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![[Podcast] 劉校長開講 愛上層樓](https://podcast-api-images.s3.amazonaws.com/corona/show/2437507/logo_300x300.jpeg)
詩歌包含了文字之美、聲音之美、題材之美、格式之美、意義之美以及心靈之美,人工智能是否能模仿中外的詩歌創造呢?校長即以詩經、漢代古詩、隋唐近體詩、宋代宋詞等為例,提出我們在撰寫中國詩詞時,如何依循各種文體的聲韻規範。如果我們將這些平仄規範、聲韻規範輸入人工智能,那麼電腦就能模仿人類創作詩歌了!
人工智能在語言智能上的模擬行為,雖然尚未成熟,但是仍有教育上的實用性,亦即希望藉由較能達到「客觀、一致性」的人工智能,進行文章的評鑑工作,以降低往常作文評鑑時人為主觀因素的影響。然而,目前人工智能進行文章評鑑所建立的之規準,只針對可以進行量化統計的部份,例如文章與句子的字數、段落數、標點符號數等表面資訊,而無法進行文章內容的意義理解與情感交流,因而也引起某些學者的反對,不過仍有些學者認為它可處理大量資料的功能,仍有存在的實用價值。我們一起來看看人工智能是怎麼看文章的美!
本集開始,劉校長為我們介紹人工智能如何模擬人類另一個智能行為:語言智能。
先前節目中介紹過的「極大極小搜索算法」與「評估函數」,是否有適用的時機?當遊戲的複雜程度較低,人工智能可以使用極大極小搜索算法,預想整局的賽局樹,然後從代表最後一層結果的「葉」,往前推到第一層「根」,決定第一步要怎麼走;然而,當遊戲的複雜程度升高時,人工智能只能從其電腦資源所能把握的層級往回推,給予每一層每個圖板位置相對的分數,也就是評估函數,來決定要走哪條「最佳」(雖然可能不是「必勝」)的路徑,但後續的層級就不在電腦的預算範疇裡。
人工智能是如何在博弈時,採用「極大極小搜索算法」(mini-max search algorithm)?如何進行「賽局樹」(game tree)分析?劉校長以有趣的例子,帶我們計算抉擇時的最佳「評估函數」(evaluation function),告訴我們AlphaGo怎麼模擬人類思考,卻又能技高一籌、聰明地走它的每一步。
劉校長在本集節目中仔細介紹何為「賽局樹」(game tree)、不同抉擇路徑的「子樹」(sub tree)等相關概念,並以有趣的「貓vs老鼠」、古希臘羅馬神話故事,以及中國楊家將戲曲故事為例,說明在對弈的過程中,乃是以「兩利相衡取其重、兩害相衡取其輕」的策略,來獲得最佳的博弈結果,而這就是博弈人工智能設計的主要機制-「極大極小搜索算法」(mini-max search algorithm)。
上集節目中,劉校長已就零和遊戲的邏輯,介紹過AI設計的大原則,本集節目劉校長繼續在這個大原則下,為我們介紹人工智能如何透過計算「遊戲理論值」(game theoretical value),也就是算出所有的「合法圖板位置」(legal board position),來建構遊戲的「賽局樹」(game tree),作為人工智能對弈時背後的策略圖像,繼而謀定而後動,以贏得棋賽。
劉校長在先前幾集節目從博弈的基礎理論開始,談到人工智能如何從模擬人類的智能行為,而得以與人類對弈。在本集節目中,劉校長繼續為我們介紹「遊戲理論值」(game theoretical value)概念,提到若能夠算出賽局的遊戲理論值,就能夠破解遊戲的結果。然而,依程度不同,破解的層次也不一,而有「極弱破解」、「弱破解」,以及「強破解」的層次之別。讓我們跟著劉校長一起來趟必勝之旅吧!
所謂的西洋跳棋(draughts)有別於我們熟悉的中國跳棋,是由兩人在8×8的黑白交叉網狀方格上對弈,雙方各擺上12顆棋子於黑格,行進也只能在黑格內,跳躍過對手的棋子則可以將它消除,直到最後完全消除對方的棋子獲勝,或者雙方都無法再進一步則為和局。美國IBM電腦工程師Arthur Samuel於1959年創造了著名的西洋跳棋程式,延續他在MIT攻讀學位時對棋弈的研究,他相信使用演算法可以使電腦學習如何決定最有利的落點,這套演算法現在稱為alpha-beta pruning。
1993年,三位荷蘭科學家設計出電腦程式Victoria,它能夠戰無不勝,證明五子棋的「先行者」必勝嗎?本集中,劉校長介紹五子棋的由來與規則,並帶出1989年起,人類與人工智能對弈的故事。
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