Share Spielvertiefung: Auf einen Whisky
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By Jörg Luibl
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The podcast currently has 94 episodes available.
Ich spreche mit dem Literaturwissenschaftler Phillip Brandes über The Legend of Zelda und das Wiedererzählen. Während wir uns vom ersten Zelda aus dem Jahr 1986 über Majora's Mask aus dem Jahr 2000 bis zu Tears of the Kingdom vorarbeiten, geht es auch um Vergleiche zum Nibelungenlied und Hideo Kojima. Als Grundlage für das Gespräch dient sein Aufsatz "Zelda kriegt die Krise – Die Krise kriegt Zelda", erschienen in Spiel|Formen. Krisen, Jg. 2 (2023), Nr. 1, S. 179–
Phillip Brandes ist Doktorand der Literatur- und Kulturtheorie und wissen-
Eike hat für die GEE den Bericht über Warhammer 40.000: Space Marines 2 beigesteuert und kennt sich in der düsteren Tabletop-Welt gut aus. Wir sprechen zunächst über die Geschichte von Games Workshop, über Miniaturen und die Hintergrundwelt, bevor wir auf die brachiale Action von Sabre Interactive eingehen, die gerade für PC und Konsolen erschienen ist.
Markus Koepke ist Filmemacher, Fotograf, Spieler und hat ein Faible für alles, was mit traditioneller Schifffahrt sowie analogen Apparaten zu tun hat. Davon ist auch einiges in seinem aktuellen Spielprojekt Journey Beyond the Edge of the World zu spüren, das bei der Gamecity Hamburg gefördert wird und (noch eine kurze Zeit) in einer Demo auf Steam spielbar ist.
Wir sprechen über die Idee und Entstehung dieses maritimen Adventures sowie über die Eigenheiten des Puzzle-Konzeptes, über Inspirationen und natürlich die Beziehung zum Meer und zu Schiffen, ohne die dieses Spiel vielleicht nicht entstanden wäre. Markus hat übrigens schon vorher mit Programmierung und Audiodesign experimentiert und einige kleinere Spiele entwickelt.
Eugen Pfister ist Historiker und Projektleiter von “Horror-Game-Politics” an der Hochschule der Künste in Bern. In seinem Aufsatz "Wie es wirklich war" ging es um die oft diskutierte Frage nach historischer Authentizität: War es so in der Antike, im Mittelalter oder in der Neuzeit, wie man es in Rome: Total War, Kingdom Come Deliverance oder Medal of Honor erlebt? Und falls nicht, wie nah kommen Spiele ran? Oder ist das die falsche Frage?
Der 1997 gegründete deutsche Entwickler Piranha Bytes wurde nach fast drei Jahrzehnten am 30. Juni 2024 von der Embracer Group geschlossen. Ich spreche mit Eike Cramer über die Studiogeschichte, von den spektakulären Anfängen in Bochum mt Gothic 1 und 2, dem ersten Absturz in Gothic 3 sowie dem Versuch, mit der Risen-Reihe sowie Elex wieder Fuß zu fassen.
Addrich Mauch ist als Musik-Ethnologe aktiv, beschäftigt sich u.a. mit dem Verhältnis von Spiel und Sound. Adrian Demleitner hat einen Hintergrund als Software-Entwickler, Design-Forschung studiert und interessiert sich für das Visuelle im Spiel. Beide forschen innerhalb der Game Studies am Projekt CH Ludens der Uni Bern. Dabei geht es um eine weitgehend unbekannte Schweizer Spieleindustrie von 1968 bis 2000 sowie die lokalen Spiele(r)-Milieus dieser Zeit.
Ich spreche mit Christian Endres über die so genannte Tier-Fantasy. Wir versuchen diese moderne Form der Fabel ein wenig einzuordnen. Wir gehen auf einige historische Wurzeln ein und arbeiten uns dann über Wind in den Weiden, Unten am Fluss, über Mouse Guard und Gwelf weiter vor bis zu Tad Williams' Roman Traumjäger und Goldpfote sowie dem aktuellen Manga Die Katzen vom Louvre.
Christian Endres kennt sich in der Welt der Helden, Bücher und Comics nicht nur als Journalist gut aus, sondern ist auch selbst als Schrifsteller aktiv, der u.a. mit dem Kurd-Laßwitz-Preis (quasi der deutsche Nebula-Award) ausgezeichnet wurde und nach dem Fantasyroman Die Prinzessinnen: Fünf gegen die Finsternis gerade eben den Cyberthriller Wolfszone veröffentlicht hat.
Oliver Uschmann ist Journalist, Schriftsteller, Drehbuchautor, Trauerredner, Werbetexter, Dozent, Kafka-Freund und leidenschaftlicher Spieler. Er hat bereits für die alte GEE geschrieben, war bei der Wiedergeburt des Magazins dabei und schonmal Gast hier im Podcast.
Diesmal geht es um sein aktuelles Jugendbuch Ziemlich zappenduster, das im Februar 2024 beim Beltz-Verlag erschienen ist. Neben dieser Geschichte rund um eine Berliner Familie im Stromausfall-Ausnahmezustand sprechen wir auch über Brettspiele, Videospiele, Film und Literatur. Keine Bange: Dabei geht es nicht nur um die Apokalypse, sondern auch Zeitsprünge und Parallelwelten.
Diesmal spreche ich mit Christian nicht über ein Genre der Phantastik wie die Sword & Sorcery oder die Space Opera, sondern über seinen aktuellen Roman Wolfszone, der bei Heyne erschienen ist. Das ist ein Cyberthriller, der in der nahen Zukunft spielt und einen Detektiv nach Brandenburg führt, wo in einer militärischen Sperrzone tatsächlich Cyberwölfe ihr Unwesen treiben. Wie kam es zu diesem Szenario? Hat Joe Denzinger ein Vorbild? Ich spreche mit Christian über die Entstehung des Romans und lese einige Stellen vor. Auch die Rezension eines Unterstützers aus dem Forum wird zitiert!
Stefan Köhler ist Lehrer für Deutsch und Englisch an einer Sekundarschule in Niedersachsen. Außerdem beteiligt er sich aktiv an Forschungen der Game Studies, hat u.a. einen Artikel über das Modding im Handbuch für Gameskultur veröffentlicht, für die WASD Kolumnen geschrieben und 2017 am Serious Game Martin Luther auf der Spur mitgearbeitet. Inwiefern werden Spiele heute im Unterricht an Schulen oder Unis eingesetzt? Wie wirkt sich das Spielen auf das Lehrer-Schüler-Verhältnis aus?
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