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GameStar Podcast episodes

  • Anno 1800 braucht keine Season 5, sondern einen Nachfolger - mit Writing Bull

    Die vierte Season von Anno 1800 ist noch nicht mal abgeschlossen - ihr letzter DLC Aufstieg der neuen Welt kommt erst noch -, da fragen uns Leserinnen und Leser schon nach der fünften. Aber braucht Anno 1800 die überhaupt?

    Nein, antwortet Daniel »Writing Bull« Blum, der auf seinem Twitch-Kanal bevorzugt Strategiespiele wie Anno 1800 streamt und im Podcast mit Micha und Géraldine über die Zukunft von Anno diskutiert.

    Writing Bull geht es dabei weniger um Anno-Müdigkeit - er liebt die Serie und das Schönbauen so sehr wie Géraldine -, sondern darum, dass Anno 1800 an die Grenzen seiner Erweiterbarkeit stößt: Die vielen Neuerungen der bisherigen DLCs brachten zwar neue Lösungswege für Herausforderungen, doch sobald man eine brummende Wirtschaft errichtet hat, schwimmt man trotzdem im Geld. Auch, weil einige dieser Lösungen zu einfach sind (Ja, wir schauen dich an, Speicherstadt!).

    Andererseits haben wir viel Lob für die bisherigen Seasons - insbesondere die dritte, die dank Reisezeit und Dächer der Stadt das Endgame von Anno 1800 deutlich herausfordernder gemacht hat. Wobei das zugleich ein Dilemma der DLC-Entwicklung zeigt: Ein komplexeres Endgame ist ja schön und gut - wer eine frische Siedlung anfängt oder Anno 1800 lieber entspannt spielt, hat aber nichts davon. Welche Zielgruppe ist für Ubisoft wichtiger?

    Und was könnte eine Season 5 überhaupt noch hinzufügen, wenn Anno 1800 inzwischen ohnehin schon vier Schauplätze mit untereinander verknüpften Produktionsketten umfasst und Season 4 nun außerdem die Neue Welt aufpoliert? Wäre das nicht ein guter Abschluss, um den Deckel draufzumachen?

    Eine Lösung für Ubisoft, die wir Endlosspiel-Fans nicht auf dem Schirm haben, wären die Szenarien. Neue Singleplayer-Herausforderungen wären laut Daniel der Ausweg aus der Season-Sackgasse.

    Das würde Ubisoft zugleich erlauben, mehr Entwicklungsresourcen auf einen Nachfolger für Anno 1800 zu konzentrieren. Wie der aussehen könnte? Oh, wir hätten da so unsere Theorien, von der Antike über Asien bis in den Weltraum...

    1 hr 8 min
  • Blind Guardian sind solche Diablo-Nerds, dass selbst Maurice seinen Hut ziehen muss

    Wenn eine Band schon einen eigenen Auftritt in Sacred 2 hatte, sollte es niemanden mehr überraschen dass sich darin ein paar Gamer verstecken. Und bekanntlich liest jeder Gamer, der was auf sich hält, die GameStar! So kommt in diesem Podcast eigentlich nur zusammen, was logisch zusammengehört: Maurice heißt André, Marcus und Frederik von Blind Guardian im GameStar-Podcast willkommen.

    Und wir tun jetzt einfach so, als würden wir das tatsächlich völlig abgeklärt zur Kenntnis nehmen und als wären die Metal-Fans in der Redaktion nicht alle völlig ausgeflippt, als wir diesen Podcast planten. Okay? Okay!

    Dann können wir nämlich zum Gespräch kommen - und es gab einiges zu besprechen! Wie läuft das eigentlich, wenn eine Metalband ein Konzert in einem Spiel gibt? Wie zockt man am besten auf Tour? Und wer in der Band hat die größte Sammlung an museumsträchtiger Hardware?

    Ach ja, und wer ist eigentlich am sauersten über Diablo Immortal? Potenzielle Überraschung: Es ist nicht mal unbedingt Maurice! Denn Diablo spielt auch bei Blind Guardian eine große Rolle und war auf so mancher Tournee dabei!

    Nach der Podcast-Aufnahme schauten André und Frederik dann auch noch für eine Runde Diablo 3 auf Maurices Twitch-Kanal vorbei - wer das verpasst hat, kann es hier nachholen.

    1 hr 27 min
  • So spart ihr Stromkosten mit Solarzellen und am Gaming-PC

    Wie lässt sich die nächste Stromrechnung möglichst minimieren? Falls ihr euch das angesichts steigender Energiekosten ebenfalls fragt, haben wir Tipps für euch - für den Gaming-PC, aber auch darüber hinaus.


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    Mehr Infos zu WoW: Wrath of the Lich King Classic findet ihr hier: https://gamestar.de/wowclassic sowie auf unserer Landing Page: https://gamestar.de/wowlichking

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    Im Tech-Podcast spricht Micha deshalb mit Nils Raettig, der kürzlich den Strombedarf vieler Geräte im Ruhezustand gemessen hat, und mit Dennis Ziesecke, der es geschafft hat, den Strombedarf seines PCs beim Nichsttun um bis zu 80 Prozent zu drücken.

    Außerdem betreit Dennis auf dem Dach seiner Garage seit Kurzem ein kleines Solarkraftwerk, das seiner Familie schon jetzt 180 bis 200 Euro Stromkosten pro Jahr spart - Tendenz steigend.

    Im Podcast berichtet Dennis, wie er die Solarzellen installiert hat, was das gekostet hat, welche Regeln die Netzbetreiber dafür aufstellen und welche bürokratischen Hürden man in Deutschland beachten muss. Mehr darüber lest ihr auch in Dennis' Artikel über das Solarkraftwerk bei GameStar Tech.

    Außerdem sprechen er und Nils darüber, wie man am PC Strom sparen kann. Beispielsweise können sich die Farbe eurer RGB-Beleuchtung und die Helligkeit eures Bildschirms spürbar auf den Stromverbrauch auswirken.

    Wer ein wenig »Trial and Error« nicht scheut, kann darüber hinaus Undervolting in Betracht ziehen - also den idealen Maximaltakt für die Grafikkarte suchen und zugleich die anliegende Spannung minimieren. Dabei geht keine oder nur wenig Performance verloren, wie Kollege Alex auch in seinem Undervolting-Artikel beschreibt.

    Außerdem diskutieren wir über die Unterschiede zwischen Energiespar- und Ruhemodus, und ob es sich lohnt, einen PC jedes Mal komplett abzuschalten, wenn man ihn mehrmals am Tag braucht (etwa bei der Büroarbeit). Spoiler: Um das zu beantworten, braucht ihr einen Taschenrechner.

    Zum Abschluss haben wir noch einige allgemeine Tipps zum Stromsparen, die kein Hexenwerk sind - und Micha dennoch aus allen Wolken fallen lassen, weil er daran einfach nicht gedacht hat.

    Mehr von Dennis lest ihr übrigens nicht nur bei GameStar Tech, sondern auch auf seiner Virtual-Reality-Seite VR-Legion.de.

    1 hr 14 min
  • Lang lebe der Lichkönig: Was Arthas unvergesslich macht (Anzeige)

    Arthas Menethil - echte Warcraft-Fans bekommen schon Gänsehaut, wenn sie diesen Namen nur hören. Denn der gefallene Prinz von Loardaeron und spätere Lichkönig ist einer der besten Charaktere, die Blizzard je geschaffen hat.

    Mehr noch: An Arthas lässt sich sogar exemplarisch ablesen, was einen guten Schurken ausmacht.


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    Was das ist und welche persönlichen Erinnerungen wir mit Arthas verbinden, das bespricht Michael Graf im Podcast zu World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic mit Arthas-Fanboy Julius Busch und zwei Gästen von der legendären Raid-Gilde Echo Esports: Gilden-Lichkönig Scripe und Todesritter-Experte Nnoggie!

    Gemeinsam sprechen wir darüber, wie wir Arthas in Warcraft 3 als ungestümen, grundsätzlich aber wohlwollenden Königssohn kennenlernen. Er trifft zwar harte Entscheidungen - vor allem in Stratholme -, die für uns beim Spielen aber durchaus Sinn ergeben. Doch allmählich steigert sich Arthas immer mehr in seinen Wahn hinein - und die Falle des Lichkönigs schnappt zu.

    Das ist ein Merkmal für gute Schurken: Arthas wird uns nicht einfach als fertige Figure vorgesetzt, sondern wir kennen seinen Werdegang und Hintergrund. Mehr noch: Wir spielen ihn sogar nach in Warcraft 3 und Warcraft 3: Frozen Throne.

    Entsprechend fühlt sich die Rückkehr des Lichkönigs in World of Warcraft: Wrath of the Lich King gar nicht künstlich an, sondern wie ein Wiedersehen mit einem alten Freunde. Beziehungsweise Feind.

    Und dieses Wiedersehen wird ausgiebig gefeiert, Wrath of the Lich King lässt uns Arthas immer wieder persönlich treffen und sperrt ihn nicht einfach als Boss in den letzten Raid-Dungeon. Beim Einstieg mit der neuen Heldenklasse des Todesritters stehen wir sogar unter dem Kommando des Lichkönigs, später lässt uns eine besondere Questreihe wichtige Momente aus seiner Vergangenheit nacherleben - durch seine eigenen Augen!

    All das könnt ihr ab dem 27. September 2022 nochmals nachspielen - denn dann startet Wrath of the Lich King Classic und führt euch zurück auf den frostigen Kontinent Nordend, ins Reich des Lichkönigs.

    Bei MAX auf Twitch könnt ihr den Launch zudem live erleben, wenn Julius, Unge, Metashi12, MckyTV und Kimuh gemeinsam Richtung Nordend segeln.

    1 hr 17 min
  • Wie Leaks passieren, was sie anrichten, und ob sie manchmal Absicht sind

    Leaks, Leaks, Leaks - wohin man blickt, tröpfeln Geheiminformationen aus der Spielebranche. Über GTA 6, über Diablo 4, über Assassin's Creed. Woran liegt das, was macht es mit Entwicklerinnen und Entwicklern - und wie gehen wir bei GameStar damit um?

    Darüber sprechen Michael Graf und Heiko Klinge im Podcast mit Fabian Döhla, der als PR-Manager für Sega und CD Projekt zahlreiche Leaks miterlebt und zuvor als Journalist auch selbst etwas geleakt hat.

    Nämlich das Design der ersten Xbox - live bei Giga TV. Das hatte nicht nur für Fabian selbst gravierende Folgen, sondern auch für den Future-Verlag, für den er damals gearbeitet hat.

    Als PR-Manager von CD Projekt wiederum hat er miterlebt, wie Cyber-Kriminelle 2021 eine Menge Daten von den Firmenservern stahlen - darunter angeblich die Quellcodes von Cyberpunk 2077, Gwent und The Witcher 3 sowie sensible Personal- und Kontodaten. Die Hacker versuchten, CD Projekt zu erpressen und drohten, die Daten zu veröffentlichen, wenn sie kein Geld bekämen.

    Wie bei GTA 6 sind solche Cyber-Angriffe deutlich schwerwiegender als kleinere Leaks, die beinahe täglich passieren - in teils abenteuerlicher Form. Halo 4 etwa wurde auf einem Videorekorder (!) in einer Scheune (!!) geleakt, das jeweils neue Assassin's Creed hingegen gleich zweimal in einem Flugzeug.

    Fabian kann erklären, wie Entwicklerstudios darauf reagieren - und welchen Schaden größere Leaks hinter den Kulissen anrichten. Wenn unfertiges Material an die Öffentlichkeit dringt, herrscht in den Studios zum Teil echte Katerstimmung - beispielsweise beim Story-Leak zu The Witcher 3 und als vorab wichtige Story-Wendungen von The Last of Us bekannt wurden.

    Fragt sich natürlich, ob sich die Spiele-Industrie hier mit ihrer Kommunikationsweise selbst ein Bein stellt: Wenn Jahre nach einer Ankündigung immer noch keine näheren Infos über ein Spiel bekannt sind, fühlen sich Leaker eventuell dazu »angestachelt«, etwas zu veröffentlichen.

    Umgekehrt kursiert immer wieder der Verdacht, dass manche Leaks absichtlich passieren - etwa, um die Vorfreude auf eine Ankündigung zu schüren. Stimmt das wirklich?

    Fabian hat eine eindeutige Antwort darauf.

    1 hr 21 min
  • Warum GTA 6 die Flucht in die Vergangenheit scheut - mit André Peschke

    Manchmal wird man von der Realität überholt - bei GTA 6 gleich im gleich im doppelten Sinne:

    • Dieser Podcast wurde inhaltlich vom großen GTA-6-Leak überholt, der eindeutig ein Gegenwarts-Setting zeigt und dessen Echtheit von Jason Schreier bestätigt wurde.
    • Rockstar selbst könnte von der Realität überholt worden sein, falls man wirklich schon seit 2014 an GTA 6 arbeitet. Denn seitdem hat sich vieles verändert.

    Auch wenn unsere Diskussion im Podcast nicht mehr ganz zeitgemäß ist, ist sie inhaltlich immer noch aktuell. Denn bei einem Gegenwarts-Setting steht Rockstar exakt vor den Herausforderungen, die wir diskutieren.

    Kürzlich schrieb Petra Schmitz bei GameStar Plus, dass sich Rockstar bei GTA 6 neu erfinden müsse, und schuld sei die Weltlage. Seit Rockstar - Gerüchten zufolge - 2014 mit der Arbeit an GTA 6 begann, hat sich unsere echte Welt nämlich maßgeblich gewandelt. Pandemie, politische Polarisierung, Ukraine-Krieg und ehemalige US-Präsidenten, deren Haus vom FBI durchsucht wird - was vor acht Jahren vielleicht noch als Satire durchgegangen wäre, wurde längst von der Realität überholt.

    Eine Lösung für Rockstar wäre gewesen, im Gegensatz zu GTA 5 und GTA 4 kein Gegenwarts-Setting mehr aufzugreifen, sondern die Uhr zurückzudrehen.

    Das sagt André Peschke, der früher bei Krawall und GameStar war und heute bei Gamespodcast.de eure Podcast-Ohren beschallt. Andrés inzwischen zwar veraltete, argumentativ aber nachvollziehbare These: GTA 6 wird in den Siebzigern oder Achtzigern spielen, um den Drogenhandel à la »Narcos« als angesagtes Setting aufzugreifen. Das würde dazu passen, dass das nächste GTA in einer fiktiven Version von Miami spielen soll - also im guten, alten Vice City.

    Petra würde dem beipflichten (und sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen), Michael Graf hingegen widerspricht: Die Achtziger, spielt das noch wer? Oder besser: Verdient man damit überhaupt Geld?

    Denn GTA ist bekanntlich der Goldesel des Publishers Take-Two, laut dessen Finanzbericht sich das Open-World-Spiel über 170 Millionen Mal verkauft und 7,68 Milliarden Dollar umgesetzt hat. Ein Gutteil dieser Umsätze entfällt auf GTA Online, das laut einer Schätzung aus dem Jahr 2021 pro Tag (!) 2,5 Millionen Dollar eingebracht haben soll - über ein Jahr hinweg.

    Paradoxerweise nimmt dieser Erfolg den Druck, direkt einen Nachfolger veröffentlichen zu müssen - GTA Online und GTA 5 laufen ja immer noch super -, und erhöht zugleich die Erwartungshaltung an Rockstar. Falls GTA 6 nicht einschlägt kann Take-Two seinen Aktienkurs nämlich in der Tiefgarage zusammenkehren, nicht umsonst beschwor Geschäftsführer Strauss Zelnick, GTA 6 werde »kreative Maßstäbe setzen für die Serie, das Gaming und Unterhaltung [im Allgemeinen]«.

    Für Micha braucht GTA 6 deshalb die Gegenwart, um an den Erfolg seiner Vorgänger anknüpfen oder ihn sogar noch übertreffen zu können. Erwartet uns gar ein mutlos-glattgebügeltes GTA ganz ohne satirischen Anspruch?

    Das und mehr besprechen wir im Podcast!

    1 hr 9 min
  • Assassin's Creed ohne Ende: Ist das die Lösung für die Ubisoft-Krise?

    Ubisoft geht neue Wege - wobei, stimmt überhaupt nicht, eigentlich geht Ubisoft alte Wege, aber mehr davon gleichzeitig. Denn beim Showcase am 10. September hat der Publisher für die kommenden Jahre gleich sieben neue Assassin's-Creed-Projekte sowie eine Live-Action-Serie für Netflix angekündigt. Dazu kommen es mehrere Free2Play- und Mobile-Spiele à la Rainbow Six Mobile oder The Division Heartland.


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    Die Botschaft ist klar: Wir sind wieder da! Nach rückläufigen Gewinnzahlen, dem Sexismus-Skanal und jahrelangem Herumeiern bei einer neuen Open-World-Formel will Ubisoft endlich auftrumpfen.

    Fragt sich: Ist das der richtige Weg?

    Darüber diskutiert Micha im Podcast mit Peter »Ezio« Bathge sowie Human Nagafi, Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy und Critical Infinity. Überdies besucht uns der Geist von Dimi - denn noch vor seinem Urlaub hat Dimi in Paris mit der Ubisoft-Chefetage über die neue Strategie gesprochen.

    Demnach werden die drei großen Marken - Assassin's Creed, Far Cry und Tom Clancy - zukünftig auf noch mehr Projekte aufgeteilt, um mehrere Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen. Beispielsweise mit Assassin's Creed: Codename Red die Rollenspiel-Gemeinde, mit Assassin's Creed: Codename Hexe die Fans düsterer Settings und mit Assassin's Creed: Codename Jade das Mobile-Publikum. Diese Spiele werden zwar nicht alle gleichzeitig erscheinen, sollen - im Erfolgsfall - aber jahrelang parallel als Service-Games weiterlaufen.

    Das klingt interessant, weckt aber auch Sorgen: Wenn Far Cry und Tom Clancy genauso viele Spiele bekommen wie Assassin's Creed - muss Ubisoft dann nicht zwangsläufig noch formelhafter denken, um das stemmen zu können?

    Gleichzeitig hat der chinesische Gaming-Riese Tencent - den Micha und Human ausführlich im Podcast analysiert haben - seinen Ubisoft-Anteil deutlich gesteigert. Yves Guillemot betont zwar, dass Tencent im Unternehmen keine Stimmrechte habe - doch die Chinesen planen wahrscheinlich ohnehin für eine weiter entfernte Zukunft.

    1 hr 17 min
  • Das USK-Siegel für Wolfenstein 3D markiert eine Zeitenwende beim Jugendschutz

    In seinem 30. Geburtsjahr bekommt Wolfenstein 3D endlich eine deutsche Altersfreigabe. Die USK hat dem Shooter-Urvater das Siegel »Ab 16 Jahren« verliehen, sodass er erstmals auch in Deutschland frei verkauft werden darf - etwa auf Steam. Auch das Prequel Spear of Destiny wurde von der USK geprüft und ab 18 Jahren freigegeben*.

    Das markiert eine Zeitenwende im deutschen Jugendschutz, die wir im Podcast mit Elisabeth Secker besprechen, der Geschäftsführerin der USK.

    Nicht unbedingt wegen Wolfenstein 3D selbst, id Software Shoooter-Erstlingswerk ist schon seit 2019 nicht mehr beschlagnahmt - trotz Hakenkreuzen. Denn analog zu Filmen gilt für Spiele inzwischen die sogenannte Sozialadäquanzklausel, die verfassungsfeindliche Kennzeichen ausnahmsweise gestattet in Bereichen der Wissenschaft und Lehre, der staatsbürgerlichen Aufklärung - und eben der Kunst.

    Zugleich bewegt sich der Fokus der deutschen Jugendschützer immer weiter weg vom Gewalt-Beißreflex vergangener Jahrzehnte hin zu ganz anderen Themen. Während in den 1990er- und 2000er-Jahren noch Blutspritzer grün gefärbt und Soldaten zu Robotern umgedübelt werden mussten, erzeugen heute selbst Röntgen-Kills im Zeitlupenmodus keine Indizierungsgefahr mehr.

    Maßgeblichen Anteil an diesem Sinneswandel hatten Präzedenzfälle wie Mortal Kombat X, wie wir bereits 2015 festgestellt haben.

    Ist Jugendschutz also überhaupt nicht mehr zeitgemäß? Doch, er orientiert sich nur um, nämlich auf Basis des neuen Jugenschutzgesetztes von 2021, das statt Gewalt andere »Nutzungsrisiken« eines Spiels in den Fokus rückt.

    Das heißt beispielsweise Glücksspiel-Elemente, In-App-Käufe oder auch Fälle von Cybergrooming, bei denen Erwachsene in Videospielen Kontakt mit Kindern aufnehmen, um sie in Fallen zu locken und zu missbrauchen.

    Was das für die USK bedeutet, wie Alterskennzeichen heute zustandekommen, und wie inzwischen sogar KI-Systeme die Appstores von Mobile-Anbietern nach jugendgefährdenden Inhalten durchsuchen - wir besprechen es im Podcast.


    *Diese Information erreichte uns leider erst geraume Zeit nach Aufzeichnung des Interviews, sodass wir Elisabeth Secker nicht mehr darauf ansprechen konnten. Allerdings diskutieren wir generell über die Unterschiede zwischen 16er- und 18er-Spielen.

    46 min
  • Victoria 3 wird grandios, aber wird es auch fertig? - mit Steinwallen

    Selbst für Paradox-Verhätnisse wird Victoria 3 ein ungewohnt komplexes Spiel und noch dazu eines, das ganz andere Schwerpunkte setzt als beispielsweise Hearts of Iron 4 oder Stellaris. Denn Kriege spielen in Victoria 3 eine Nebenrolle, der Fokus liegt auf wirtschaftlichem und gesellschaftlichem Fortschritt, für den ihr komplex verzahnte Spielsysteme meistern müsst: Rohstoffproduktion und -weiterverarbeitung, Handel, Innenpolitik und so weiter.

    Was daran so viel Spaß macht, dass uns Paradox mit der Brechstange von einer Preview-Version von Victoria 3 lösen musste, darüber spricht Michael »Großherzog« Graf im Podcast mit zwei Experten:

    • unserem Paradox-Experten Reiner Hauser, der nach über 2.500 Spielstunden in Europa Universalis 4 dessen Menüs im Schlaf bedienen kann und für GameStar Plus bereits eine ausführlichen Preview über Victoria 3 verfasst hat.
    • und Steinwallen, der auf Twitch und Youtube bevorzugt historische Strategiespiele bestreitet und in seinem Let's Play von Crusader Kings 3 gerade Iberien erobert... als provencalischer Nudist.

    Gemeinsam sprechen wir über die Faszination von Victoria 3, aber auch über die Dinge, die uns noch missfallen - etwa die diplomatischen Aussetzer der KI-Nationen und die einschläfernde Kriegsführung. Generell würden wir uns an einigen Stellen mehr Feinschliff wünschen - beispielsweise eroberte Michas kleines Großherzogtum Baden das gesamte Belgien mit einem Kniff, der eigentlich unmöglich sein sollte.

    Wieviel Paradox bis zum Release von Victoria 3 am 25. Oktober noch schleifen kann, bleibt abzuwarten. Einige Probleme sind demnach schon gelöst (etwa französische Landungsunternehmen in Ostpreußen), andere würden tiefere Eingriffe in die Spielmechanik erfordern, die wohl nicht mehr möglich sind.

    Entscheidend für Victoria 3 wird zudem das Balancing. Nach allem, was wir in den Preview-Fassung gesehen haben, glauben wir, dass Victoria 3 schon zum Release viel Spaß machen wird, auf Paradox aber auch noch viel Nacharbeit zukommt.

    Das Gute daran ist, dass diese Nacharbeit auch stattfindet, Paradox ist bekannt dafür, Spiele auch nach Release jahrelang weiter zu verfeinern (außer Imperator: Rome, schnüff). Auf der PDXCon, der Paradox-Hausmesse, konnte Reiner mit den Entwicklern sogar schon über mögliche DLC-Pläne für Victoria 3 plaudern.

    Und nicht nur das, Reiner und Steinwallen bringen von der PDXCon auch Neuigkeiten zu Crusader Kings 3 und Stellaris mit. Denn Paradox hat sich eine KI-Offensive auf die Fahnen geschrieben, die unsere Gegner in beiden Titeln endlich zurechnungsfähiger machen sollen...

    1 hr 32 min
  • Das Matchmaking-Dilemma: Wenn Fairness zum Problem wird

    Als Dimi das Thema Matchmaking auf den Podcast-Planungstisch warf, runzelte Micha erst mal die Stirn. Matchmaking? Das geht es doch nur darum, dass man in Multiplayer-Spielen einigermaßen ebenbürtige Gegner trifft - worüber sollen wir da einen ganzen Podcast lang sprechen?

    Doch nach unserem Gespräch ist klar: Über Matchmaking hätten wir locker noch viel länger reden können! Denn das Thema ist so vielschichtig und zugleich wichtig für den Erfolg eines Multiplayer-Spiels. Und natürlich dafür, ob es überhaupt Spaß macht.

    Gemeinsam mit Phil, der gerade wieder Call of Duty: Modern Warfare spielt, tauchen Micha und Dimi ins Matchmaking ein, vor allem ins Skill-based Matchmaking (kurz SBMM), das Spieler anhand ihres Könnens zusammenwürfelt. Oder zumindest anhand dessen, was die Entwickler für Können halten.

    Doch da muss etwa Call of Duty seit Modern Warfare (2019) einiges an Schelte einstecken - nicht nur von Influencern, sondern auch von Dimi, für den der CoD-Algorithmus Partien zu sehr »glattbügelt«. Statt der Achterbahnfahrt früherer Call of Dutys samt Killstreak-Spektakeln verlaufen alle Matches inzwischen zu ähnlich. Es gibt keine Höherpunkte mehr.

    Phil möchte sich dem nicht vollends anschließen, merkt dafür aber aktuell in Modern Warfare, dass ein Matchmaking an seine Grenzen stößt, je leerer die Server werden. Gleichzeitig stellen Dimi und er in Rainbow Six: Siege eine gewisse Matchmaking-»Decke« fest, an die man fast zwangsläufig stößt.

    Und Micha erzählt nicht nur Overwatch-Anekdoten, sondern schaut auf Basis von Entwicklervorträgen hinter die Kulissen: Was ist denn wichtig beim skill-basierten Matchmaking? Wie funktioniert das überhaupt?

    Und warum kommt es zu Missverständnissen, wenn Spiele ihre Community einerseits auf Basis des Könnens einstufen, andererseits aber Progressionssysteme und Levelstufen einbauen, die mit Skill überhaupt nichts zu tun haben?

    Letztlich kondensiert sich unser Gespräch vor allem auf eine Erkenntnis: Die Crux am Matchmaking ist nicht, was es macht, sondern für wen es das macht.

    Oder wäre die Lösung vielleicht doch der gute, alte Serverbrowser?

    1 hr 16 min

About GameStar Podcast

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Im GameStar Podcast sprechen die Redaktionen von GameStar, GamePro und MeinMMO über die Themen, die sie bewegen - PC- und Konsolenspiele von Diablo bis Battlefield, Gaming-Hardware oder Maurice Webers Lieblingspizza.

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