飛鳥電台

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By 飛鳥涼不涼Business
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飛鳥電台 episodes

  • S2EP23:當我也能三天用AI開發出武俠版的人生遊戲...人人都能嘴出遊戲的時代正式來臨

    Hi, 大家好
    本周Podcast我們將討論近期非常火紅的Vibe Coding趨勢

    當所有人都可以用嘴巴陳述自己的想法,讓AI幫忙代工開發遊戲時,這股趨勢潮流又將對遊戲產業帶來什麼影響呢?

    這一集我們將聊聊我們玩過的幾款AI遊戲,以及聊聊目前AI開發遊戲的限制與模式,還有我自己跳下去花三天開發的武俠版八十億分之一《江湖千萬人》心得。(搜尋遊戲名稱就可以免費遊玩)

    不管是Steam或是手遊雙平台商店,近期遊戲的數量都有爆炸性的成長,但真正讓人覺得好玩的遊戲,依舊還是那些花了不少時間打磨調整優化,最終符合大多數人審美的遊戲。



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    1 hr 8 min
  • S2EP22:數據、商務、吐槽一起聚集的2026東京電玩展

    Hi, 大家好

    這一集我們來聊聊東京電玩展。東京電玩展今年很有趣,原本要延長日期變成五天,結果碰到颱風取消最後一天,整個東京狂風暴雨淹水,班機延誤取消一堆,但依舊無法澆熄玩家的熱情,據官方統計參與人次依舊趨近去年。

    剛好今年我跟Sofia都有參加,也是我最認真參加的一次TGS。連續去了三天,第一天排隊、第二天依舊排隊,第三天甚至被擋在外面進不去(?)

    見了加拿大、智利、巴西、韓國、日本等來自各國的遊戲團隊,還第一次在東京電玩展被邀請上台試玩,感謝認真的自己,真的是收穫滿滿。

    這一集給從未參加過東京電玩展的你,聽了相信對之後參展會有所幫助。



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    1 hr 5 min
  • S2EP21:亞洲最大電競嘉年華WirForce-前世今生與未來(專訪執行長黃智仁)

    Hi 大家好

    這一集很厲害,我們邀請到亞洲最大電競嘉年華WirForce的執行長黃智仁,一起聊聊從辦公室開電競派對,一路走到今年將於世貿盛大舉辦的各種轉型辛酸與心路歷程。

    在本集節目中,我們將討論到以下有趣的內容:

    ●WirForce是什麼? 它最開始的樣貌跟現在有什麼不同?

    ●這幾年過程中,WirForce歷經了哪幾次的關鍵轉型?

    ●從電競核心玩家到粉絲次文化的延伸,社群營運的難題是什麼?

    ●今年為什麼要挑戰世貿展覽館,這次又有什麼新突破與新策略?

    ●從WirForce的角度來看遊戲產業未來的趨勢

    另外也宣傳下,WirForce將於這週四展開啦!

    WirForce 2026 將從2026 / 09 / 24 ( 四 ) - 2026 / 09 / 27 ( 日 )於世貿, 以多元舞台內容點燃現場熱度,帶來 hololive 重量級內容外,還邀請日本動畫歌姬藍井艾露、人氣 Coser 伊織萌登場,並集結問號、鳥屎、Ring、風動等創作者與音樂人接力演出。

    這樣的機會,就只有今年這一次! 相關資訊請搜索「WirForce 2026 」



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    1 hr 10 min
  • S2EP20:「為什麼要演奏子夜寄君書!」專訪台灣獨立遊戲音樂背後推手「幽火」

    Hi 大家好

    這一集的Podcast有重大突破,我們將訪問台灣知名的音樂製作人「幽火」-楊尚峰老師,同時播放老師的作品,讓聽眾享受音樂之餘,還能了解創作背後的故事與原理。

    這次我們選的歌曲有:

    • 活俠傳-子夜寄君書
    • 活俠傳-帳中夢守人
    • 詭寓-遊戲預告配樂
    • 夢遊邊境-Boss戰配樂

      在這一集的訪談中,我們聊到了以下有趣的議題:
      -幽火老師對上述四首歌的創作過程與故事。
      -遊戲開發者應該怎樣準備去發案製作音樂?
      -到底有沒有那種一定會讓人喜歡的音樂套路?
      -當許多人都拿活俠傳當範本時,會不會反而成為創作的瓶頸
      -AI對於音樂創作者的影響是什麼?
      -即使身為藝術工作者也應該要有的業務思維

      這集我覺得非常精彩,歡迎大家享用。

      幽火老師對於台灣遊戲的支持不遺餘力,彈性大又好配合,業內口碑極佳。聽完如果有遊戲音樂製作的需求,歡迎FB搜索TPOP Studio (幽火的音樂工作室)



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    1 hr 6 min
  • S2EP19:遊戲行銷的魔法, 2026上半年有趣案例大回顧

    Hi 大家好
    這一集我們來回顧2026年上半年遊戲產業有趣的營運行銷活動。

    我以前常說一個遊戲假設8分,營運行銷有辦法讓它變成10分或是12分。而在現今所有人事物都跟強盜(?)一樣搶奪注意力的時代,完全沒有營運行銷,8分的遊戲可能反而會變成0分。

    也因此,透過這一集,想用幾個比較有趣的案例,激發大家對於遊戲營運行銷的一些討論與思考,相信對大家會有些幫助。

    本集我們將討論:

    • 《Clash Royale》如何針對仿冒者做出有力的反擊活動。
    • 《MONOPOLY GO!》和《辛普森家庭》的深度聯動教科書。
    • 《MOTORSLICE》電鋸少女P的魅力行銷
    • 《Dead as Disco》從第一天就打著利用玩家創作能力行銷的算盤
    • 那些跟足球無關的遊戲是怎麼搭上世界盃熱潮的呢?

    也歡迎大家一起分享討論自己認為有趣的案例!



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    57 min
  • S2EP18:上海電玩展心得:漫談大陸遊戲業、擁抱AI的反思、武俠遊戲製作人的華山論劍

    Hi, 大家好

    這一集聊的是我去ChinaJoy,也就是上海國際電玩展(中國國際數碼互動娛樂展覽會)的心得。

    ChinaJoy十幾年前真的可說是酒池肉林...額不是,是盛況空前。印象中一位任職跨國遊戲公司大中華區總經理的前輩,第一次去CJ時感嘆到跟我說:

    「這裡的氛圍真是不一樣,每個人都在談怎麼賺錢,大家都有各種賺錢的手法」

    而今年我去CJ時,跟大部分同業交流時普遍說的是:

    「難啊,真的很難」。

    中國遊戲行業目前大者恆大,中小型廠商越來越難面對大廠的競爭。但即使如此,CJ之所以有趣,在於許多閉門會議交流中,可以聽到更多平常聽不到的看法。尤其跟別人最大的不同是,遊戲業避之不談怕被炎上的AI,今年反而是CJ的主題。

    這次參加了幾場交流,都還蠻有啟發的,這一集就跟大家聊一聊我的CJ之旅。
    (不是酒池肉林的部分)



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    1 hr 10 min
  • S2EP17: 從《戀與深空》新角色「敖尹」的腰斬,來聊聊遊戲產業的炎上事件

    Hi, 大家好
    這一集我們來聊聊遊戲產業的炎上事件。

    為什麼會聊這一集,主要是因為前一陣子《戀與深空》推出新角色「敖尹」的炎上事件實在是太有名了,不管是我周遭遊戲圈的朋友,課程群,甚至還有不少朋友私訊問我對於這件事情的看法。

    首先先幫沒聽過《戀與深空》這款遊戲的朋友科普一下。這應該是目前畫質最好,最令人臉紅心跳的女性向手遊之一。遊戲中的女性角色,可以和各位帥氣的男主角做各種曖昧的劇情互動。也因此,根據外媒統計,這款遊戲成長遊戲上市後約有8,000萬名用戶,累積收入已超過10億美元,其中中國約占收入60%,美國19%,日本9%。

    而這款遊戲的炎上事件,就是在2026/6/22,突然公布第六位男主敖尹。而且這位男主角的設定是狼人,並且畫風跟風格,並不是這麼符合原本玩家的期待與審美。再加上原本玩家對於遊戲更新的不滿,瞬間引爆了火藥桶,帶來了震撼整個遊戲公司的炎上事件,據說還有玩家專門寄牛糞去給遊戲公司,甚至還造成牛糞大缺貨(?)

    因此這一集就從遊戲公司的角度,來聊聊這種炎上事件為什麼會發生? 為什麼遊戲公司老是這麼蠢,專做些玩家會生氣的事情? 以及碰到炎上事件應該要怎麼做? 還有我過去幾年歷經的各種炎上經驗(?

    免責聲明:由於我個人沒有玩戀與深空,也不是正統的女性向玩家,因此大部分關於玩家的評論與想法都是網路上搜尋而來的。所以如果有講錯或不客觀的地方,各位姊妹妳們一定是對的,我先跟妳們道歉。

    請不要炎上我。



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    1 hr 5 min
  • S2EP16: 研發兩個月狂賣1500萬套的《超級變色龍 MECCHA CHAMELEON》

    本周Podcast已經上線。

    這一集我們要聊的,是2026年最成功的獨立遊戲之一《超級變色龍 MECCHA CHAMELEON》。

    這個遊戲的開發者只有兩位,開發時間也只有兩個月,但發售後一個月左右全球狂賣1500萬套,預期收入超過一億美金,成績誇張到可以拍成電影。

    這款遊戲賦予了「躲貓貓」這個傳統遊戲更多的表演元素,讓全球的直播主努力表現自己的「偽裝創意」。沒有花一毛錢做行銷,就成功席捲了全球。

    小型獨立遊戲爆紅的故事通常很迷人但很難模仿,但《MECCHA CHAMELEON》的爆紅歷程卻值得參考。從團隊過往的作品可以看出來,他們的每一款遊戲都有自己策略與累積。與其說最終的成功只花了兩個月,倒不如說《MECCHA CHAMELEON》累積了這幾年團隊每一個作品的成功失敗經驗,最終才有機會抽到SSR卡。

    這邊稍稍整理了研發團隊的過往作品時間軸:

    ●2024年1 月開始在Fortnite UGC平台開始開發遊戲
    ●2024年10月在Steam上第一款遊戲 Penguin Hotel (免費) =>先從免費版試水溫
    ●2024年12月推出Penguin Hotel 2 Demo (免費)
    ●2025年3月 Penguin Hotel 正式版 =>第一次開付費
    ●2025年6月 Pexit 8 (八號出口惡搞版)
    ●2025年8月 Death Burger
    ●2026年4月 Link Penguins (Friend Slop類型)
    ●2026年6月 Mecha Chameleon問世

    這些過往遊戲帶給了這個團隊什麼養分,讓他們學習到了什麼,《MECCHA CHAMELEON》有什麼策略值得借鏡,都將在這一集分享我們的看法給你。



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    57 min
  • S2EP15:日本市場初戰心得/全球遊戲產業政策特色分析(韓國、紐西蘭、土耳其)

    Hi, 大家

    幾個月前參加日本京都BitSummit獨立遊戲展時,在與許多業界人士交流時,韓國文化產業振興院KOCCA,是最常被提起的一個名字。不管是大手筆在展會中打造韓國館、扶植本地獨立遊戲廠商的政策、以及各種把韓國文化輸出的手段,許多人聊到都豎起大拇指,也因此興起了我想要探究韓國遊戲產業政策中值得借鏡的地方。

    當然,只研究一個國家的政策可能不夠全面,因此在這一集也將同時介紹另外兩個國家的遊戲產業輔助政策。這兩個國家分別是紐西蘭和土耳其,前者對於遊戲工作室的提案能力有非常細緻的要求,扶植的遊戲創造的稅收遠高於政府的補助;而後者則找到了某個成功的方法論,由政府帶頭補貼廣告費用,擴大該遊戲類型的競爭優勢。

    這三個國家的遊戲產業政策各有不同,但又有類似的指向,也代表了遊戲產業的趨勢。

    除此之外,本周閒聊將分享一些日本市場的心得,有些情況跟我原本的預想完全不同。

    簡單來說,本集內容將涵蓋日本、韓國、紐西蘭、土耳其的遊戲產業。

    恩,真是有夠國際化的一集阿(自吹自擂)



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    57 min
  • S2EP14 改變韓國遊戲產業的遊戲-潛水員戴夫

    Hi, 大家好

    今天這一集要聊的是知名單機遊戲-潛水員戴夫。

    聊這款遊戲一開始並不在計畫之中。但由於我們的剪輯師Nini曾經許願,因為這款遊戲改變了他的人生,希望我們把這遊戲當入其中一集的內容。

    簡單的做了些功課後,發現這款遊戲除了成績非常好之外,從研發層面、公司組織管理、後續的IP聯動策略、甚至是對韓國遊戲產業的影響,都蠻值得深究的。

    《潛水員戴夫》在2022年10月左右於Steam Early Access,2023年6月才正式上線。七月官方就宣告達成100 萬套,2024年1月達300 萬套;同年11月達到500 萬套;2026累積700 萬套以上。它還榮獲了第 20 屆英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)的「最佳遊戲設計獎」。這是韓國遊戲史上極為罕見、在歐美主流核心藝術與設計領域獲得最高認可的單機作品。

    這些成績也讓韓國官方的文化體育觀光部,在 2024–2028 遊戲產業振興綜合計畫中,直接把《潛水員戴夫》作為成功的案例,作為後續輔導產業轉型的依據。

    今天這一集,就來聊聊這款充滿中二魂大叔的作品。



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    1 hr 9 min

About 飛鳥電台

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大家好,我是在遊戲產業已經有20年工作經驗的飛鳥涼不涼,曾經擔任過幾家遊戲公司的總經理,被莫名其妙邀請擔任Google/Unity/台北遊戲開發者論壇/某些遊戲獎勵計畫的講師與評審,也腦袋瘋了跑去弄了台灣遊戲產業第一堂營運行銷相關的課程,

從剛入社會的熱血青年,現在慢慢變成被社會毒打過的中年大叔。目前的愛好是跳街舞、打太極拳、看網路小說。
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