decks auf Originalität, Synergien, und Reprints & Kartenqualität zu prüfen. Welches Precon am Ende die meisten Kompasse sammeln konnte und worüber wir nur ungläubig den Kopf schütteln konnten, erfahrt ihr in unserer extra langen Analyse.
Willkommen zurück zum zweiten Teil unseres Set-Reviews Spiel oder Exil! Diesmal erwarten euch ausgiebige Rants über unpassende Anleihen aus Videospielen, bittersüße Dungeons-and-Dragons-Erinnerungen und schon wieder eine Klatsche für einen der Gott-gewordenen Schurken von Faerûn. Wie immer hagelt es Spiel- oder Exil-Urteile aus ganz unterschiedlichen Gründen, sei es ein unpassendes Artwork, eine nette Lore-Anspielung oder schlicht und einfach spielerische Macht. Und jetzt, Viel Spaß mit dem Critical Kompass!
Willkommen zurück zu unserer Form des Set-Reviews! Diesmal geht es in einem Commander-spezifischen Draftset ab in die Welt von Faerûn, für ein Set. das definitiv nicht extrem viel aus den BioWare-Spielen nimmt. Es gibt viel zu erkunden, es gibt viel zu finden, es gibt 361 Karten und weil es diesmal so viel gibt, haben wir uns entschieden unser Spiel oder Exil für diesen besonderen Anlass auf 2 Teile zu erweitern - Nein, uns gehen die Ideen nicht aus! Und jetzt, Viel Spaß mit dem Critical Kompass!
Nach Aggro und Control widmen wir uns einer Deckbaustrategie, die sich am ehesten mit "Einfach immer mehr davon!" beschreiben lässt: Value. Wie in den Folgen zuvor analysieren wir, was "Value" eigentlich bedeutet, wodurch sich Value-Decks auszeichnen und vor allem wie man am Commander-Tisch auf sie reagiert. Denn auch wenn es manchmal nicht so aussieht, kann auch der Zug nach Value Town mit den richtigen Hebeln aus Abstellgleis geschickt werden.
Person A besiegt Person B, alle jubeln, Preise werden verteilt, irgendwo weint eine stolze Mutter - eigentlich sollte das Konzept des "Sieges" in Magic ja ziemlich leicht zu verstehen sein. Sollte, gäbe es da nicht Commander mit seinem Mehrspielerkern, ständigen wechselnden Allianzen und einem Social Contract, der uns allen spaßige Spiele ermöglichen soll. Können Freddy, Fritz und Jochen trotzdem eine "Philosophie des Sieges" erarbeiten?
Was haben 13.131 Zombies, Spellslinger-Ambitionen und ein Schnupperkurs in cEDH gemeinsam? Alle stehen auf der Kompass-Liste mit den Dingen, die wir unbedingt mal in einem Spiel und in Commander als Format generell noch erreichen wollen. Was noch auf unseren Bucket Lists steht und warum sich manche Träume wahrscheinlicher erfüllen als andere, erzählen euch Fritz, Freddy und Jochen in dieser Folge.
Streets of New Capenna beschert Magic-Spielern nicht nur die ersten richtigen Autos, sondern uns EDH-Fans auch fünf neue Commander-Precons, passend zu den fünf rivalisierenden Mafia-Familien der Plane. Freddy und Jochen haben sich die Precons angeschaut und Kompasse in den drei Kategorien Originalität, Synergien und Reprints & Kartenqualität verteilt. So habt ihr einen ersten Überblick darüber, was euch mit den Commander-Decks aus New-Capenna erwartet.
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