Stay Forever - Retrogames & Technik

Stay Forever - Retrogames & Technik

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    101 min

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Stay Forever - Retrogames & Technik episodes

  • The Elder Scrolls: Morrowind (SF 159)
    Unterwegs in Vvardenfell

    Worum geht's? Anfang der 2000er-Jahre steht das westliche Rollenspiel an einem Wendepunkt – und mit The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint ein Titel, der mit seinen Schauwerten einen ziemlichen Hype auslöst, dabei aber seltsam sperrig ist. Statt gefälliger Fantasy-Kulissen erwartet die Spieler(innen) eine vulkanische Insel, geprägt von Asche, Pilztürmen, Knochenarchitektur und widersprüchlichen Kulturen. Morrowind erklärt wenig und führt kaum; zum Spielen braucht man Aufmerksamkeit, Neugier und Geduld. Dafür belohnt der Titel der Erforschen mit einer großen, vielfältigen Welt.

    Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über Morrowind als Brückenspiel zwischen alter 2D-Rollenspieltradition und moderner 3D-Open-World, über systemisches Spieldesign, Lernen durch Tun und das Gefühl, wirklich allein in einer fremden Welt zu sein. Es geht um Erkundung statt Wegweisung, um emergentes Storytelling, um sperrige Mechaniken und um die Frage, warum dieses Spiel für viele bis heute eine ganz eigene, unverwechselbare Geschmacksrichtung des Rollenspiels darstellt.

    Hinweis: Parallel zu diesem Podcast ist eine Folge zur Lore der Elder Scrolls-Spiele erschienen.

    Infos zum Spiel:


    Thema: The Elder Scrolls III: Morrowind
    Erscheinungstermin: Mai 2002
    Plattform: PC (Windows), Xbox
    Entwickler: Bethesda Game Studios
    Publisher: Bethesda Softworks
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Todd Howard, Ken Rolston, Michael Kirkbride
    Musik: Jeremy Soule

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

    Unterstützt Stay Forever: Ohne die Unterstützung von rund 7.500 Hörenden via Abo wäre dieser Podcast nicht möglich. Abos starten bei rund fünf Euro monatlich, jede/r Abonnent/in hat Zugang zum kompletten Archiv mit hunderten Extra-Folgen, zu denen jeden Monat 6-8 weitere dazukommen: Steady Patreon - einen Überblick über das Archiv an Folgen gibt es hier: klick.

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    SF-Mechandise: Wir haben einen eigenen Shop namens Retroshirty, wo es allerlei schöne Sachen für Retronauten gibt, neben Shirts, Caps und Postern auch Retrogames-Bücher und Geschenkgutscheine.

    Spenden: Stay Forever unterstützt aktiv die Hamburger Tafel e.V., das Internet Archive und Wikipedia. Wir sind Mitglied beim Retrogames e.V. und Gaming in Niedersachsen e.V.

    2 hr 33 min
  • WWF No Mercy (SSF 91)
    Fabian und Chris im Ring

    Worum geht’s? Um die Jahrtausendwende erlebt Wrestling seinen letzten großen Mainstream-Höhenflug – und auf dem Nintendo 64 erscheint mit WWF No Mercy das vielleicht definitive Spiel dieser Ära. Basierend auf der bewährten Engine von WrestleMania 2000 treibt No Mercy das Konzept auf die Spitze: mehr Wrestler, mehr Matchtypen, mehr Kontrolle – und erstmals ein Story-Modus, der die chaotische Dramaturgie der TV-Shows überraschend gut einfängt. Statt reiner Action setzt das Spiel auf Timing, Ausdauer und taktisches Lesen des Gegners.

    Fabian und Chris sprechen in dieser Folge darüber, warum No Mercy bis heute als Referenz für Wrestling-Spiele gilt, über das eigenwillige, aber tiefgehende Kampfsystem, über die Bedeutung der Lizenz zur Hochzeit der Attitude Era – und warum es keinen direkten Nachfolger gab.

    Infos zum Spiel:


    Thema: WWF No Mercy
    Erscheinungstermin: November 2000
    Plattform: Nintendo 64
    Entwickler: AKI Corporation
    Publisher: THQ
    Genre: Wrestling / Sport
    Designer: Hideyuki Iwashita u.a.
    Musik: Kōji Niikura

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt

    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    2 hr 4 min
  • Stay Forever Spielt: Circuit's Edge
    Mega-Cut der ganzen Staffel

    „Stay Forever Spielt“ ist unser beliebtestes Format bei den Unterstützern auf Steady/Patreon, eine Art Audio-Let’s Play.

    Das Konzept geht so: Wir versuchen, separat von einander ein Spiel zu lösen, idealerweise ein schwieriges, ein sperriges. Ohne Lösung oder Hilfe von außen. Wir spielen dazu immer ein Stück weit, zeichnen Karten und machen uns Notizen – und führen dann ein Gespräch über unseren Fortschritt, unser Erlebnisse und Erkenntnisse als Podcast. Danach spielen wir weiter, mit den gemeinsamen erarbeiteten Erkenntnissen als Hilfestellung, kommen wieder zusammen und so weiter. So entstehen Staffeln von vier bis zehn Folgen, in der Regel abgeschlossen von einem Interview mit dem Schöpfer des Spiels.

    Dieses ist der nachbearbeitete Zusammenschnitt einer solchen Staffel, allerdings zeitgemäß mit Kapitelbildern, die die ursprünglichen Folgen nicht hatten. Weil bald Weihnachten ist, gibt es diesen Mega-Cut im offenen Feed für alle, solide 8 Stunden und 6 Minuten Podcast. Reicht für die Heimfahrt zu den Eltern :-) Wer regelmäßig Stay Forever Spielt hören will, der sollte ein Unterstützer-Abo auf Patreon oder Steady abschließen, da gibt es nicht nur 3-4 frische Staffeln pro Jahr, sondern auch das Archiv mit fast 50 älteren Staffeln!

    Diesmal geht es um Circuit's Edge. Das ist ein Cyberpunk-Adventure mit Rollenspiel-Elementen, ein früher Titel von Westwood (Kyrandia, Command & Conquer, Lands of Lore), veröffentlicht 1990 für MS-DOS von Infocom (Zork, Planetfall). Das Spiel ist eine Kriminalgeschichte im Unterweltmilieu und basiert auf dem Roman When Gravity Fails von George Alec Effinger. Chris und Gunnar suchen einen Mörder im Auftrag eines lokalen Gangster-Bosses, werden eine Verschwörung verwickelt, setzen sich Chips ein, duellieren sich mit Straßenräubern, horchen Sexarbeiterinnen aus und vieles, vieles mehr. Die aufregende Geschichte trägt das dynamische Duo durch sechs Staffeln, an deren Ende Chris dem Spiel nun wirklich alle Geheimnisse entrissen hat und sogar ein paar Sachen besser wusste als der Entwickler selber. Mit dem haben wir auch gesprochen, Michael Legg heißt er und hat später noch an allen möglichen Spielen von Westwood mitgerbeitet. Das Interview bildet das siebte Kapitel des Podcasts, ein Transkript des Interviews gibt es hier.

    Begleitmaterial: Chris' allumfassendes Super-Excel-Dokument mit Karten, Screenshots, Infos (enthält Spoiler!)

    Frühere Megacuts: Zu den folgenden Staffeln gibt es Zusammenschnitte im offenen Feed: Puppen, Perlen und Pistolen, Maupiti Island, Drachen von Laas, Anchorhead und Die Stadt der Diebe (Spielbuch).

    Produktions-Credit:

    Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott

    Audiobearbeitung: Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

    Unterstützung & Interaktion:

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    8 hr 7 min
  • Wo wir stehen: Winter 2025
    Was geht im SFHQ

    Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Dezember 2025.

    Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die Top-Folgen des Jahres, das Wachstum des Projekts und auch darüber, was uns nicht so gut gelungen ist dieses Jahr. Wir geben auch einen Ausblick auf den restlichen Dezember und auch ein bisschen auf 2026. Als Gast kommt Fabian dazu, der dieses Jahr wieder das SF Magazin verantwortet und erzählt ein bisschen was darüber. Wer noch bis zum 31.12.2025 bei einem "Exzentrischer Großmäzen"-Abo zuschlägt, egal ob als Neuabschluss oder als Hochstufung, der bekommt das frei Haus Mitte Januar zugeschickt. Geht auf den Plattformen Patreon und Steady, aber auch das günstigste Abo ist ein Schnapper: Damit gibt es Zugang zu allen bisherigen Unterstützerfolgen, das sind mehr als 600!

    Vor allem sagen wir den Termin für den Vorverkaufsstart zur SF Con Süd in Karlsruhe am 2./3. Mai 2026: Der startet am 14.12. um 17:00, in sieben Tagen also, unter diesem Link: SF Con Süd 2026 - Tickets. Infos dazu hier: SF Con Süd

    Links zur Folge:

    Das ideale Weihnachtsgeschenk: ein SF-Geschenkabo. Geht so:

    Steady: SF verschenken (Erklärung dazu)
    Patreon: SF verschenken (Erklärung dazu)

    SF auf Youtube: klick

    Unser monatliches E-Mail-Magazin: SF Insider

    Unterstützung & Interaktion:

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    57 min
  • Star Fox Adventures (SSF 90)
    Fox McCloud ohne Blaster

    Worum geht’s? Als der Nintendo GameCube 2002 auf dem Markt ist, fehlt ihm noch das eine große Abenteuer-Spiel – ein Titel, der zeigt, was die Hardware visuell leisten kann. Diese Lücke füllt Nintendo mit Star Fox Adventures von Rare, einem bemerkenswerten Bruch mit der Serie: Statt Arcade-Shooter gibt es ein waschechtes Action-Adventure, mit einer lebendigen Dinosaurierwelt, opulenten Effekten und vielfältigen Mechaniken.

    Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die eigentlich mit einem ganz anderen Projekt begann (Dinosaur Planet), über Rares technische Ambitionen, die Mechaniken und die Frage, warum das Spiel von manchen als „Zelda light“ bezeichnet wird.

    Infos zum Spiel:


    Thema: Star Fox Adventures
    Erscheinungstermin: September 2002
    Plattform: Nintendo GameCube
    Entwickler: Rare
    Publisher: Nintendo
    Genre: Action-Adventure
    Designer: Lee Schuneman, Phil Tossell, Robert Harrison
    Musik: David Wise, Ben Cullum, James Hannigan



    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott

    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    1 hr 48 min
  • Commodore CDTV & CD32 (SFT 20) 2/2
    Folge 2 von 2

    Worum geht's? Anfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten großen Schritt nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und später dem CD32 (1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte Spiele den Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung der Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück – aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung und einem Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem markierten beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von Disketten zu optischen Medien, beim frühen Versuch einer „Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im Gaming.

    Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute faszinieren. Achtung: Dies ist Folge 2 von 2, Teil 1 findet ihr hier.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt

    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Mit Dank an unsere Gesprächspartner: Michael Kunert, Beth Richard, Andrew Braybrook

    Bücher zum Amiga und Commodore:

    Commodore: The Amiga Years von Brian Bagnall

    Commodore: The Inside Story: 30 unerzählte Geschichten über einen Computergiganten von David Pleasance

    Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga von Petro Tyschtschenko

    Commodore Amiga: A visual compendium von Bitmap Books

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    1 hr 36 min
  • Commodore CDTV & CD32 (SFT 20) 1/2
    Folge 1 von 2

    Worum geht's? Anfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten großen Schritt nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und später dem CD32 (1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte Spiele den Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung der Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück – aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung und einem Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem markierten beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von Disketten zu optischen Medien, beim frühen Versuch einer „Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im Gaming.

    Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute faszinieren. Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in Kürze.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt

    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Mit Dank an unsere Gesprächspartner: Michael Kunert, Beth Richard, Andrew Braybrook

    Bücher zum Amiga und Commodore:

    Commodore: The Amiga Years von Brian Bagnall

    Commodore: The Inside Story: 30 unerzählte Geschichten über einen Computergiganten von David Pleasance

    Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga von Petro Tyschtschenko

    Commodore Amiga: A visual compendium von Bitmap Books

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    1 hr 32 min
  • Ausgefragt! #13
    Das Team antwortet auf Hörerfragen

    Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörer. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.

    Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.

    Dies sind die Fragen von dieser Folge:

    Frage 1, gestellt von: Uwe

    Große AAA-Spiele scheinen mir aktuell wahlweise storygetriebene Action-RPGs mit Shooter-Mechaniken, rollenspielähnliche Action-Adventures mit starken Story-Elementen oder Looter-Shooter mit Puzzle-Elementen zu sein. Genres verschwimmen, zumindest bei teuren Produktionen. Das letzte Genre, das neu “erfunden” wurde, sind Souls-Likes, wobei auch die vielleicht eher Mechanik als Genre sind. Sind die Möglichkeiten des Mediums ausgeschöpft oder schon alle bekannt? Erwartet ihr noch richtig Neues in den kommenden Jahren?

    Frage 2, gestellt von: Anna

    Habt ihr noch Kontakt zu euren Spielefreunden von “damals” (Marco, Rollenspielgruppen, Hotseat-Partner bei M.U.L.E. etc.)? Hören diese vielleicht sogar Stay Forever und freuen sich über Erwähnungen – oder ist das alles eingeschlafen?

    Frage 3, gestellt von: Andreas

    Gab es bei euch DEN einen Moment (bzw. die Momente), wo euch bewusst geworden ist, dass ihr biologisch offiziell alt seid? Ich schieb zum Beispiel immer meine Brille nach oben, wenn ich Nachrichten auf dem Smartphone lese. Wie geht ihr mit dem Thema “Altern” um? Vermeidet ihr das konsequent? Oder macht ihr euch Gedanken wegen Vorsorge, sowohl medizinisch als auch finanziell?

    Frage 4, gestellt von: Marius

    Ich hab es schon öfter erlebt, dass Mechaniken aus Spielen, die ich gerade spiele, mich in der echten Welt triggern und Handlungsimpulse erzeugen, denen ich widerstehen muss. Zum Beispiel wollte ich zu Zeiten von Black and White gerne echte Bäume ausreißen und über einem Sägewerk abwerfen. Und als ich viel Max Payne spielte, wollte ich in jedem Badezimmerschrank Painkiller suchen. Ist euch das auch mal passiert?

    Frage 5, gestellt von: Andreas


    Die meisten von uns kennen das Vorurteil: “Wer sein Hobby zum Beruf macht, hat ein Hobby weniger.” Ich für meinen Teil habe Respekt – um nicht zu sagen: Angst – davor, dass mir ein liebgewonnenes Hobby durch negative Erfahrungen vergällt wird, wenn aus diesem Hobby mein Beruf würde. Wie geht es euch damit? Gibt es für euch nicht auch Tage, an denen ihr von Videospielen und der damit zusammenhängenden Industrie die Nase voll habt?

    Frage 6, gestellt von: Patrick

    Wie geht ihr mit Spiele-Themen und -Inhalten um, die euch physisch oder psychisch belasten? Generell könnt ihr euch ja aussuchen, ob und wer welches Spiel behandelt. Ich denke da an Gunnars Aussage, dass er keine Jumpscares mag und sehr schreckhaft ist. Da er bei Folgen zu Resident Evil dabei war, stelle ich mir das Spielen schwierig vor. Die anderen haben da bestimmt auch Beispiele. Also was sind für euch problematische Inhalte oder “Hürden” beim Spielen?

    Frage 7, gestellt von: Daniel

    Ihr seid gestresst, überfordert oder anderweitig unzufrieden mit einer Situation. Wohin würdet Ihr euch am liebsten zurückziehen, um abzuschalten und zu regenerieren?

    Frage 8, gestellt von: Tobias

    Gibt es Spiele, die ihr vor allem wegen deren Minigames mochtet? Wo diese euch vielleicht sogar besser gefallen haben als das Hauptspiel?

    Frage 9, gestellt von: Raffael

    Wenn ihr zurück in eure Jugend oder Kindheit reisen und eurem jüngeren Ich einen Rat oder eine Erkenntnis mit auf den Weg geben könntet, was wäre das? Also was hättet ihr rückblickend gerne schon damals gewusst oder verstanden?

    Produktions-Credits:

    Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott, Rahel Schmitz, Henner Thomsen

    Redaktion: Fabian Käufer
    Audiobearbeitung: Fabian Langer, Christian Schmidt
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    1 hr 7 min
  • Sid Meier's Pirates! (SF 158)
    Remake von Folge 5

    Worum geht’s? Ende der 1980er-Jahre erscheint ein Spiel, das kaum in eine Schublade oder ein Genre passt und doch einen immensen Erfolg hat: Sid Meier’s Pirates! (1987). Eine wilde Mischung aus Strategie, Action, Rollenspiel und Geschichtensimulation, und bis heute eines der prägendsten Beispiele für „emergentes Gameplay“. Als Freibeuter segelt man durch die Karibik, kapert Schiffe, handelt mit Waren, sucht nach Schätzen, umwirbt Gouverneurstöchter – und schreibt seine eigene Piratengeschichte.

    Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über den Reiz dieses Freibeuterlebens, über das clevere Design, das Freiheit mit klarer Struktur verbindet, über die historische Faszination des 17. Jahrhunderts und die Entstehungsgeschichte des Spiels.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Sid Meier’s Pirates!

    Erscheinungstermin: Juli 1987
    Plattform: Commodore 64, Apple II, Atari ST, Amiga, MS-DOS, NES, Macintosh, später diverse Neuauflagen
    Entwickler: MicroProse
    Publisher: MicroProse
    Genre: Action-Adventure / Strategie / Simulation
    Designer: Sid Meier, Arnold Hendrick
    Musik: Ken Lagace (C64), Jeff Briggs (Amiga, spätere Versionen)

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott

    Als Piraten-Expertin kommt zu Wort: die Historikerin Dr. Tanja Zakrzewski
    Audioproduktion: Fabian Langer, Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Die Soundunterlegungen zu Beginn dieser Episode stammen aus dem Remake "Sid Meier's Pirates" von 2004.

    Unterstützung & Interaktion:

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    2 hr 43 min
  • Smash T.V. (SSF 89)

    Worum geht’s? 1990 erscheint mit Smash TV eines der lautesten, brutalsten und zugleich cleversten Arcade-Spiele seiner Zeit. Entwickelt von Eugene Jarvis und Mark Turmell bei Williams, überträgt es das Twin-Stick-Prinzip von Robotron: 2084 in ein neues Jahrzehnt – als grelle TV-Gewaltshow, in der Spieler um Geld, Ruhm und ihr Leben kämpfen. Hinter dem Dauerfeuer steckt mehr als bloß Action: Smash TV markiert den Übergang von der skillbasierten Heldenkultur der frühen 80er zur Pay-in-Ära der Arcades, in der Fortschritt vor allem durch Münzen erkauft wurde. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über das Spielgefühl, die ökonomische Logik hinter dem Design, Eugene Jarvis’ Philosophie und warum Smash TV vielleicht bis heute als zynischer Höhepunkt des Arcade-Zeitalters gilt.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Smash TV

    Erscheinungstermin: 1990 (Arcade)
    Plattform: Arcade (Williams/Midway); spätere Umsetzungen für NES, SNES, Mega Drive/Genesis, Master System, Game Gear, Amiga, ZX Spectrum u.a.
    Entwickler: Williams Electronics Games
    Publisher: Williams Electronics Games / Midway
    Genre: Twin-Stick Shooter / Run-and-Gun
    Designer: Eugene Jarvis, Mark Turmell
    Programmierung: John Tobias, Jack Haeger, Martin Donlon (Ports)
    Musik & Sound: Jon Hey, Dan Forden

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott

    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    1 hr 18 min

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