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  • Die Sims unter Druck: Life by You greift an mit Open World und besserer Simulation

    Life by You ist eine großartige Nachricht - selbst, wenn es scheitern sollte. Darin sind wir uns einig, nachdem wir den großen Reveal der neuen Lebenssimulation von Paradox und Sims-Veteran Rod Humble gesehen haben.


    Life by You will vieles bieten, das der Platzhirsch Die Sims aktuell nicht liefern kann: Eine Open World ohne Ladebildschirme, direkte Steuerung unserer Charaktere, dynamische Dialoge in realer Sprache, frei übernehmbare Figuren à la Watchdogs Legion.


    Und dann sollen auch noch alle Entwickler-Tools direkt im Basisspiel allen Spielerinnen und Spielern zugänglich gemacht werden - sodass unendlich viele neue Dialoge, Quests und Funktionen geschrieben werden können. Eigentlich ein Lebenssimulations-Traum!


    Aber Life by You wirft nach seinem Reveal auch so einige Sorgenfalten auf unsere Gesichter. Vor allem grafisch scheint die Simulation aus der Zeit gefallen - aber auch der Humor, die Ambitionen und nicht zuletzt die große Verantwortung, die an die Community getragen wird, könnten sich als Stolpersteine herausstellen.


    Dennoch ist die Ankündigung eine riesige Sache für das ganze Genre: Denn Die Sims regierte Jahrzehnte lang in unangefochtener Alleinherrschaft - und nun gibt es mit Paralives und Life by You gleich zwei Konkurrenten. Was das für das Genre bedeutet und ob Life by You nun der große neue Wurf wird, besprechen für euch:


    • Géraldine Hohmann, die man auch mitten in der Nacht wecken und sie nach jedem beliebigen Sims-Fakt fragen könnte - sie würde ihn beantworten, in Form einer ausschweifenden PowerPoint-Präsentation. Nicht einmal die absurden Konsolen-Spin-Offs waren sicher vor ihr.
    • Natalie Schermann, die Paralives schon kannte, lange bevor es cool war - und neben allen Sims-Teilen der Hauptreihe auch leidenschaftlich gerne Die Urbz gespielt hat. Ihr wisst schon, dieses Spin-Off mit den Black Eyed Peas.

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    57 min
  • Streitfall Spielerführung: Wie sehr dürfen uns Spiele an der Hand nehmen?

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    Das muss aufhören«, überschrieb der Twitter-User FPSthetics vier Bilder aus dem Resident Evil 4 Remake. Darauf sind Gegenstände zu sehen, mit denen ihr im Spiel interagieren könnt: ein Fass, ein Fenster, eine Munitionskiste. Und damit man die auch ja nicht übersieht, markiert sie das Spiel mit dicken, gelben Farbstreifen oder Klebebändern.

    Daran entzündete sich eine Twitter-Diskussion, ob solche Markierungen wirklich notwendig sind. Müssen uns Spiele so plakativ lenken, um Frust und Orientierungslosigkeit zu vermeiden? Oder unterschätzen manche Entwicklerteams unsere Fähigkeit, uns in Spielen zurechtzufinden?

    Das diskutieren wir im Podcast zu dritt:

    • Michael Graf kann verstehen, warum Resident Evil 4 zu den gelben Markierungen greift, ist aber selbst von deutlich weniger aufdringlichen Stein-Markierungen in Sons of the Forest genervt.
    • Als Resident-Evil-Fan betrachtet Géraldine Hohmann die Farbstreifen nur als Spitze des Eisbergs. Das eigentliche Problem reicht für sie deutlich tiefer.
    • Dimitry Halley muss beim Thema Spielerführung nicht nur an Wo Long: Fallen Dynasty denken, sondern generell an moderne Designsprache und Entwicklungsphilosophien.

    Ob ein Spiel Items & Co. deutlich hervorhebt, wurzelt nämlich in grundlegenden Entscheidungen, die Entwicklerinnen und Entwickler treffen müssen. Zum Beispiel, wieviel Zeit man am Stück mit dem Spiel verbringen und was man in dieser Zeit erleben soll.

    Moderne Multiplayer-Shooter etwa konditionieren uns regelrecht darauf, nach Belohnungen zu hecheln - Waffen-Freischaltungen, Battle-Pässe, kosmetische Belohnungen und so weiter. Der Spaß am Spiel selbst tritt in den Hintrgrund.

    Auch Ubisoft-Spiele wie Assassin's Creed Valhalla folgen einem derart choreographierten Rhythmus, dass man sich fast schon überwinden muss, das Interface abzuschalten und mal nicht den Markierungen und Map-Icons zu folgen.

    Dem entgegen stehen Sandbox-Spiele wie Zelda: Breath of the Wild oder komplett offene Welten à la Elden Ring und Gothic, die aber wiederum keine Blaupause sein können für alles andere. Wer eine stringente, duchinszenierte Story erzählen möchte, sollte sich an Elden Ring eher kein Beispiel nehmen.

    Was hilft also gegen allzu gelenkte Spielerfahrungen? Sich selbst zu beobachten und auch mal bewusst anders zu spielen. Klingt erst mal komisch - aber genau darüber reden wir ja im Podcast.

    1 hr 11 min
  • Was WoW für Online-Rollenspiele war, soll Coreborn für Survival werden

    Diesen Podcast gibt es auch als Video bei MeinMMO.


    Von den Rocket Beans kennt ihr Hauke Gerdes unter anderem für seine Pen-&-Paper-Geschichten. Doch 2021 hat er gemeinsam mit zwei Freunden das Studio Blankhans gegründet, um an Coreborn: Nations of the Ultracore zu arbeiten.

    Coreborn ist ein kommendes Multiplayer-Survival-Spiel, das vor allem vom Aufbau einer gemeinsamen Welt leben soll. Im Podcast spricht MeinMMO-Chefredakteurin Leya mit den drei Blankhans-Gründern darüber, wie sie dieses ambitionierte Projekt wahrmachen wollen.

    Denn der Plan ist, mit Coreborn so große Spuren in der Gaming-Landschaft zu hinterlassen wie einst World of Warcraft.

    Außerdem diskutiert Leya mit den deutschen Entwicklern über das Survival-Genre an sich und wohin es sich entwickelt. Und sie besprechen, warum so viele Online-Spiele scheitern, die sich auf PvP stützen. Denn Coreborn fokussiert sich rein auf PvE, also Kämpfe gegen Computergegner.

    Angesiedelt ist das Survival-Spiel in der Fantasy-Welt Tormentosia, die von Sorgoth, dem Verschlinger der Welten, bedroht wird. Die letzten sechs Königreiche von Tormentosia schließen sich zusammen, um Ultracore zu erschaffen, einen Schild, der einen Teil des Landes schützt. Ihr müsst Ländereien zurückerobern, Städte bauen sowie erweitern und euch gegen Angriffe verteidigen.

    Mehr über Coreborn und darüber, wie es sich spielt, erfahrt ihr natürlich bei MeinMMO. Auf der offiziellen Homepage gibt es außerdem ein von Hauke entworfenes Pen & Paper zum Spiel.

    Beachtet bitte: Zum Zeitpunkt des Interviews war der inzwischen beendete Alphatest von Coreborn noch nicht gestartet, deshalb sprechen Hauke & Co. davon in der Zukunftsform.

    58 min
  • Kann Sons of the Forest dem Early-Access-Fluch entgehen?

    In Survivalspielen zu überleben, ist ja schon schwer genug. Aber was, wenn das Überleben plötzlich für ein Survivalspiel selbst zur Herausforderung wird?


    Sons of the Forest ist seit Jahren das am heißesten erwartete Survivalspiel überhaupt - es landete in unseren GameStar-Umfragen bei euch Jahr um Jahr auf Platz 1 und verteidigte standhaft seine Position unter den meistgewünschten Steam-Spielen. Nun ist die Fortsetzung zu The Forest endlich da! Zumindest ... so halb.


    Denn eines hat es direkt schon mal mit dem Großteil aller Survival-Hits gemeinsam: Es ist derzeit im Early Access. Und das kann im schlimmsten Falle dazu führen, dass die meisten Menschen Sons of the Forest in ihrer schlechtesten Version spielen - wenn der Hype nämlich mit voranschreitenden Updates immer weiter abflacht. Ein Schicksal, das etwa schon Valheim ereilt hat.


    Aber ist Sons of the Forest automatisch zum Scheitern verurteilt? Mitnichten! Wir analysieren in unserem Podcast, was die Fortsetzung von The Forest jetzt abliefern muss, um den Early Access mit fliegenden Fahnen zu bestehen!


    Dafür haben wir folgende Überlebens-Crew zusammengestellt:


    • André Baumgartner hat sagenhafte 206 Stunden in The Forest verbracht und kennt als unser dedizierter Guide-Autor auch Sons of the Forest jetzt schon besser als jeder. Jeden Mutanten und jeden Kiesel nennt er beim Vornamen.
    • Michael Graf mag seine Survivalspiele am liebsten im Koop und eigentlich am liebsten auch ohne Horror. Warum er sich trotzdem für Sons of the Forest entschieden hat? Gute Frage!
    • Géraldine Hohmann hat Freunde in ihrem Leben, mit denen sie fast nur spricht, wenn es mal wieder ein neues Valheim-Update gibt - denn dann tauchen sie wieder gemeinsam in ihr Wikinger-Survival-Abenteuer ein. Horror findet sie außerdem großartig.

    Übrigens: Am Ende dieser Podcastfolge erwartet euch noch ein Nachtrag von Zukunfts-Micha und Zukunfts-Géraldine zum brandaktuellen Update, denn offenbar haben die Entwickler unseren Podcast gehört, noch bevor er erschienen ist.


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    1 hr 29 min
  • Cities: Skylines 2 und ein eigenes Die Sims: Paradox trumpft auf

    Fans von Städtebau-Simulationen und Lebenssimulationen versammelt euch! Unser Zeitalter bricht an! In einem einzigen Atemzug kündigte Publisher Paradox in seinem hauseigenen Stream mit Cities: Skylines 2 die Fortsetzung ihres ultimativen Aufbau-Platzhirschs an und packte noch die brandneue Lebenssimulation Life By You vom ehemaligen Sims-Producer Rod Humble obendrauf.


    Klar, dass wir darüber sprechen müssen, in der ultimativen Besetzung für diesen Podcast:


    • Michael Graf lebt und atmet Paradox-Spiele und hat mehr Zeit in Cities Skylines verbracht als in irgendeiner realen Stadt - und sagt es nicht weiter, aber er liebt es manchmal sogar mehr als Stellaris.
    • Géraldine Hohmann kennt die Sims-Reihe in- und auswendig und hat sogar kuriose Handheld-Ableger über 1.000 Stunden gespielt. Sie begreift außerdem Aufbauspiele als das objektiv beste Spiegenre.

    Wir haben uns direkt nach dem großen Paradox-Stream vor die Mikrofone gesetzt und knallhart analysiert: Was muss Cities: Skylines 2 unbedingt bieten und warum sind für Micha die Kreisverkehre das absolute Highlight? Warum könnten Mods zur Herausforderung werden und wie weit darf eine Fortsetzung sich überhaupt vom ersten Teil wegbewegen?


    Warum ist Rod Humble die perfekte Besetzung, um den ultimativen Sims-Konkurrenten zu schaffen und was verrät der erste Trailer bereits über Life By You? Wie könnte das neue Dreigespann aus Sims, Paralives und Life by You die Landschaft der Lebenssimulationen neu formen und wer bedroht hier wen freundschaftlich?


    Natürlich sprechen wir auch über die anderen Ankündigungen des Paradox-Streams - obwohl wir Bloodlines 2 schmerzlich vermisst haben. Und bleibt uns nur noch, euch viel Spaß zu wünschen: Beim Hören unserer ausführlichen Analyse!


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    1 hr 2 min
  • Final Fantasy 16 gespielt: Was hat das neue RPG-Flaggschiff zu bieten?

    Final Fantasy 16 - oder Final Fantasy XVI für die Fans römischer Zahlen und offizieller Schreibweisen - wird im Sommer 2023 erscheinen, erst mal zeitexklusiv für die PlayStation 5. Und auf Squares Rollenspiel ruhen große Hoffnungen, darunter vor allem eine: Nach der turbulenten Entwicklung und der konzeptionellen Achterbahnfahrt von Final Fantasy 15 braucht die legendäre Serie wieder eine klare Vision.

    Dafür bürgt Producer Naoki Yoshida, die Schlüsselfigur von Final Fantasy 16. Denn Yoshida hat die Arbeit am erfolgreichen Online-Rollenspiel Final Fantasy 14 geleitet und Teile von dessen Team in Final Fantasy 16 eingebunden.

    Und das merkt man! Woran genau, bespricht Micha im Podcast mit zwei Kolleginnen, die Final Fantasy 16 bereits angespielt haben:

    • Irina Moritz ist die Community-Managerin von Mein-MMO und liebt die ganze Final-Fantasy-Serie - vor allem Final Fantasy 14, in dem sie seit Launch insgesamt 978 Tage (!), 3 Stunden und 22 Minuten verbracht hat. Das hat gute Gründe, die Irina in Final Fantasy 16 gerne wiedererkennen würde, wenn schon zum Teil dasselbe Team daran arbeitet.
    • Linda Sprenger ist die Final-Fantasy-Expertin der GamePro-Redaktion und hat sich mit Final Fantasy 9 in die Serie verliebt - nicht nur ins Storytelling, sondern auch ins Gameplay und die Kampfsysteme. Entsprechend gespannt war sie, wie sich der starke Action-Fokus von Final Fantasy 16 anfühlt.

    Und Micha? Micha hat keine Ahnung - oder sagen wir: wenig Ahnung. Er wusste jahrelang nicht einmal, dass er Final Fantasy 4 gespielt hat.

    Daher beginnen wir den Podcast mit einer Diskussion über Final Fantasy im Allgemeinen: Was macht diese Serie überhaupt so besonders und beliebt? Dabei tauchen wir auch in einige Story-Wendungen ein, etwa bei Final Fantasy 6, 8, 9 und 10. Betrachtet das als Spoiler-Warnung!

    Ab Minute 35 widmen wir uns dann Final Fantasy 16 und dessen Neuerungen:

    • Was haben Irina und Linda bei ihrem Anspiel-Termin erlebt?
    • Warum verzichtet Square Enix diesmal auf eine Open World, und welche Folgen hat das für Final Fantasy 16?
    • Wie sind Story und Atmosphäre, die ja nun düsterer und erwachsener ausfallen sollen als beim »Roadtrip« aus Final Fantasy 15?
    • Wie spielen sich die Kombo-Kämpfe, die mit der einstigen Final-Fantasy-Rundentaktik nichts mehr zu tun haben, an denen aber unter anderem der Battle Director von Devil May Cry 5 mitarbeitet?

    Das und mehr hört ihr im Podcast, und ihr lest es natürlich auch in Irinas Artikel auf MeinMMO, der die Gemeinsamkeiten von Final Fantasy 16 und 14 untersucht, und in Lindas Preview auf GamePro, die vor allem die Spielwelt und das Kampfsystem unter die Lupe nimmt.

    1 hr 18 min
  • Star Citizen scheint 2023 stillzustehen, aber das stimmt nicht ganz

    Wer der Entwicklung von Star Citizen folgt, kann nebenbei die Kontinentalplatten am Fenster vorbeiflitzen sehen - so wirkt es zumindest. Denn das Mammutprojekt von Chris Roberts scheint in seinen zehn Jahren Entstehungsgeschichte lediglich im Schneckentempo vorangekommen zu sein.

    Auch die offizielle Roadmap für das Jahr 2023 verspricht auf den ersten Blick keine riesigen Fortschritte, weder soll der Singleplayer-Ableger Squadron 42 starten noch hat Cloud Imperium Games die Alpha 4.0 mit dem zweiten Sonnensystem Pyro für dieses Jahr zugesichert.

    Wer in die Details schaut, erkennt jedoch bedeutsame Fortschritte und Veränderungen hinter den Kulissen.

    Welche genau, das besprechen Micha und Peter im Podcast mit Star-Citizen-Experte Knebel, auf dessen Twitch-Kanal wir diesen Talk live aufgezeichnet haben.

    Unter anderem sprechen wir über die Alpha 3.18, die mit dem Persistent Entity Streaming nicht nur den Grundstein fürs persistente Online-Universum von Star Citizen legen wird, sondern auch das technische Fundament für die kommenden Content-Patches: Statt auf einer überarbeiteten Codebasis sollen die Alphas 3.19 und (vielleicht) 3.20 auf 3.18 basieren, während Cloud Imperium Games parallel dazu an Alpha 4.0 arbeitet.

    Knebel hält sogar für möglich, dass erste Tests der Alpha 4.0 schon Ende 2023 starten könnten - mit oder ohne die zweite wichtige Technologie, das Server Meshing. Micha und Peter glauben das aber erst, wenn sie es sehen.

    Was wir schon jetzt sehen, ist mehr und variantenreicheres Sandbox-Gameplay - etwa dank des neuen Bergungssystems in Alpha 3.18 und des neuen Bergbausystems in Alpha 3.19. Auch wenn Star Citizen noch einige Lichtjahre von einer dynamischen, spielergeführten Wirtschaft entfernt ist, gibt es doch immer mehr Bausteine dafür.

    Ein Blick in die Roadmap-Updates und den Progress Tracker von Star Citizen zeigt andere interessante Pläne: Beispielsweise wird an einer ersten Version des Housings gearbeitet, auch wenn noch nicht klar ist, wann sie ins Spiel kommen soll. Denn selbst kleine Fortschritte ziehen sich wie Kaugummi, beispielsweise haben zwei Personen 26 Wochen lang an einem animierbaren Gunner-Helm für Squadron 42 gearbeitet.

    Wird dieses Spiel also jemals fertig? Das ist die Krux: Obwohl Cloud Imperium Games Patch für Patch weitere Bausteine hinzufügt, lässt sich immer noch nicht abschätzen, ob der Traum von Star Citizen jemals Wirklichkeit wird.

    Und falls ihr euch fragt, ob das Spiel jetzt schon etwas für euch ist, könnt ihr unseren Test von Star Citizen konsultieren.

    1 hr 15 min
  • Die Open World von Diablo 4 soll mehr sein als stumpfes Marketing

    Die Open World von Diablo 4 ist für uns noch das größte Fragezeichen: Macht sie das Spiel wirklich besser? Nun hat uns Blizzard im Interview neue Details verraten.


    Dies ist die Podcast-Version eines Videos, das Ann-Kathrin und Fabiano für unseren Youtube-Kanal aufgenommen haben. Fabianos komplettes Interview mit Blizzard lest ihr bei GameStar Plus.

    19 min
  • Ist Atomic Heart das russische Bioshock - oder ein Propagandaspiel?

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    Lange waren wir skeptisch, ob Atomic Heart überhaupt erscheinen wird - schon 2019 zweifelten Micha und Fritz in unserem Sorgenkinder-Format daran, dass dieses »russische Bioshock« wirklich existiert, und falls ja, dass es halten wird, was die ersten Trailer versprachen.

    Doch nun ist Atomic Heart erschienen, und auch wenn es nicht alles bietet, was die Trailer versprachen (zum Beispiel fehlt noch die Raytracing-Unterstützung), entfaltet das Spiel durchaus seine Stärken.

    Doch die verlieren sich im Spielverlauf immer mehr, weil Atomic Heart viel Potenzial links liegen lässt.

    Gleichzeitig steht Atomic Heart im Zentrum einer Kontroverse. Der ukrainische Youtuber Harenko erhob schon vor Release unter anderem den Vorwurf, Atomic Heart verbreite russische Propaganda und finanziere den Krieg gegen die Ukraine mit. Der Stellvertretende Minister für Digitale Transformation der Ukraine unterstrich jüngst diese Vorwürfe und forderte einen Verkaufsstopp.

    Es gibt also viel zu besprechen bei Aomic Heart. Und das machen wir auch: Im Podcast schnappt sich Micha die beiden Test-Autoren von GameStar und GamePro, André Baumgartner und Tobias Veltin, um mit ihnen zuerst über die Qualität des Spiels zu sprechen und danach über die Vorwürfe drumherum.

    In Sachen Story, Atmosphäre und Gameplay drängt sich natürlich der Vergleich mit Bioshock auf. Micha etwa die Story-Prämisse von Atomic Heart, weil sie einen bedeutsamen Trend aus der Sowjetunion ins Extreme überspitzt und schließlich in einen Albtraum kippen lässt. Aus dieser Prämisse mach das Spiel jedoch zu wenig, die Geschichte bleibt vorhersehbar.

    Lob haben wir indes auch für die generelle Atmosphäre und die Detailverliebtheit des Entwicklerteams, Kritik dafür am tumben Hauptcharakter und dem aufgesetzten Humor. Und ach, an der »Open World«. Natürlich ist Atomic Heart kein Open-World-Spiel und müsste auch gar keines sein - aber es gibt nun mal die Oberwelt, die Schauplätze miteinander verbindet.

    Und es ist eine der schlimmsten Welten, durch die Micha jemals rennen musste. Ja, rennen. Weil kämpfen keinen Sinn ergibt.

    Danach widmen wir uns der Kontroverse und den Vorwürfen gegen Mundfish. Wir rekapitulieren, was wir bislang über die Finanzierung des Spiels wissen, und diskutieren, wie der Kommunismus und vor allem die Sowjetunion in Atomic Heart dargestellt werden. Da gehen unsere Meinungen nämlich durchaus auseinander...

    1 hr 59 min
  • Twitch-Streamerin will als Miss Germany die Sicht aufs Gaming ändern: »Nicht verteufeln, aber auch nicht glorifizieren«

    Sandra Friedrichs kandidiert aktuell zur Miss Germany. Sie ist auf Twitch unter dem Namen Anormaldisaster bekannt und spielt dort vor allem Sims. Sandra erzählt MeinMMO im Interview, wie sie mit Gaming ihre Essstörung, Mobbing und Vergewaltigung verarbeitet hat. Sie möchte Miss Germany nutzen, um auf das Thema Mental Health im Gaming aufmerksam zu machen.

    Durch ihre Teilnahme an der Wahl zur Miss Germany möchte Sandra das Thema Gaming stärker in die Mitte der Gesellschaft rücken. Besonders am Herzen liegt ihr dabei die Kombination aus Mental Health und Gaming.

    Für die Twitch-Streamerin gibt es hier zwei Seiten:

    • Gaming kann destruktiv sein und die mentale Gesundheit zusätzlich belasten.
    • Gaming kann aber genauso helfen, sich kreativ zu entfalten und einen sicheren Rückzugsort bieten.

    Im Interview mit MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski sprach Sandra darüber, wie sie als Teeny ihren Charakter in Sims absichtlich verunstaltete, weil sie sich selbst als hässlich empfand. Was die Auswirkungen davon auf ihre Psyche waren, erfahrt im Video.


    Anmerkung der Redaktion: Sandra ist mittlerweile in den Top 10 von Miss Germany gelandet. Das Video wurde zu einem Zeitpunkt produziert, bei dem sie in den Top 20 war. Wir sagen herzlichen Glückwunsch zur Top 10!


    Auf MeinMMO findet ihr ein Interview mit der Twitch-Streamerin Gnu zu einem ähnlichen Thema: »Wenn mein Seelen-Striptease auch nur einer Person hilft, hat es sich gelohnt«

    49 min

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Im GameStar Podcast sprechen die Redaktionen von GameStar, GamePro und MeinMMO über die Themen, die sie bewegen - PC- und Konsolenspiele von Diablo bis Battlefield, Gaming-Hardware oder Maurice Webers Lieblingspizza.

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