Share Spielvertiefung: Auf einen Whisky
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By Jörg Luibl
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The podcast currently has 99 episodes available.
Das ist ein kleines Experiment, denn die Flaschenpost gab es bisher nur zum Lesen, und zwar jeden Freitag exklusiv für Steady-Unterstützer per Mail. Ich experimentiere gerade mit einigen Solo-Audioformaten, die vielleicht interessant sind. Hört einfach mal rein. Keine Bange: Hier geht es alle zwei Wochen mit Gesprächen weiter.;)
Jeden Freitag schicke ich Steady-Abonnenten diesen Newsletter. Das kann eine Kolumne, eine Anekdote oder eine geheime Rezension sein; außerdem gibt es darin Nachrichten aus der Welt der Spiele und einen kleinen Ausblick auf kommende Berichte und Titel. Hinzu kommt der Kabinentratsch mit Eindrücken zu Spielen von Unterstützern aus dem Forum.
Ich begrüße heute den Kulturwissenschaftler Arno Görgen, den ihr sowohl aus einigen Podcasts als auch aus Beiträgen der GEE kennen könntet, sowie den Professor für Gamedesign Rudolf Inderst, der hier auch schonmal zu Gast war. Dass ich mit beiden spreche hat natürlich einen Grund, denn sie sind Herausgeber des Sammelbandes Old World Blues: ›Fallout‹ und das Spiel mit der Postapokalypse, der kürzlich im Büchner Verlag erschienen ist.
Liebe Unterstützer, Spielvertiefung wird am 1. November 2024 drei Jahre alt. Und das habe ich euch zu verdanken. Vor allem die Jahresabos über Steady haben mir geholfen, dieses kleine Magazin aufzubauen. Mittlerweile zählt das Archiv mehr als 800 Beiträge, darunter über 250 Audiofiles. Und die Flaschenpost wurde mehr als 120 mal in euren Posteingang gespült. Sie kommt so gut an, dass ich schon überlege, ein Hörformat in dieser Art anzubieten. Ich ziehe in dieser Sonderfolge ein wenig Bilanz nach drei Jahren. Es gibt sie auch zum Lesen auf Spielvertiefung und Steady.
Diesmal spreche ich mit Christian nicht über ein Genre wie die Sword & Sorcery, die Märchen-Fantasy, die Science Fantasy, die Social Science Fiction oder die Space Opera, sondern über das Leben und Werk von Ray Bradbury (1920 - 2012), der für mich zu den größten Schriftstellern der Phantastik gehört.
Wir haben einige Anekdoten ausgegraben, die vielleicht nicht so bekannt sind, außerdem lese ich aus drei seiner Geschichten etwas vor. Da Christian ihn ebenfalls sehr schätzt, ist das vielleicht ein recht euphorischer Rückblick auf sein Schaffen. Allerdings hat sich der Amerikaner diese zeitlose Faszination mit jedem Wort erschrieben, denn wie kein anderer kann er in wenigen Zeilen für eine dichte Atmosphäre und szenische Bildhaftigkeit sorgen.
Wir sprechen über seine Kindheit, seine ersten Geschichten, den literarischen Durchbruch mit Die Mars-Chroniken (findet ihr auch in der Schatzkiste) im Jahr 1950 sowie alles Weitere, von Fahrenheit 451 bis hin zu Das Böse kommt auf leisen Sohlen oder Der illustrierte Mann.
Ich spreche mit dem Literaturwissenschaftler Tobias Unterhuber über seinen Aufsatz "Das ewige neue Medium - Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte", in dem er sich mit dem schnellen Voranschreiten innerhalb der Videospielwelt beschäftigt, das sich auch in der Forschung widerspiegelt:
"Durch den Fokus auf Novität aber kann die Liste nicht den gleichen Zweck für das Computerspiel erfüllen. Der Spieldiskurs kann sich durch seine ständige Ausrichtung auf das Neue nicht stabilisieren, aber eben diese Stabilisierung genauso wie eine Historisierung wären für eine Anerkennung des Mediums nötig."
Wir diskutieren u.a. über Spielkritik und die Möglichkeiten eines Kanons, über kulturelle Anerkennung sowie die Unterschiede zwischen Film und Spiel:
"Denn auch der Film hatte Probleme mit seiner künstlerischen und kulturellen Anerkennung und löste dies durch eine Bestenliste, die lange Zeit eben von Citizen Kane angeführt wurde, der somit »zum Meilenstein des Kinos und absoluten Kritikerliebling« gemacht wurde."
Tobias Unterhuber lehrt und forscht an der Universität Innsbruck zu Literatur und Medien, insbesondere zu Computerspielen. Sein frei verfügbare Aufsatz Das ewige neue Medium -Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte ist 2024 erschienen im Sammelband Spiel*Kritik - Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus, hrsg. von Thomas Spies, Seyda Kurt, Holger Pötzsch.
Ich spreche mit dem Literaturwissenschaftler Phillip Brandes über The Legend of Zelda und das Wiedererzählen. Während wir uns vom ersten Zelda aus dem Jahr 1986 über Majora's Mask aus dem Jahr 2000 bis zu Tears of the Kingdom vorarbeiten, geht es auch um Vergleiche zum Nibelungenlied und Hideo Kojima. Als Grundlage für das Gespräch dient sein Aufsatz "Zelda kriegt die Krise – Die Krise kriegt Zelda", erschienen in Spiel|Formen. Krisen, Jg. 2 (2023), Nr. 1, S. 179–
Phillip Brandes ist Doktorand der Literatur- und Kulturtheorie und wissen-
Eike hat für die GEE den Bericht über Warhammer 40.000: Space Marines 2 beigesteuert und kennt sich in der düsteren Tabletop-Welt gut aus. Wir sprechen zunächst über die Geschichte von Games Workshop, über Miniaturen und die Hintergrundwelt, bevor wir auf die brachiale Action von Sabre Interactive eingehen, die gerade für PC und Konsolen erschienen ist.
Markus Koepke ist Filmemacher, Fotograf, Spieler und hat ein Faible für alles, was mit traditioneller Schifffahrt sowie analogen Apparaten zu tun hat. Davon ist auch einiges in seinem aktuellen Spielprojekt Journey Beyond the Edge of the World zu spüren, das bei der Gamecity Hamburg gefördert wird und (noch eine kurze Zeit) in einer Demo auf Steam spielbar ist.
Wir sprechen über die Idee und Entstehung dieses maritimen Adventures sowie über die Eigenheiten des Puzzle-Konzeptes, über Inspirationen und natürlich die Beziehung zum Meer und zu Schiffen, ohne die dieses Spiel vielleicht nicht entstanden wäre. Markus hat übrigens schon vorher mit Programmierung und Audiodesign experimentiert und einige kleinere Spiele entwickelt.
Eugen Pfister ist Historiker und Projektleiter von “Horror-Game-Politics” an der Hochschule der Künste in Bern. In seinem Aufsatz "Wie es wirklich war" ging es um die oft diskutierte Frage nach historischer Authentizität: War es so in der Antike, im Mittelalter oder in der Neuzeit, wie man es in Rome: Total War, Kingdom Come Deliverance oder Medal of Honor erlebt? Und falls nicht, wie nah kommen Spiele ran? Oder ist das die falsche Frage?
Der 1997 gegründete deutsche Entwickler Piranha Bytes wurde nach fast drei Jahrzehnten am 30. Juni 2024 von der Embracer Group geschlossen. Ich spreche mit Eike Cramer über die Studiogeschichte, von den spektakulären Anfängen in Bochum mt Gothic 1 und 2, dem ersten Absturz in Gothic 3 sowie dem Versuch, mit der Risen-Reihe sowie Elex wieder Fuß zu fassen.
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