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Version 2.0, das klingt nach neuer, besser, größer, nach Generalüberholung und nächster Generation. Aber treffen diese Attribute wirklich auf Call of Duty: Warzone 2.0 zu?
Nicht, wenn man sich den holprigen Launch des Battle-Royale-Shooters anschaut: Bugs, Grafikfehler, Abstürze - in technischer Hinsicht kann man bei Warzone 2.0 getrost von einem Fehlstart sprechen.
Doch wie steht's um den spielerischen Gehalt - einerseits in der Battle Royale, andererseits beim neuen Modus DMZ, der an Extraction-Shooter wie Hunt: Showdown und Escape from Tarkov angelehnt ist?
Das bespricht Micha im Podcast mit zwei Gästen:
Unter anderem treibt uns die Frage um, inwiefern Warzone 2.0 ein »Anti-Warzone« darstellt, wie Dimi schon im Test feststellte. Während das erste Warzone auf schnelle Action und Zugänglichkeit gebügelt war, schaltet der Nachfolger einige Gänge zurück.
Beispielsweise mit dem kleinteiligen Inventarsystem, »Realismus«-Features wie dem Nachtanken von Autos und dem teils gebremsten Spieltempo. Hinter diesen Änderungen steckt jedoch mehr Grips, als man zuerst denken mag. Petra und Phil können sich die Designphilosophie hinter Warzone 2.0 sehr gut erklären, was aber nicht heißt, dass diese Philosophie zu beider Zufriedenheit umgesetzt wurde.
An dieser Stelle bitte eine hitzige Debatte über das neue Loadout-System von Warzone 2.0 vorstellen. Ach nein, müsst ihr ja gar nicht, ihr könnt sie im Podcast hören!
Auch über die neue Map Al Mazrah müssen wir diskutieren. Denn sie ist zweifellos klasse gestaltet und - Copy-Paste-Gebäuden zum Trotz - überaus atmosphärisch, aber sie ist auch groß. Sehr groß. So groß, dass sich Partien sehr zäh anfühlen können, weil man einfach niemanden trifft. Und nein, die neuen KI-Gegner sind kein Ersatz.
Und dann wäre da natürlich noch DMZ, mit dem Activision auf den Extraction-Shooter-Zug aufspringt, nachdem Dice bei Battlefield 2042 und Hazard Zone bereits schmerzhaft runtergefallen ist. Gelingt es Warzone 2.0, das Hunt-Spielgefühl besser einzufangen? Nun, sagen wir, es spielt sich zumindest gut.
Noch erscheint uns DMZ, das offiziell im Betastatus schwelt, aber merkwürdig - ziellos.
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Als Bundesinnenminister Horst Seehofer nach dem Anschlag von Halle raunte, man müsse nun »die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen«, mussten wir uns alle anstrengen, um ein Wiedersehen mit unserer letzten Mahlzeit zu verhindern. Denn diese Art Generalverdacht ging am eigentlichen Problem komplett vorbei.
Ja, der rechtsextremistische, antisemtische Attentäter hatte seine Tat live auf Twitch gestreamt und in einem Bekennerschreiben »Achievements« wie »Töte einen Juden« formuliert. Und ja, das war nicht die erste Verbindung zwischen Gaming-Kultur und Rechtsterrorismus, auch der Attentäter von Christchurch und der norwegische Massenmörder Anders Breivik hatten bei ihren Morden Bezüge zu Computerspielen hergestellt, ebenso kürzlich der Amokläufer von Buffalo.
Das zeigt jedoch nicht, dass uns Spiele rechtsextrem, antisemitisch und menschenverachtend machen. Es zeigt, dass Gaming von rechtsextremen, antisemitischen und menschenverachtenden Personen und Gruppen instrumentalisiert wird - auch über die genannten Attentate hinaus.
Wie genau das geschieht und was es bedeutet, besprechen Micha und Mary im Podcast mit Mick Prinz. Mick leitet bei der Amadeu Antonio Stiftung das Projekt Good Gaming – Well Played Democracy, das Aufklärungsarbeit leistet.
Zum Beispiel darüber, wie sich rechtsextremistische Bewegungen auf Gaming-Plattformen wie Steam oder Discord vernetzen. Auch die Europäische Kommission hat diese Verbindungen bereits untersuchen lassen und erste Erkenntnisse - unter anderem von Europol - Ende 2021 in einem Papier festgehalten.
Wichtig dabei: Es handelt sich um eine laute Minderheit, rechtsextreme Steam-Gruppen oder Discord-Server zählen jeweils nur ein paar Hundert Mitglieder. Es gibt keine rechtsextreme Massenbewegung im Gaming. Zugleich darf man das Problem nicht kleinreden, dass Gaming aktuell ein Schutzraum ist, in dem sich Demokratiefeinde und Neonazis oft ungestört aufhalten können.
Damit das nicht so bleibt, müssen einerseits die Plattformen handeln, andererseits könnt ihr auch selbst etwas tun: nämlich hinsehen, Gegenrede leisten und Hass melden, wo er euch begegnet - nicht nur bei den Plattformen selbst, sondern auch bei Anlaufstellen wie Hassmelden.de.
Denn Gaming ist ein so großartiges. verbindendes Hobby, dass wir wachsam bleiben müssen, damit es uns nicht kaputtgemacht wird.
Weitere Informationen und Anlaufstellen findet ihr in der Broschüre Gaming und Rechtsextremismus (PDF) , herausgegeben von der Forschungsgruppe Modellprojekte e.V. und der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung. Die Broschüre wurde im Rahmen des Bundesprogramms "Demokratie leben!" vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert.
Wer gerne abseits ausgetretener Pfade wandelt, mag dazu neigen, die klassische Fantasy zu belächeln: Mittelalterlich geprägte Welten voller Orks und Drachen, das ist doch Genre-Schnee von gestern, alles schon tausendmal gesehen.
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Doch die Fantasy erfreut sich ungebrochener Beliebtheit - nicht nur, aber auch in Spielen. Warcraft, The Witcher, Skyrim, Gothic, Dragon Age - Fantasy-Spiele und -Settings haben einen festen Platz in den Herzen der GameStar-Community und in unseren Redaktionsherzen natürlich auch.
Woran das liegt, warum uns das Fantasy-Genre - wie J.R.R. Tolkien einmal selbst in einem Aufsatz schrieb - verzaubert, darüber spricht Fantasy-Verehrer Micha im Podcast mit zwei Gästen:
So entdecken Markus und Fabiano gleich mal eine Gemeinsamkeit: Beide lieben und leiten Pen-&-Paper-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons und Das Schwarze Auge, womit ihnen eine Faszination für Fantasy gewissermaßen in die Spielerwiege gelegt war.
Eigentlich liegt die Faszination Fantasy sogar in unser aller Wiege, weil sie zu den Wurzeln der Menschheit zurückreicht. Denn fast alle Fantasy-Settings und -Kreaturen basieren auf jahrtausendealten Mythen - von tierischen Mischwesen wie dem Drachen bis zu alten Götter- und Heldensagen. J.R.R. Tolkien etwa bezog ein gerüttelt Maß Inspiration aus der nordischen Edda, in der beispielsweise der Zwerg Durin auftrat, den sich der Mittelerde-Autor gleich mal für seine eigenen Geschichten »auslieh«.
Apropos: Niemand hat unser heutiges Bild von der klassischen Fantasy derart geprägt wie Tolkien und der Herr der Ringe, dessen Verfilmung den Verkaufserfolg von »Die Zwerge« befeuerte wie der Schicksalsberg Saurons Schmiede. Gleichzeitig wollen Fantasy-Autorinnen und -Autoren nicht einfach Tolkien kopieren - deshalb besprechen wir mit Markus, wie man einem Fantasy-Setting eine eigene Identität und eigene Geschichten gibt.
Das führt uns letztlich zur Vielfalt der Fantasy. Neben der freundlichen, magischen High Fantasy brütet bekanntermaßen die düstere Dark Fantasy. Beides lässt sich sogar vereinen, indem man die Perspektive wechselt: Weg vom Guten, hin zum Blickwinkel der Bösen- wie beispielsweise in Tyranny oder Markus' Buchreihe »Die Chroniken der Albae«, die aus Sicht der brutalen Zwergenfeinde geschrieben ist.
Abseits ausgetretener Pfade lässt sich's also auch innerhalb der Fantasy wandeln.
Noch viel mehr Magie und Monster findet ihr in unserer Themenwoche zur Faszination Fantasy.
Vor einem Jahr fragten wir uns im Podcast: Ist Battlefield 2042 noch zu retten? Zwölf Monate später geht der Multiplayer-Shooter gerade in die dritte Season, doch von »Rettung« kann man noch nicht sprechen.
Woran das liegt, und warum Battlefield 2042 bei allen Fortschritten noch immer auf der Stelle tritt, bespricht Micha mit zwei Gästen:
Tatsächlich hat Dice spürbar an Battlefield 2042 gearbeitet, was nach dem katastrophalen Release aber auch dringend nötig war. Beziehungsweise dringend nötig gewesen wäre. Doch Dice verfiel erst mal in Schockstarre, die erste Season ließ sieben Monate auf sich warten.
Etwas getan hat sich unter anderem bei der Waffenbalance, bei der Vielfalt an Schießgerät und Karten sowie beim Mapdesign - die neue Karte Spearhead etwa kann Fabian und Dimi durchaus überzeugen.
Ja, Battlefield 2042 ist nach einem Jahr ein besseres Spiel. Aber reicht das - oder sind die Neuerungen der Patches und Seasons letztlich zu wenig und zu spät?
Apropos spät: Season 3 wird endlich die Klassen in Battlefield 2042 zurückbringen - eigentlich ein Schritt in die richtige Richtung, der Verzicht auf das battlefield-typische Klassensystem erntete viel Fankritik. Für Fabian und Dimi ist die Lösung, die Dice nun ins Spiel packen will, allerdings halbgar.
Und wie beurteilen sie als Hunt-Showdown-Fans den Battlefield-Modus Hazard Zone, auch im Vergleich zu DMZ aus Call of Duty: Warzone 2.0?
Jagd nach dem ersten Kill des schwersten Raid-Bosses - natürlich auf dem maximalen Schwierigkeitsgrad »mythisch«, auf dem jeder kleine Fehler das Ende bedeuten kann. Deshalb rüsten sich Profi-Gilden schon jetzt für den Sturm auf den ersten Raid-Dungeon von Dragonflight, das Gewölbe der Inkarnationen, das am 14. Dezember seine Tore öffnet.
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Aber wie bereitet man sich auf diese Mammutaufgaben vor? Wie viel Schweiß, Tränen und Excel-Tabellen müssen fließen, bis die richtigen Taktiken ausgetüftelt sind und all Raid-Mitglieder ihre Klassen im Schlaf beherrschen? Und wie zahlt eine Gilde eigentlich ihre Millionenschulden zurück, nachdem sie innerhalb kürzester Zeit die bestmögliche Ausrüstung zusammengekauft hat?
Darüber sprechen Micha und Julius im Live-Podcast mit den Raid-Legenden von Echo Esports, die bei World of Warcraft: Shadowlands als weltweit erste Gilde Sylvanas sowie den Kerkermeister besiegten - Letzteren in einem 18-tägigen Schlachtzug-Marathon mit unzähligen Rückschlägen, an dessen Ende der Obermotz schließlich unter Jubel zu Boden sank.
Von Echo zu Gast sind:
Gemeinsam sprechen wir über die Organisation der Raids, die wichtigsten Tipps für Bosskämpfe - und all die Dinge, die im Hintergrund ablaufen, wenn Echo an frischen Taktiken arbeitet. Denn die Boss und ihre mörderischen Fähigkeiten sind ja nur das eine. Gleichzeitig müssen sich die Raid-Profis in die Köpfe von Blizzard hineindenken, um vorauszuplanen, welche Klassen und Fähigkeiten bis zum Raid eventuell noch gebufft oder generft werden - und ob beim »Theorycrafting« vielleicht sogar komplett neue Spielweisen für Krieger, Paladine & Co. entstehen.
Kurzum: Profi-Raids sind ein enorm komplexes und aufwändiges Unterfangen - aber auch ein enorm aufregendes, wenn die Race to World First in WoW: Dragonflight wieder losgeht.
Braucht Diablo 4 eine Open World? Nein, braucht es nicht. Schließlich haben seine Vorgänger bewiesen, dass die Monster- und Beutejagd auch in einer linearen Levelkette ganz wunderbar flutscht.
Doch Diablo 4 wird eine Open World bekommen - mehr noch: eine Shared World, in der uns fast überall andere Heldinnen und Helden über den Weg laufen können.
Die Kernfrage lautet nun: Macht diese Open World Diablo 4 tatsächlich besser - oder schadet sie dem Action-Rollenspiel sogar?
Das diskutiert der - eigentlich open-world-affine, in diesem Fall aber skeptische - Micha im Podcast mit zwei Gästen:
Gemeinsam sprechen wir über die Gefahr, dass die Open World zur belanglosen Kulisse wird, durch die wir gelangweilt galoppieren, um zum nächsten Beute-Sammelort zu kommen. Wir hätten allerdings auch Lösungen parat, wie Blizzard das vermeiden könnte - die Diablo-Lore steckt nämlich voller interessanter Geschichten, die sich in die Welt einflechten ließen. Notfalls unter Zuhilfenahme eines alten Bekannten...
Ein Vorteil der Open World solen dafür die vielfältigen Nebentätigkeiten werden: Statt wie in Diablo 3 ein Nephalem-Portal nach dem anderen zu grinden, soll Diablo 4 eine Fülle an Wegesrand-Aufgaben bieten - von Nebenquests und Dungeons über PvP-Scharmützel bis zur jüngst angekündigten Helltide oder den Whispers of the Dead.
Das wird jedoch eine Balancing-Herausforderung, zumal Blizzard hier das Diablo-Spielprinzip ein Bein stellt. Denn Action-Rollenspiele sind Effizienzspiele. Aufgaben, die zu wenig Beute abwerfen, lassen die Fans links liegen, Vielfalt hin oder her.
Das könnte auch originellere Gameplay-Ideen verhindern. Was nutzt Blizzard beispielsweise ein besonders cleverer Rätsel- oder ein toller Story-Dungeon, wenn die Community beide ignoriert, weil sich anderswo leichter Loot einsacken lässt?
Apropos ignorieren: Dann wäre da ja noch die Sache mit der Shared World und Wurstbrötchen34...
Okay, man kann darüber streiten, ob das nächste Mass Effect nun Mass Effect 4 oder Mass Effect 5 heißen soll - je nachdem, ob man Mass Effect: Andromeda in die Serie einrechnet oder nicht. Der eigentliche Titel wird dann ohnehin ein ganz anderer, Mass Effect: Reborn oder so.
Nicht streiten, aber viel diskutieren kann man indes darüber, warum diese Fortsetzung für Bioware ein enorm schwieriges Unterfangen wird - und was wir vom kommenden Mass Effect erwarten.
Im Podcast spricht Mass-Effect-Liebhaber Micha mit den nicht minder shepard-affinen Kolleginnen Rae und Eleen von GamePro darüber, ob ein neues Mass Effect wieder Commander Shepard und die Reaper braucht, obwohl deren Geschichten doch eigentlich auserzählt sind.
Dabei sind wir selten einer Meinung - etwa bei der Frage, welches Ende von Mass Effect 3 kanonisch sein soll. Bioware wird ja wohl kaum alle drei sehr unterschiedlichen Ausgänge der Reaper-Invasion im Sequel abbilden können.
Nicht minder kontrovers aufgenommen werden Michas »Kriegsverbrechen« aus dem zweiten und dritten Mass Effect. Sagen wir einfach, seine Mass-Effect-Crew musste zum Entsetzen von Rae und Eleen diverse... Verluste hinnehmen.
Für Micha müssen die natürlich auch im nächsten Mass Effect abgebildet werden - wäre ja Quatsch, wenn Tote in einer Fortsetzung plötzlich wieder zum Leben erwachen. Wobei Rae eine Theorie hat, wie Bioware dieses Dilemma umgehen könnte, ohne vor dem Spielstart unsere kompletten Entscheidungen aus der ganzen Trilogie abfragen zu müssen.
Beziehungsweise aus der Trilogie und aus Mass Effect: Andromeda, denn das neue Mass Effect könnte beides verbinden. Deshalb besprechen wir auch gleich die besten Fantheorien zum Fortgang der Story - von der Indoktrination über die Dunkle-Energie-These bis zur Wohltäter-Theorie.
Nur den Mako vermissen wir nicht wirklich. Vor allem nicht Eleen...
Übrigens, hier noch der Soundschnipsel vom N7 Day inklusive Masseportal-Artwork (Twitter).
Es war eine Kampfansage, auch wenn sie niemand ausgesprochen hatte. Als das Endless-Legend-Studio Amplitude auf der Gamescom 2019 sein neues Projekt Humankind ankündigte, schossen die Civilization-Vergleiche wie Hütten aus dem Steinzeitboden.
Noch ein rundenbasiertes Globalstrategiespiel, das die gesamte Menschheitsgeschichte abdeckt samt Kriegen, Forschung, Kultur und Religion - wie sollte man das nicht als Angriff auf Civilization deuten? Als überaus willkommenen Angriff natürlich, denn Civ täte Konkurrenz allemal gut.
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Inzwischen wissen wir, dass der Civilization-Vergleich Humankind nicht gutgetan hat. Denn bei allen guten Ansätzen zeigt Humankind umso klarer, warum Civ so schwer zu schlagen ist.
Woran das liegt, besprechen Micha und Reiner mit Strategiespiel-Streamer Writing Bull, der auf Twitch sowohl Civilization als auch Humankind rauf und runter gespielt und auch schon das neue Humankind-Addon Together We Rule ausprobiert hat.
Gemeinsam diskutieren wir die Stärken, die Humankind zweifellos hat - das Terrainsystem, die taktischen Kämpfe, die generell hochwertige Präsentation. Writing Bull hält einige Features zudem für unterschätzt, etwa das Schachern mit Einflusspunkten oder die bonusspendenden Religionen.
Zugleich hat Humankind gravierende Schwächen, vor allem, wenn man Civilization daneben stellt. Denn wie sein Vorbild bietet Humankind zwar unterschiedliche Spielpfade und -,möglichkeiten, die allerdings weitgehend Scharade sind, weil dennoch jede Partie derselben Schablone folgt. Civilization reizt uns viel mehr dazu, Dinge auszuprobieren, Spielmechanismen zu erkunden - und belohnt uns dann auch dafür.
Außerdem demonstriert Humankind, wie verdammt schwer es ist, ein globales Strategiespiel mit all seinen verzahnten System auszubalancieren - zumal sich Amplitude hier mit der Kulturwechsel-Mechanik selbst ein Bein gestellt hat.
Noch viel mehr stellen sich die Franzosen aber mit ihrer eigenen Arroganz ein Bein. Denn sie habe mit Games2Gether ja eigentlich sogar ein Programm, das ihren Fans Feedback erlaubt - doch dann hören sie nicht auf dieses Feedback...
Die Neuerungen von Humankind: Together We Rule hat Writing Bull im Detail auf Twitch vorgestellt.
God of War Ragnarök, was soll da schon groß passieren? Ein angemalter Glatzenpeer axtet sich durch die nordische Mythologie, Ende der Geschichte. Nun, nicht ganz. Denn in Ragnarök steckt noch so viel mehr!
Spätestens beim Mini-Reboot von 2018, der aus Götterschläger Kratos einen alleinerziehenden Vater mit Kriegstrauma machte, bewies God of War zusätzlich zum Axtkampfspektakel auch andere Qualitäten - in Sachen Inszenierung und Erzählung setzte es gar Action-Adventure-Maßstäbe.
Kurzum: God of War (2018) war ein Meisterwerk. Fragt sich: Kann God of War Ragnarök da noch eines draufsetzen? Oh. Oh ja. Und wie es das kann.
Was God of War Ragnarök noch meisterhafter macht als sein Vorgänger, bespricht der endlich bekehrte God-of-War-Verächter Micha im Podcast mit den GamePro-Gottheiten Eleen und Dennis.
Ohne Spoiler für beide (!) neuen God of Wars diskutieren wir die Fortschritte und Stärken von Ragnarök: den herausragenden Spielfluss, den nahezu perfekten Rhythmus aus Kampf- sowie Erzählpassagen, die famosen Schauplätze voller kleiner Details. Und natürlich Charaktere, Drama und Humor, bei dem die Santa Monica Studios sogar eine Portion Selbstironie beweisen.
Zugleich sparen wir nicht mit Kritik. Kritik auf hohem Niveau natürlich, doch auch ein Meisterwerk wie Ragnarök lässt noch Raum für Verbesserungen. Beispielsweise beim Crafting samt Resourcensammeln, dem schneller die Luft ausgeht als einem Echsenmonster bei Axtkontakt. Und zur Mitte des Spiels wirken einige Passagen wirken dann doch sehr gestreckt.
Bereut haben wir die 25 bis 30 Story-Spielstunden dennoch nicht - im Gegenteil! Eleen hat inzwischen sogar schon über 50 Stunden in God of War Ragnarök verbracht, um alle Nebenmissionen, Rätsel sowie Belohnungskisten mitzunehmen. Und irgendwo in Alfheim wartet immer noch Rabe Nummer 48 auf ihre Axt...
Warum God of War Ragnarök eines dieser Spiele ist, dank denen wir unser Hobby lieben, lest ihr im GameStar-Test.
Den Test von Dennis und Eleen lest ihr natürlich auf GamePro.de.
Der Titel von Call of Duty: Modern Warfare 2 ist so unverbraucht wie ein Handyakku nach 12 Stunden Snake-Spielen, dennoch soll und wird der Shooter neue Bewegung in die Serie bringen. Mehr noch: Modern Warfare 2 ist das wichtigste Call of Duty seit dem Modern-Warfare-Reboot von 2019.
Warum Modern Warfare 2 entscheidende Weichen für die Call-of-Duty-Zukunft stellt, bespricht Micha im Podcast mit unseren CoD-Profis Dimi und Phil.
Dabei besprechen wir die folgenden Themen:
Was Modern Warfare 2 generell so taugt, lest ihr natürlich in unserem Test.
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