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Als Katharina im Herbst 2022 zuletzt bei OK COOL zu Gast war, lenkte sie noch als leitende Redakteurin die Geschickte des traditionsreichen Spielemagazins N-Zone. Wie ihre Mitstreiter im Zeitschriftenregal kämpfte sie auch dort gegen sinkende Auflagen, schrumpfenden Spielraum und viel, viel Stress. Und dann hat sie einen Schlussstrich gezogen.
Nun ist Katharina Pache Design-Studentin, teilt sich mit anderen Studierenden den Hörsaal und bereitet sich auf Abschlussarbeiten vor. Alles ein bisschen ungewohnt, aber alles auch ziemlich aufregend. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt sie von dieser Entscheidung, ihren letzten Tagen in der Spieleredaktion und wie ihr das neue Leben nun gefällt.
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Friedemann Allmenröder hat geschafft, wovon viele EntwicklerInnen träumen: Mit dem eigenen Spiel einen überraschenden Verkaufserfolg hinlegen. Und in diesem Fall ist "überraschend" wirklich ernst gemeint und keine PR-Floskel: Sein Spiel Summerhouse erreichte kurz vor Release 70.000 Wunschlisten - und setzte innerhalb der ersten Woche nach Release 100% dieser Wunschlistenplatzierungen in echte Verkäufe um. Das ist schon ziemlich abgefahren und ein Grund von vielen, warum Gastgeber Dom Schott den Indie-Entwickler aus Berlin zum Gespräch eingeladen hat.
Und so erzählt Friedemann vor dem Mikrofon von der Spielidee hinter Summerhouse, wie ihm dieser Erfolg überhaupt gelingen konnte - und wie der wendungsreiche und steinige Weg aussah, den der Entwickler erst einmal zurücklegen musste, um überhaupt mit der Arbeit an seinem Cozy Game anfangen zu können.
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Summerhouse auf Steam
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Es ist eines der ganz großen (Wortspiel!) Versäumnisse in der Spielographie von Dom Schott: Shadow of the Colossus, das ungewöhnliche Rollenspiel aus dem Jahr 2006, das damals als Vorzeigebeispiel für den Schlachtruf "Videospiele sind Kunst" herhalten musste. Und das nicht ohne Grund: Minimalistisches Game Design, dafür umso größere Kolosse, eine weitläufige Spielwelt und ganz viel Drama.
Das zumindest hat er bisher von diesem Spiel gehört - mehr nicht. Zeit, das zu ändern! Gemeinsam mit dem Colossus-Liebhaber Christian Kurowski (GameTwo) macht er sich für die Nachholaktion warm, schwärmt vom Spielecover und taucht in alten Spieletests ab.
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Neuer Monat, neue Folge "OK COOL packt aus", in der Dom Schott wieder einmal gemeinsam mit euch hinter die Kulissen seines Podcasts blickt. Und dort warten bereits einige Neuigkeiten auf sich, die sich um alte wie neue Formate, das digitale Postspiel und, jawohl, Audio-Dokus drehen!
Wer Muße und Zeit hat, kann diese Folge "OK COOL packt aus" übrigens auch auf YouTube ansehen und Dom dabei beobachten, wie er in einer kleinen Vorratskammer steht. Aus Gründen. Erklärt er euch.
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Wer sich in der deutschen Film- und Medienbranche aufhält, hat mit großer Wahrscheinlichkeit schon einmal von ihr gehört oder gelesen: Lisa Ludwig war drei Jahre lang Chefredakteurin des VICE-Ablegers Broadly und besetzte danach über zwei Jahre lang die gleiche Position bei dem riesigen Filmmagazin Moviepilot. Nun, im Januar 2024, ist sie in die Selbstständigkeit gesprungen und hat plötzlich mit einer ganz anderen Arbeitsrealität zu tun.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Lisa Ludwig von diesem großen Schritt, ihren ersten Erfahrungen in der Selbstständigkeit, die Entdeckung coolerer Branchenpartys und Lieblingsfilme. Es war eine Wucht und ein lange überfälliges Wiederhören, denn zuletzt war Lisa Ludwig am 08. Oktober 2021 bei OK COOL zu Gast - wie die Zeit verfliegt, Kinder!
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Moshe Linke gehört zu den Entwicklerinnen, die in ihren Spielen eine einzigartige Handschrift hinterlassen - und in seinem Fall ist das der Brutalismus, eine ganz besondere architektonische Spielart, die oft als roh, schroff, abweisend und hässlich charakterisiert wird. Für Moshe aber sind Betonwände und hochaufragende Kolosskonstruktionen faszinierende und zentrale Bausteine seiner Spiele, die in der Indie-Welt schon für viel Aufsehen gesorgt haben.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt er von seiner bemerkenswerten Arbeit, die ihn schon auf Bühnen und in Ausstellungshallen auf der ganzen Welt verholfen hat. Er erzählt aber auch von den schwierigen Jahren davor, seinem Schulabbruch und der unmittelbaren Zeit danach. Und weil Moshe Linke momentan in Hamburg lebt, erzählt er all das seinem Gastgeber persönlich in einem Hamburger Wohnzimmer, umgeben von Tee, Wasser und zwei schnurrenden Katern.
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Michael Hoss ist Head of Product bei Deck13 und übernimmt damit einen großen und wichtigen Aufgabenkatalog: Er entdeckt für das Frankfurter Studio neue Indies und betreut sie im Rahmen des Publishing-Programms "Deck13 Spotlight" von den ersten Programmiercodes bis zum Release und darüber hinaus.
Aber da ist noch mehr: Vor seinem Einstieg in die Spielebrache vor rund 15 Jahren war er einige Zeit lang als freier Spielejournalist tätig und schrieb für Seiten wie GBase.ch., Krawall und Gamereactor über neue und alte Games. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erinnert er sich an diese ferne Zeit zurück und erzählt von seinem Weg durch die Branche, die ihn schließlich zu Deck13 geführt hat, wo er nach den Indie-Hits von morgen (hoffentlich) Ausschau hält. Und auch das kann ordentlich Kräfte kosten, wie er im Podcast laut ausatmend offenbart. Dom Schott atmet mit.
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Jörg Langer hat es geschafft: Nach langen Auseinandersetzungen und komplizierten Verhandlungen mit dem eMedia-Verlag kann er die deutschsprachige Ausgabe der Retro Gamer als Chefredakteur fortführen, die hierzulande eigentlich eingestellt werden sollte. Damit rettete er für viele Retrofans eine der langlebigsten Heftreihen über Spielkultur.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Jörg Langer von den Herausforderungen, die den Weg bis zu diesem Erfolg pflasterten und wie er nun an die Neukonzeption "seiner" Retro Gamer herangegangen ist - von der Papierqualität bis zu den Heftinhalten. Außerdem erzählt er vom Erfolgsdruck, der nun auf ihn und seinem Team lastet und entdeckt schließlich live während des Podcasts einen Schönheitsfehler, der es trotz vieler aufmerksamer Augenpaare in das Kioskheft geschafft hat.
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Zur "Retro Gamer"-Website
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Meike Strippel ist Master-Studentin an der HTW Berlin und hat gemeinsam mit Kommilitoninnen das Studio "Selkies Interactive" gegründet - und sich als Erstlingswerk ein ganz besonders ehrgeiziges Projekt auserwählt: Ein VR-Unterwasserspiel, in dem wir untergegangene Städte erkunden und ihre mysteriöse Vorgeschichte erforschen dürfen. Das klingt spannend, ist aber alles andere als leicht für die Entwicklerinnen, denn VR-Spiele konfrontieren selbst erfahrene Developer mit großen Hürden und Herausforderungen.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Meike Strippel von der Entstehungsgeschichte ihres Spiels, ihrem Weg in die Branche und wie sich sich bei ihren ersten beruflichen Schritten fühlt, während die Welt um uns herum in Schlagzeilen von Massenkündigungen versinkt.
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Der freie Journalist Martin Dietrich hat sich in den letzten Monaten mit einem Spiel beschäftigt, das lange Zeit die Schlagzeilen der Spielepresse belagert hat: The Day Before, ein Survival-Shooter, der vom brennend erwarteten Überraschungstitel aus Russland zur Vollkatastrophe mutierte, die an einer schwierigen Entwicklungsgeschichte und Lizenzstreitereien zerschellte.
Was genau hinter den Kulissen des Spiels passierte, zeigt nun die Recherche von Martin Dietrich, die er gemeinsam mit Sebastian Tyzak (GameTwo) umgesetzt hat. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott berichtet der Journalist von seiner Vorgehensweise, wie er dieser komplexen Geschichte nachgespürt ist und mit welchen Hürden er dabei zu kämpfen hatte. Außerdem erzählt er von seinen eigenen, ersten Schritte in den Journalismus und seinen Erfahrungen mit der Selbstständigkeit, die für seine Arbeit eine ganz eigene Herausforderung darstellt.
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GameStar-Recherche zu "The Day Before"
Videobeitrag von GameTwo
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