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Bioware ist in den letzten Jahren eine »Ja, aber«-Firma geworden. Ja, die haben großartige Rollenspiele wie Mass Effect und Dragon Age entwickelt, aber eben auch das Online-Fiasko Anthem. Das sollte zwar nach Release als lebenserhaltende Maßnahme großflächig umgebaut werden, doch Anfang 2020 stellte Bioware die Anthem-Restauration ein, um sich wieder auf Dragon Age und Mass Effect zu konzentrieren.
Und das war, bei aller Kritik an Anthem und Bioware, eine sehr gute Nachricht: Es wird ein weiteres Dragon Age geben! Kein Service- oder Multiplayer-Monstrum, sondern ein Singleplayer-Rollenspiel!
Seit Anfang Juni kennen wir auch den Titel: Dragon Age: Dreadwolf wird es heißen und wahrscheinlich im Magierreich Tevinter spielen, alle weiteren bekannten Infos, Bioware-Aussagen sowie Gerüchte lest ihr in unserem Dreadwolf-Hub.
Und kaum hatte Electronic Arts den Untertitel enthüllt, entflammten im Redaktions-Chat wieder Dragon-Age-Diskussionen: Welche Entscheidungen hast du damals getroffen? Wer war dein Lieblings-Charakter? Warum war Dragon Age 2 doch nicht so schlimm wie sein Ruf? Warum war Inquisition schlimmer als sein Ruf?
Obwohl seit Inquisition fast acht Jahre vergangen sind, nimmt Dragon Age in unseren Rollenspiel-Herzen immer noch einen besonderen Platz ein. Woran das liegt, bespricht Micha im Podcast mit:
Gemeinsam sprechen wir über unvergessliche Momente (Morrigans Baby! Anders!), aber auch Dinge, die uns an der Dragon-Age-Serie genervt haben (Morrigans Baby! Anders!). Wir philosophieren darüber, was die Welt von Dragon Age (Thedas = The Dragon Age Setting) für uns so spannend macht, und warum Magier und Templer doch irgendwann langweilig werden.
Und natürlich besprechen wir, was wir uns von Dragon Age: Dreadwolf erhoffen. Denn Dragon Age hat eine Fortsetzung nicht nur verdient, es braucht sie regelrecht. Unter den richtigen Umständen.
> Trailer zu Dragon Age: Dreadwolf auf GameStar.de
Ach, Diablo Immortal. Das Free2Play-Diablo wurde schon viel besprochen und kritisiert, natürlich auch bei GameStar: Ob uns Diablo Immortal falsch belohnt. Wie uns Blizzard mit Suchtmechanismen ködert. Warum Pay2Win bei Immortal nicht das größte Problem ist. Auch in unserem Test kam Diablo Immortal alles andere als gut weg.
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Ein Teil der Kritik an Immortal - einem spielerisch durchaus gelungenen Mobile-Hack-and-Slay - wurzelt in der Enttäuschung über Blizzard. Etwa, weil Game Director Wyatt Cheng vor Release versprach, man werde keine Ausrüstung gegen Echtgeld verkaufen, dann aber hinterher zurückruderte, mit Ausrüstung habe er keine legendären Edelsteine gemeint. Die ein wichtiger Bestandteil der Progression von Immortal und mit Echtgeld zu bekommen sind.
Kann man Blizzard angesichts dessen noch etwas glauben? Und vor allem: Kann man sich nach all dem Ärger um Immortal noch auf Diablo 4 freuen?
Darüber spricht Micha im Podcast mit Twitch-Totenbeschwörer Maurice und Kalle Koschinsky, den ihr natürlich ebenfalls von Twitch und Youtube kennt, und der Diablo (2) mindestens so sehr liebt wie Maurice und Micha.
Mehr zum ThemaEinen PC selbst zusammenzuschrauben, kann Spaß machen und sehr befriedigend sein - wenn die Kiste hinterher reibungslos läuft. Wenn nicht, beginnt die zähe Fehlersuche: Wo knirscht es im Getriebe?
Damit ihr diese Tortur möglichst vermeidet, sprechen Micha und Hardware-Guru Alexander im Podcast über die wichtigsten Fehler beim PC-Bau.
Einige davon sind keine Raketenwissenschaft, manchmal denkt man aber trotzdem erst daran, wenn es zu spät ist. Moment, der CPU-Kühler hat eine Backplate?!
Folgenschwere Fehler können zudem passieren, bevor ihr mit dem Schrauben loslegt. Denn bereits bei der Planung eurer zukünftigen Spielemaschine könnt ihr einige Weichen falsch stellen, wovon Alex ein Liedchen singen kann.
Und zum Abschluss gibt's noch ein paar Tipps, was ihr tun könnt, wenn der mühsam geplante und verschraubte Computer eben nicht wie erhofft startet oder regelmäßig abstürzt.
Die wichtigste Botschaft lautet dabei immer: Nicht die Nerven verlieren. Auch davon kann Alex ein Liedchen singen - spätestens seitdem er in seinen PC geblutet hat.
Mehr zum ThemaSchöne Worte findet er immer, das muss man Todd Howard lassen. Wenn er ausnahmsweise nicht mit »It just works« zum Internet-Meme wird, versteht es Bethesdas Frontmann, seine Spiele als große Visionen zu verkaufen - leider auch bei Fallout 76, was Howard Vertrauen gekostet hat.
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Dieses verlorene Vertrauen soll Starfield wiederherstellen, Bethesdas »Weltraum-Skyrim«, von dem es nun erstmals Gameplay zu sehen war. Und ja, daran hat uns einiges überrascht - etwa das schiere Ausmaß mit über 1.000 Planeten.
Im Podcast besprechen Bethesda-Veteranin Géraldine, Weltraum-Nerd Micha und ein ungewöhnlich begeisterter Peter, was ihnen an der Präsentation gefallen hat, welche Rollenspiel-Träume Starfield erfüllen könnte - und womit uns Bethesda noch Sorgenfalten auf die Stirn treibt.
Es gab 2022 zwar keine E3, auf Gaming-News mussten wir im Juni dennoch nicht verzichten. Allerdings waren es nicht immer die News, die wir hören wollten - oder zumindest nicht alle News, die wir hören wollten.
Manche Spiele glänzten auf der #FakeE3 (hört den Podcast, um das zu verstehen) durch Abwesenheit, darunter auch prominente und schon vor Jahren angekündigte Kandidaten. Über unsere - und eure! - meistvermissten Spiele sprechen Micha, Dimi und Peter im Live-Podcast, den wir im FYNG-Livestream aufgezeichnet haben.
Diese Vermisstenfälle zeugen davon, wie Corona die Entwicklungsarbeit verzögert, zudem scheint sich die Ankündigungspraxis in Teilen der Industrie generell verändert zu haben: Manche Projekte werden bereits Jahre, bevor man etwas Spielbares zeigen kann, enthüllt. Warum? Um Fans der entsprechenden Serien zu zeigen: Ja, wir haben euch nicht vergessen, auch wenn es noch ewig dauert (Hallo, The Elder Scrolls 6).
Und, um Talente anzulocken. Denn der Kampf um Nachwuchs-Entwicklerinnen und -Entwickler ist in vollem Gange.
Auf Fallout: New Vegas und Pillars of Eternity folgt Buße - im übertragenen Sinne. Denn »Buße« ist die deutsche Übersetzung von Pentiment, und so heißt das nächste Spiel von Josh Sawyer, der bei Obsidian Entertainment unter anderem Fallout: New Vegas und Pillars of Eternity als Design Director betreut hat.
Und Pentiment ist nicht das Spiel, das wir von Obsidian erwartet hätten: kein Rollenspiel, sondern ein Krimi-Adventure im mittelalterlichen Oberbayern - mit einem ungewöhnlichen Erzähl-Twist.
Zusätzlich zum spielerischen Interesse verspüren wir da als in Bayern beheimatete Gaming-Redaktion natürlich die patriotische Pflicht, mehr zu erfahren - und zwar von Josh Sawyer persönlich, der im Podcast Deutsch mit uns spricht!
Der Twist an Pentiment besteht darin, dass es seinen Kriminalfall nicht selbst auflöst: Als Wanderkünstler Andreas Maler untersuchen wir einen Mord in einem Kloster (Hallo, »Der Name der Rose«!), sammeln Hinweise und bezichtigen letztlich einen Schuldigen oder eine Schuldige - doch Pentiment verrät nicht, ob unsere Wahl richtig ist.
Stattdessen zeigt das Adventure die Folgen dieser (und anderer) Entscheidungen über 25 Jahre hinweg, die Handlung beginnt nämlich im Jahr 1518 und endet erst 1543. Wenn wir beispielsweise einen fähigen, aber widerwärtigen Kräuterkundler (fiktives Beispiel) dem Schafott zuführen - wie wird sich dann das Leben im Kloster und im nahen Dorf verändern?
Diese Art des Storytellings mag Krimi-Fans irritieren, die sich ihre Mordfälle aufgelöst haben wollen. Wir finden's indes spannend, wie dynamisch die Story und wie hoch der Wiederspielwert ausfallen werden. Und darüber sprechen wir mit Josh auch im Podcast.
Als US-Amerikaner ist Josh natürlich kein Muttersprachler, er hat extra für diesen Podcast seine eingerosteten Deutschkenntnisse aufgefrischt. Seht ihm bitte grammatikalische Unschärfen und das eine oder andere englische Wort nach. Wenn ihr mehr über das Spiel lesen wollt, gibt es ja auch noch Fabianos Artikel: Das Schönste an Pentiment ist, dass dieses Mittelalter-Spiel überhaupt gemacht werden darf
Bei Diablo Immortal wird viel diskutiert über Pay2Win, über 100.000 Dollar für einen Highend-Charakter und über Mikrotransaktionen, deren Kosten längst nichts mehr mit »Mikro« zu tun haben.
Doch Immortal illustriert auch ein generelle Misere von Free2Play-Spielen: Damit wir möglichst viel und lange spielen, setzt Blizzard auf psychologische Optimierung, auf Reize, die unser bewusstes Denken umgehen und Glückshormone direkt in unser Gehirn injizieren.
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Wie diese Suchtmechanismen funktionieren, analysiert Micha im Podcast mit Dr. Daniel Illy. Daniel ist leitender Oberarzt für Jugendpsychologie und -psychiatrie an einer Klinik nahe Berlin, Autor mehrerer psychotherapeutischer Ratgeber auch zum Thema Videospiel-Abhängigkeit - und er ist selbst Spieler und metzelt sich aktuell durch Diablo Immortal.
Wenn auch nicht so richtig gerne, denn Immortal nervt ihn.
Gemeinsam sprechen wir über:
Ganz wichtig: All diese Tricks kommen natürlich nicht nur auf Diablo Immortal zum Einsatz, sondern in sehr vielen Free2Play-Spielen.
Bei Diablo kommt nur etwas hinzu, dass der Marke eigen ist: Ihr Beutesammel-Fokus wirft uns ohnehin schon eine mathematisch-mechanische Suchtschleife, der Blizzard nun in Immortal einfach noch mehr Belohungsmechanismen überstülpt.
Das erzeugt nicht unbedingt eine Abhängigkeitsgefahr - für gesunde Menschen. Bei verwundbaren Personen können solche Mechanismen aber Suchtverhalten begünstigen. Und das ist das eigentlich Perfide an der Sache: Free2Play-Spiele nutzen unsere eigene Verwundbarkeit, unsere Schwäche für kommerzielle Zwecke.
Darüber müssen wir reden, sonst machen es andere.
Diablo hat die Karotte quasi erfunden. Diablo und Loot sind wie Pommes und Ketchup, untrennbar miteinander verbunden, isoliert fast nicht zu genießen. Wer lernen will, wie eine motivierende Progressionsspirale aussehen will, kann sich deutlich schlechtere Lehrmeister als Diablo suchen. Klasse wählen, Gegner kloppen, Level aufsteigen, Beute einsacken, und nochmal von vorne - hach, der »Oomph!« von Diablo ist auch nach 20 Jahren noch Meister aller Klassen.
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Auf der anderen Seite haben wir den Mobile-Markt, ein Geschäft, das schon so lange boomt, dass selbst Boomer Okay, Boomer twittern dürfen, falls jemand noch nicht davon gehört hat. Und aus diesen beiden Stoßrichtungen - aus klassischer PC-Gaming-Progression und Mobile-Karotten - entsteht nun ein Kind: Diablo Immortal. Diablo Mobile. Diablo Blizzcon-Ist das ein Aprilscherz-Marketing-Fuckup.
Ann-Kathrin Kuhls aus unserem YouTube-Team und Fabiano Uslenghi von GameStar.de haben schon vor offiziellem Release viel, viel Zeit mit Diablo Immortal verbracht, sich durch die Kampagne gekloppt, mit ihren Fingern den Touchscreen zum Rauchen gebracht und ausführlich festgehalten, wie gut Diablo Immortal sich denn nun spielt.
Aber Diablo Immortal ist ja noch mehr als gut oder schlecht. Es ist ein Experiment - und zwar nicht nur für Blizzard. Die gesamte Mainstream-Gaming-Welt experimentiert gerade mit neuen Modellen für etablierte Marken. Aus Singleplayer-Marken werden Free2Play-Shooter, aus PC- und Konsolen-Giganten werden Mobile-Ablager, Publisher wie Entwickler suchen nach neuen Zielgruppen, neuen Erfolgsrezepten und neuen Gussformen für ihre mittlerweile Jahrzehnte alten Franchises.
Und deshalb bequatschen unsere Experten gemeinsam mit GameStar-Redaktionsleiter Dimi, welche tieferen Zahnrädchen in Diablo Immortal eigentlich knirschen und knattern. Und damit genug der Vorrede, viel Spaß beim Podcast!
Klage gegen Activision Blizzard
Activision Blizzard sieht sich aktuell einer Klage wegen Sexismus und ungleicher Behandlung von weiblichen Mitarbeitern ausgesetzt. Falls die Missstände für eure Kaufentscheidung eine Rolle spielen, haben wir für euch alle Infos zur Sexismus-Klage in einem ausführlichen Artikel zusammengefasst. Unsere Haltung und Konsequenzen zu den Vorgängen könnt ihr in einem Leitartikel zum Blizzard-Skandal von GameStar-Chefredakteur Heiko Klinge nachlesen.
Empfohlen sei unser RSS-Feed für Plus-User, mit dem ihr alle Folgen auf euer Smartphone laden könnt. Jeden Mittwoch erscheint eine Bonus-Episode exklusiv für GameStar Plus.
Außerdem gibt es den GameStar-Podcast auf:
Wir freuen uns über jeden Kommentar und positive Bewertung. Den regulären RSS-Feed ohne Plus-Folgen findet ihr hier.
Hogwarts Legacy belebt alte Potter-Fanträume wieder: Endlich eigene Abenteuer in Hogwarts erleben, einem Haus beitreten, die Winkelgasse besuchen, Tränke brauen und Verteidigung gegen die dunklen Künste büffeln. Warum reizt uns das - und kann es wirklich cool werden?
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Alle Informationen über SIMon unter https://simon.link/GameStar oder im Appstore sowie Google Play Store nach der SIMon Mobile-App suchen.
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Über die Liebe zu Harry Potter, die Höhen und Tiefen der Potter-Spiele und natürlich Hoffnungen und Sorgen für Hogwarts Legacy sprechen Géraldine und Natalie mit der Harry-Potter-Expertin schlechthin:
Kaddi, besser bekannt als Youtube-Legende Coldmirror und bekennende Slytherin-Anhängerin, der wir den rappenden Dumbledore ebenso verdanken wie die wahre Bedeutung des Wortes »Schinken«.
Außerdem seziert sie »Harry Potter und der Stein der Weisen« seit Jahren Bild für Bild im Harry Podcast und podcastet noch mehr in Wir hören uns alle gegenseitig - aber ausnahmsweise nicht über Potter.
Entsprechend quillt der Podcast über vor Harry-Geschichten: Géraldine konnte »Ron« schreiben, bevor sie »Géraldine« schreiben konnte, Natalie hat für Harry Potter das größte Verbrechen ihres Lebens begangen und Kaddi schrieb Fanfiction über Professor Snape und... ja, das war's. Es ist ein jugendfreier Podcast.
Und dann die Spiele: Lobpreisungen gibt es für die Lego-Ableger zu Harry Potter sowie das legendäre Quidditch WM, weniger Begeisterung dafür für andere Dinge, die Electronic Arts und andere Publisher dem Potterverse angetan haben.
Genau das lässt uns auch bei Hogwarts Legacy zwischen Hoffnungen und Sorgen schwanken: Ja, es könnte Träume erfüllen - aber will Publisher Warner zu viel?
Braucht dieses Spiel eine Open World? Wird genug explodiert? Sammelt man Schokofroschkarten? Gibt es unangenehme Supermarktmomente? Kaddi weiß es schon, denn sie hat das Spiel eigentlich erfunden!
Arma ist einzigartig. Nicht, weil es eine Militärsimulation ist oder einen Hardcore-Multiplayer hat, da gäbe es ja beispielsweise Hell Let Loose oder Squad. Sondern weil Arma ein unvergleichliches Sandbox-Gefühl entfaltet: Auf einer riesigen, offenen Karte mit Dutzenden anderen Menschen gegen KI-Streitkräfte zu kämpfen - das gibt es in dieser Form nirgendwo anders.
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Und diese Sandbox-Simulation ist auch gar nicht so leicht zu entwickeln, wie Bohemia selbst leidvoll berichten kann. Jeder Serienteil litt unter Bugs, Physik-Kapriolen, KI-Aussetzern und Startschwierigkeiten, zugleich ließ jeder Teil (bis zurück zum ursprünglichen Operation Flashpoint) die Arma-Community weiter wachsen.
Mit Arma 4 will Bohemia seine Sandbox nun auf eine neue technische Basis stellen - die Enfusion-Engine -, und um die zu testen, gibt es Arma Reforger, eine Mischung aus Multiplayer-Ableger und Community-Baukasten.
Was Arma Reforger für die Zukunft von Arma bedeutet, welche Erwartungen wir an das »richtige« Arma 4 haben und warum Reforger dafür der richtige, aber keinswegs risikofreie Weg sein könnte, bespricht Micha mit zwei Gästen:
Und hier natürlich noch der Link zur Operation-Flashpoint-Kampagne in Arma 3.
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