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  • Mehr als Anno 1800: Das Aufbauspiel unserer Träume - mit Maurice und Steinwallen

    Das perfekte Aufbauspiel existiert nicht. Und es kann auch gar nicht existieren, wenn man sich die Breite des Genres anschaut - vom Warenschieben à la Anno 1800 über Survival wie in Frostpunk oder They Are Billions bis hin zu militärischem Burgenbau nach Stronghold-Manier oder friedlichem Bürgermeistern à la Cities: Skylines.


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    Die Aufbaustrategie kredenzt ein so reichhaltiges Buffet aus Spielarten, Settings sowie Features, dass man einen Podcast damit füllen könnte, über diese Bandbreite zu sprechen.

    Aber was passiert, wenn wir uns an diesem Buffet frei bedienen und aus dem Angebot unser ganz persönliches Menü zusammenstellen - das Aufbauspiel unserer Träume?

    Das macht Micha im Podcast mit Twitch-Aufbauveteran und Siedler-Nachrufer Maurice Weber sowie mit Steinwallen, der sich auf Twitch und Youtube am liebsten durch historische Szenarien baut und das komplexe Ostblock-Aufbauspiel Workers & Resources geradezu verehrt.

    Gemeinsam stückeln wir unser Traum-Aufbauspiel in sieben Kategorien zusammen:

    • Setting
    • Maßstab
    • Untertanen
    • Militär
    • Anspannungsgrad
    • Warenketten
    • Politik
    • Spielmodi und Multiplayer

    Dabei gibt's durchaus Meinungsverschiedenheit - etwa beim Detailgrad der Untertanen-Simulation: Ist es wirklich wichtig, dass wie in RimWorld selbst ein Kratzer am linken Schienbein von Hans Müller simuliert wird, oder wollen wir wie in Anno gesichtslose Massen in eine ruhmreiche Aufbau-Zukunft führen?

    Und dann das Militär: Braucht es denn Kämpfe? Cities: Skylines motiviert auch ohne Panzer und Soldaten, zudem sind Kampfsysteme in Aufbauspielen oft nur Anhängsel ohne spielerischen Mehrwert. Umgekehrt braucht ein Anno Seeschlachten, um Nervenkitzel in den Seehandel zu bringen, und Stronghold hat bewiesen, dass sich Aufbau und Echtzeit-Belagerungen nicht gegenseitig ausschließen müssen.

    Überhaupt: Wozu bauen wir in mittelalterlichen Spielen Mauern, wenn uns diese Mauern dann vor gar nichts schützen müssen? Andererseits macht es keinen Spaß, wenn unsere liebevoll errichtete Siedlung niedergebrannt wird, nur weil wir das Militär eine Zeitlang vernachlässigt haben.

    Apropos Mittelalter, ihr ahnt es wahrscheinlich schon: Der Punkt, an dem es am wenigsten Widerspruch zwischen Maurice und Steinwallen gibt, ist das Setting...


    *Tests durchgeführt im AMD Leistungslabor am 28.05.2021, basierend auf durchschnittlichen BpS in 26 PC-Games mit hoher Bildqualität-Voreinstellung bei 1920 x 1080, mit AMD Ryzen™ 7 5800X3D im Vergleich zum Core i9-12900K. Prozessoren der Ryzen 5000 G-Serie getestet am 05.05.2021, basierend auf durchschnittlichen BpS in 11 PC-Games mit niedriger Bildqualität-Voreinstellung bei 1920 x 1080: AMD Ryzen ™ 14 5700G im Vergleich zum Core i7-11700, jeweils mit integrierter Grafikeinheit. Ergebnisse können abweichen. R5K-002.

    1 hr 31 min
  • Der Singleplayer-Shooter stirbt, weil er nicht mehr in unsere Zeit passt

    Singleplayer-Shooter sind die Dinosaurier der 90er- und frühen 2000er-Jahre: Damals waren sie Giganten, die Könige der Spielewelt, die andere Genres das Fürchten lehrten. Heute hingegen sind sie ausgestorben. Na gut, fast ausgestorben, aber dann funktioniert die Dinosaurier-Metapher nicht mehr... egal.

    Denn eigentlich hatten wir gedacht, das würde sich ändern. Der Erfolg der neuen Wolfenstein-Spiele und insbesondere von Doom Eternal hätte den Weg ebnen können für die Rückkehr der Singleplayer-Shooter. Aber sie sind nicht zurückgekehrt - und das hat gute Gründe.

    Denn Singleplayer-Shooter sind der Inbegriff für veraltete Spiele-Entwicklung. Wie bei den Dinos, die von den flexiblen Säugetieren abgelöst wurden, gehört das Gaming-Rampenlicht heute den flexiblen Service-Games.

    Und das macht niemanden trauriger als Michael »Ich will Cate Archer zurück« Graf, Petra »Hör mir auf mit Unreal 2« Schmitz und Dimi »Warum denkt niemand an XIII?« Halley.

    Im Podcast diskutieren wir, warum wir klassische Singleplayer-Shooter lieben - von Half-Life und No One Lives Forever über (das erste) Prey und Star Wars: Republic Commando bis zu modernen Wiedergängern wie Wolfenstein: The New Order oder Metro: Exodus.

    »Klassisch« bedeutet dabei übrigens: ohne Open World. Denn der Trend zu immer größeren Spielwelten ist nicht ganz unschuldig daran, dass es heute kaum noch lineare Solo-Shooter gibt.

    Viel schuldiger ist allerdings - na klar - das Geld. Einen Shooter zu entwickeln, ist über die Jahre immer teurer geworden, auch weil unsere Ansprüche gestiegen sind. Zugleich gibt es andere (Online-)Genres, die sich viel einfacher monetarisieren lassen.

    Dennoch besteht Hoffnung für die Shooter - wenn auch eher im Einzelnen als in der Breite.

    1 hr 16 min
  • GameStar Hardware wird GameStar Tech: Das bleibt gleich, das kommt dazu

    GameStar Hardware wächst zu GameStar Tech: Wir bauen unser Hardware-Angebot samt Team deutlich aus, um künftig noch mehr Themen aus dem Technologie-Umfeld abzudecken. Und ja, wir wissen, dass manche von euch Veränderung ähnlich begrüßen wie Gaming-Laptops eine Flasche Apfelsaft (Details im Podcast).

    Deshalb erklärt Micha den Tech-Launch im Podcast mit unserem neuen Technikchef Mirco Kämpfer und GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge: Was haben wir vor, was soll sich ändern, was bleibt wie gewohnt?

    Unserem Tech-Katapultstart gingen schließlich mehrere Monate Planung voraus, in denen wir überlegt haben, welche Richtung wir einschlagen. Schließlich wollten wir nicht einfach andere deutschsprachige Websites oder Magazine kopieren.

    Unser Ansatz war vielmehr, dass eure Leidenschaft für Spiele, die GameStar ausmacht, häufig Hand in Hand geht mit einer Leidenschaft für Technologie. Und das bedeutet auch Leidenschaft für Geräte und Geschichten über Gaming hinaus. Artikel über Künstliche Intelligenz, Ziegen-Roboter oder Gabe Newells Gehirn-Schnittstelle lest ihr auf GameStar.de genauso gerne wie Gaming-News - manchmal sogar noch mehr!

    Gleichzeitig sprudeln die aktuellen und kommenden Mitglieder unseres Tech-Teams vor Technikwissen, das sie teilen wollen. So wie Alex, als er im Podcast von den größten Fehlern beim PC-Selbstbau erzählt hat - weil er viele davon schon selbst gemacht hat.

    Und natürlich wird es bei GameStar Tech auch weiterhin Gaming-Hardware-Tests und -Guides geben, sogar mehr als zuvor.

    Mehr über unsere Pläne hört ihr im Podcast - und im FAQ-Artikel zum Tech-Launch könnt ihr sie auch nachlesen.

    1 hr 9 min
  • Koop macht alle Spiele besser, wenn euch die Story egal ist - mit Michi Obermeier

    Wir lieben Singleplayer-Spiele. So sehr, dass wir darüber glatt einen Podcast machen könnten. Aber eines lieben wir noch mehr, nämlich Koop. Gemeinsam spielen, Monster metzeln, Weltmeere besegeln und Schätze sammeln, das macht noch so viel mehr Spaß als alleine. Zumindest fast immer.

    Warum wir Koop lieben, was wir am liebsten gemeinsam spielen und wann Koop auch nicht so toll sein kann, bespricht Micha im Podcast mit Manu Fritsch von Insert Moin und unserem redaktionseigenen Koop-Guru Michael Obermeier, der nicht nur 400 Stunden pro Jahr durch Sea of Thieves schippert, sondern auch gerade in einer Videokolumne die Versäumnisse moderner Koop-Modi angeprangert hat.


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    Während Michi von Sea of Thieves schwärmt (sich aber nicht mehr daran erinnert, Piratenverächter Micha das Spiel beigebracht zu haben), schaut Manu hinüber zu den Brettspielen. Er hat nämlich gerade erst als Jury-Mitglied das »Spiel des Jahres« mitgewählt und kann erklären, warum Koop auch bei Brettspielen beliebter geworden ist. Und wie er überhaupt funktioniert, so ganz ohne KI-Gegner.

    Außerdem preisen wir Koop-Highlights wie das preisgekrönte It Takes Two (das wir aber auch kritisieren), das erschreckend konsequente The Quarry, die Heist-Missionen in GTA Online (Wenn es nur mehr davon gäbe!), den Plastikinstrumenten-Klassiker Rockband und natürlich Fallout 76... Nee, Moment, Fallout 76 preisen wir eher nicht.

    Und wenn es keine offiziellen Koop-Modi gibt, dann helfen eben Mods wie Skyrim Together Reborn, auch wenn Michi und Micha bei ihren gemeinsamen Abenteuern in Himmelsrand auch jede Menge Blödsinn erlebt haben. Wir sagen nur: »Hier sind überall Vampire!«

    Wobei genau der Blödsinn zur Koop-Faszination beiträgt. In Anlehnung an einen alten Fußballspruch gilt hier nicht nur »Wichtig is' aufm Bildschirm«, sondern genauso »Wichtig is' vorm Bildschirm«: Das gemeinsame Lachen, Weinen und Anschreien mit Freundinnen und Freunden macht Koop-Spiele noch viel liebenswerter.

    Es sei denn, man will irgendwas von einer Story mitbekommen.

    1 hr 20 min
  • Das Metaverse wird die Hölle, wenn wir nicht darüber streiten

    Man könnte denken, das Metaverse sei schon fast Realität. Seitdem Mark Zuckerberg im Oktober 2021 sein Unternehmen von Facebook in Meta umbenannt und in einem Video eine fröhlich-bunte Mixed-Reality-Zukunftsvision vorgestellt hat, schallt uns der Begriff »Metaverse« aus immer mehr Mündern und Pressemeldungen entgegen.

    Selbst Microsoft begründete seine 70 Milliarden-Dollar (nicht 80 Milliarden, wie Micha im Podcast sagt) schweren Übernahmepläne für Activision mit dem Metaverse, dessen idealer Einstiegspunkt das Gaming sei.

    Doch das Metaverse ist nicht nur in technologischer Hinsicht Zukunftsmusik. Auch inhaltlich gibt es kein klares Konzept, sondern allenfalls eine Handvoll Puzzlestücke. Und die wecken keine Vorfreude, sondern Besorgnis - alleine schon beim Thema NFTs und Blockchain.

    Denn das Metaverse kann eine Dystopie werden, eine virtuelle Hölle, wenn wir nicht darüber streiten. Die Gründe dafür diskutiert Micha im Podcast mit Human Nagafi, Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy.

    Hinter der Vision des Metaverse - einer persistenten, virtuellen Parallelwelt, die unser Leben noch stärker durchdringt als das heutige Internet - mögen grundsätzlich gute Absichten stecken. Doch die können in ähnliche Untiefen münden wie bei den sozialen Medien, denen wir erst heute allmählich anmerken, dass sie unser Zusammenleben nicht nur verbessert haben.

    Damit beim Metaverse nicht dasselbe passiert - nur in viel größerem Maßstab -, müssen wir dieser neuen Vision mit Skepsis begegnen. Angebracht ist sie allemal.


    Mehr Podcasts mit Human bei GameStar Plus
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    • Rettet Microsoft die Spiele-Industrie oder folgt das böse Erwachen?

    1 hr 49 min
  • Cities: Skylines ist 2022 besser denn je und Micha vollkommen verloren

    Über 12 Millionen Mal hat sich Cities Skylines inzwischen verkauft, alleine sechs Millionen davon in den letzten drei Jahren. Nicht übel für ein sieben Jahre altes Spiel - und vollkommen nachvollziehbar.

    Insbesondere für Micha, für den Cities: Skylines eines der besten Spiele ist, die je entwickelt wurden. Und das verdankt er nicht nur dem Entwicklerteam Colossal Order, sondern vor allem der Community.

    Modding ist nämlich die große Stärke von Cities: Skylines und der maßgebliche Grund dafür, dass Micha die Bürgermeister-Simulation 2022 mehr spielt als je zuvor.

    Woran das liegt, welche Mods für ihn inzwischen unverzichtbar sind, und was er damit baut, erzählt Micha im Podcast einem verdutzten Dimi, der bislang zwar die Lust, aber nie die Zeit hatte, sich näher mit Cities: Skylines zu befassen.

    Dann wird es jetzt höchste Zeit, Dimi!

    Hier noch ein paar Impressionen von Michas aktueller Stadt. Im Spiel könnt ihr hochauflösende Bilder knipsen, indem ihr Shift+F12 drückt. Die Bilder landen dann unter Windows im Ordner C:\Users\[EUER BENUTZERNAME]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Screenshots.


    Die besten Cities: Skylines Mods

    Hier die Links zu den Mods, die Micha im Podcast erwähnt. Das ist natürlich seine persönliche Auswahl - es kann gut sein, dass es noch bessere Mods für bestimmte Funktionen gibt. Manche davon brauchen zudem Sub-Mods wie Harmony, um zu funktionieren, das sagt euch der Steam Workshop dann aber beim Abonnieren.


    Wichtiger Hinweis: Um richtig ins Modding von Cities: Skylines einzusteigen zu können, solltet ihr Englisch verstehen. Viele Mods und die zugehörigen Anleitungen gibt es nur auf Englisch.


    Essentiell


    • Traffic Manager: President Edition: Fahrspuren, Kreuzungen und Ampeln bearbeiten, realistisches Parkverhalten und mehr!
    • FindIt: Heruntergeladene Assets (Gebäude, Bäume, Props etc.) schnell finden.
    • MoveIt: Dinge frei bewegen, ineinander verschieben und Höhen verändern.

    Nützlich


    • Ploppable RICO Revisited: Gebäude frei auf die Karte platzieren.
    • Network Multitool: Schweizer Taschenmesser für den Straßenbau, Knotenpunkte hinzufügen für Fußgängerampeln etc., automatische Verbindungen, Straßen automatisch im Kreis anordnen usw.
    • Node Controller Renewal: Kreuzungen bearbeiten, damit sie organischer werden.
    • Unified UI: Übersichtlicheres Menü, dass mehrere Mod-Icons bündelt.
    • Parking Lot Snapping Compatible Assets (Modpaket) : Parkplätze lassen sich wie Straßen verlegen, das Modpaket enthält gleich die passenden Straßen- und Parkplatzmodelle.
    • Network Extensions 2: Zusätzliche, sehr nützliche Straßentypen.
    • Extra Landscaping Tools: Deutlich bessere Terraforming-Tools als die im Spiel eingebauten.
    • Building Themes: Stadtvierteln bestimmte Gebäudethemen vorgebe, die dort »wachsen« sollen.

    Zum Schönbauen


    • Intersection Marking Tool: Kreuzungen mit Spurmarkierungen bemalen, Verkehrinseln einrichten.
    • Surface Painter: Kartenoberfläche bemalen, zum Beispiel mit Beton.
    • Prop and Tree Anarchy: Grafikdetails und Bäume überall platzieren)
    • Quay Anarchy: Kaimauern überall platzieren, nicht nur am Wasser.
    • Fine Road Anarchy: Straßen dürfen einander überlappen und überschneiden
    • Prop Line Tool: Props und Bäume ordentlich aufreihen.
    • Unlimited Trees: Baumlimit erhöhen und Bäume rotieren, kann zu Kompatibilitätsproblemen mit anderen Mods führen.
    • First Person Camera: Ich der Ich-Perspektive durch die eigenen Städte laufen.

    Weitere Mods


    • Real Time: Modelt die rein kosmetischen Tageszeiten zum richtigen Tag-Nach-Zyklus um - mit Berufsverkehr, Feiervolk am Wochenende, nachts schließenden Schulen und Büros usw.
    • Lifecycle Rebalance: Angepasst Lebenyzyklen für Cims verhindern »Todeswellen«.
    • Realistic Population: Erhöht unter anderem das Fassungsvermögen von (Wohn-)Gebäuden für realistischere Bevölkerungszahlen.
    • Load Order Mod: Praktischer Mod-Manager, wenn ihr für unterschiedliche Städte unterschiedliche Modpakete anlegen wollt.


    1 hr 21 min
  • Elden Ring hat bewiesen, dass es keine Alternative zum PC gibt - mit Petra Schmitz

    Elden Ring hat sich - Stand Mai 2022 - über 13,4 Millionen Mal verkauft. Man kann mit einiger Sicherheit sagen: Das hätte keiner erwartet. Ein frustschwerer From-Software-Brocken mit kryptischem Storytelling, furchtbaren Menüs und Quests, an denen man im Regelfall einfach vorbeiläuft, wird zum Überflieger des bisherigen und wahrscheinlich auch restlichen Spielejahres?

    Dass es dafür Gründe gibt, haben wir im Podcast bereits besprochen. Petra Schmitz allerdings vertritt nun eine neue These: Elden Ring wäre niemals so erfolgreich geworden ohne den PC!


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    Das klingt absurd angesichts der technischen Probleme zum PC-Launch: Schneckenhafte Frameraten, fehlender Widescreen-Support, gelegentliche Abstürze - nicht umsonst mussten wir Elden Ring im Test um zwei Punkte abwerten. Und dann diese Menüs, diese furchtbaren Menüs! Schon nach zwei Minuten im Charakter-Editor musste Micha Flüche unterdrücken, die ihm sonst höchstens bei sehr aussichtslosen Fußballspielen entfahren.

    Wie kommt Petra da auf die Idee, der PC sei ein Erfolgsfaktor von Elden Ring? Nun, weil ihre Perspektive eine besondere ist, denn eigentlich müsste sie Elden Ring verachten.

    Sie liebt zwar Online-Rollenspiele wie Guild Wars 2 oder Online-Shooter wie Valorant, und auch das storylastige Mass Effect liegt ihr, Open World-Spiele scheut sie nach eigenen Angaben jedoch wie der Teufel das Weihwasser. Besonders die von Ubisoft, aber auch ein Skyrim lässt sie kälter als den Gipfel des Halses der Welt.

    Dass sie überhaupt mit Elden Ring angefangen hat, liegt an etwas, das es ohne die Plattform PC nicht in dieser Fülle gegeben hätte: den Videos und Livestreams. Klar, die kennen wir auch von Konsolenspielen, aber nicht im gleichen Umfang wie bei PC-Spielen, alleine schon der niedrigeren Technikhürde wegen. Dazu kommt bei PC-Spiele eine Extraportion Kreativität, denn sie erlauben (oft) Modding, und Modding erlaubt unter anderem kuriose Videos, in denen Malenia gegen die anderen Elden-Ring-Boss antritt.

    Zwar versuchen Publisher regelmäßig, diese Stärke auf die Konsolenzu übertragen, scheitern aber daran, dass ihre »konsoligen« Editoren nur eingeschränkte Veränderungen zulassen - hallo, Battlefield Portal & Co.

    Da fehlt die Anarchie, die den PC auszeichnet! Und die, mindestens in Petras Fall, neugierig macht auf das Spiel. Wobei dieses Spiel dafür auch etwas braucht, das Elden Ring ebenfalls hat: einen Tiefgang, der diese Neugier tatsächlich befriedigt.

    1 hr 27 min
  • Community-Feedback: Braucht Dragon Age für euch wirklich ein Sequel?

    Oft lesen wir die Kommentare unter Artikeln, ohne dass ihr es merkt. Aus Zeitgründen können wir nämlich nicht jeden einzelnen davon beantworten, sonst würden wir keine Artikel mehr schreiben. Gleiches gilt für Podcast-Kommentare, etwa unter unserer letzten Episode darüber, warum Dragon Age keine Fortsetzung verdient, sondern sie sogar braucht.

    Nun ist dieses Feedback aber häufig so interessant, dass wir darüber gerne gleich weiter diskutieren würden - deshalb probieren wir an dieser Stelle ein neues Podcast-Format aus, in dem wir genau das tun.

    Micha und Mary sprechen darüber, was Dragon Age: Dreadwolf aus eurer Sicht besser machen muss als Inquisition - und ob überhaupt noch Hoffnung besteht für Bioware.

    Das ist erst mal ein Experiment, bei dem wir - ha! - wiederum auf euer Feedback angewiesen sind: Würdet ihr solche Feedback-Folgen gerne häufiger hören? Nicht jede Woche, aber in unregelmäßigen Abständen, wenn es sich anbietet?

    1 hr 23 min
  • »Früher waren Online-Rollenspiele spannender, weil man böse sein durfte« - 25 Jahre Tibia (MeinMMO)

    Seit 1997 gibt es das Online-Rollenspiel Tibia (PC) und somit das MMO-Studio CipSoft. Das Online-Rollenspiel aus Regensburg ist international erfolgreich und feierte 2021 sogar noch neue Rekorde. Leya und Schuhmann von MeinMMO haben mit Stephan Vogler, einem der Gründer des Studios, über MMORPGs im Wandel der Zeit gesprochen.


    Im Podcast besprechen wir:


    • Crunch in der Spielebranche und wie man den bei CipSoft verhindert.
    • die Entwicklung eines erfolgreichen MMORPGs in Deutschland.
    • warum junge Studenten überhaupt auf die Idee kommen, ein MMORPG zu gründen und Gaming zum Beruf zu machen.
    • die Herausforderung ein Online-Spiel zu entwickeln, zu einer Zeit, in der es noch kaum Internet gab.
    • was Spiele wie Fortnite, Call of Duty oder League of Legends mit der Entwicklung von MMOs zu tun haben.
    • moderne Finanzierungsmöglichkeiten durch die Blockchain und Kryptowährungen, und wo sich das alles noch hin entwickelt.
    • Gameplay-Trends im MMORPG-Genre und das Metaverse.
    • welche Rolle Twitch und das Streaming für Tibia spielen.

    Die drei philosophieren außerdem darüber, wie MMORPGs früher mehr Freiheiten gegeben haben. Es gab die Freiheit, sich bewusst zu entscheiden in einem Videospiel eine böse Rolle einzunehmen und unfair und gemein zu anderen Leuten zu sein. Das hat die alten Games auch spannender gemacht.


    2021 führte MeinMMO schon einmal ein Interview mit Stephan Vogler, in dem ihr noch mehr über die Erfolgsgeschichte von Tibia erfahrt.

    1 hr 8 min

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Im GameStar Podcast sprechen die Redaktionen von GameStar, GamePro und MeinMMO über die Themen, die sie bewegen - PC- und Konsolenspiele von Diablo bis Battlefield, Gaming-Hardware oder Maurice Webers Lieblingspizza.

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