未来型绘画/本杰明聊艺术

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未来型绘画/本杰明聊艺术 episodes

  • 【绘画大预言】草帽人5/下剧组,初心,大厂对年龄和学历的要求

    工作环境,无论是影视或者游戏,其实相对有点区别,当然就说如果说从工作强度来说,其实我觉得现在游戏公司跟影视公司也不相上下了,都还挺繁忙的,但是有一点点区别,就是说呃,影视行业是项目制,你做完这个项目,几个月里面四五个月里面你做完了这个这个片子的前期概念设定之后大家就就地解散了,然后大家可能会相聚在下一个项目组里面。或者说下一个就下一个剧组,或者说可能不一定在下一个剧组啊。在另外一个剧组,呃,影视行业的剧组相对它有一定的这种灵活性,就是你。不,你不一定在某一个地方待很久,你很可能你前面几个月是在这是我拍的之前我的剧组的一个环节。在前面的四个月呢,我们在北京的一个,一个一个。一个,一个酒店里面。剧组猪的一个地方,大家在一起,每天就是画画,然后一周工作六天,然后后面呢后面第后面两个月呢,我们就去了那个拍摄地,在向山向上饮食基地应该是现在比较大的一个,除了寒电之外第二大的一个饮食基地吧,因为那边有专门的一片。可能也许包括也包含了这个有税收优惠啊,什么之类的,反而总而言之,基本上很多古装剧啊,什么东西都会在那里拍,那边以古装古装剧为主。然后呢我们就会在附近,也也是在一个酒店上继续继续做一个概念设定啊。但是呢,影视剧组也会有这种专门的一些固定的场所,那就是一些相对在这个行业已经做得比较自身的一些人呢。他觉得不能够总是跟着剧组来来往往,他也会自己建立自己的根据地。然后呢,他们自己去接到项目,然后带到他自己的工作室,然后呢,他自己的工作室呢,就还是正常的招募一些长期的常住的人员来来来做这个项目啊,这就跟公正常的,我们的公就是正常的公司就一样了啊,这种就会比游戏公司来,那bb剧组来说就相对就固定一点点,大家就可能集中到不一定要跟着剧组跑。这全国上下到处去跑,而是在固定的可能某一个工作室来做工作。第二个游戏公司就总体来说大家都是一样,就就还是以固定工作地点为为为为主要的了,基本上就是就是正常的上班了啊,就是就会。当然呢,有游戏公司,它相对就对个人的福利,这方面就会保障点,只要是一个,哪怕是这个的,其实只要中小型公司都会要去啊,给买保险啊,这些基本的福利,或者说正常的茶饮啊,下午茶之类东西都会有供应到,然后呢在一些项目节点要赶版本的时候呢,也会加加班。也会加班啊。相对来说,影视行业在这点上,嗯,到目前为止它还福利保障上面还不是很规范,不能给大家交交交交保险啊,这些东西啊,这是他们之间的一个区别啊。呃,大概就是介绍一些这些看看是在油画专业,想在游戏公司油画砖油画砖啊砖。如果其实到目前为止,国内没有什么。嗯,也许也有游戏专业吧,我不太清楚,但是但是我不知道现在的大学如果有游戏专业会。教什么,这个我还真不清楚。嗯,但但肯定你,你喂啊,这边什么声音没问题啊,你可以啊好,就是说有什么需要注意的我,我只能说,比如说你如果要进入这行业,那自然而然要对这个行业的各方面的资讯要去了解喽,有多少种游戏类型啊呃呃,它的各种国外国内的那种那种美术表现,如果你是想做美术的话,那你自然而然。从网上是可以找到呃角色设定或者场景设定的一些相关的一些教那介绍啊,然后你去。当然,我觉得都是建立在首先,你要。有一定的兴趣,你当然不可能说是把所有的游戏都玩到,但你必须可能是你要进入这个行业,你自然而然会对你特定关注的游戏有了解。对于他的角色场景,世界观,世界观有一了解,然后你可以模仿的去做。去做里面的角色设计或者常人设计,然后把这些作品当作进入游戏公司的这个敲门砖吧啊,这可能是主要做要,这可能是主要需要注意的,这倒是跟你什么之前是什么专业到没有什么直接挂钩,说不定你之前的专业会有会为你现在的工作加分也不一定啊,颠三倒四的,呵呵呵。那么想画圆画没有灵感。
    无论是你去做影视做游戏都不是。包括画,插,画,画,漫画,都不是最最主要的灵感,是一个不可不可能够拿猎的东西。呃,因因你有灵感最好了。但是其实把一个事情做成职业,我们每天都要面临没有没有灵感的时候,但但是你的客户,你的老板就可能等着你要出活。所以所以他就取决于你的一个积累了。你其实做设计,其实就是你,你,你要看得多了,你,你,你感受的东西多,你头脑里对于一个角色的帽子有十种,手上拿的刀有二十种,手上拿的枪有四十种,你投到里面,或者说你的资料库里面有十种二十种三十种的枪刀剑,然后靴子摆在那儿。你在做设计的时候,这些资料库就会发挥大作用了,你就可以把它们对于那个它的设计原理理理解之后来做出你自己的设计。所以其实做设计,无论是做影视还是做做这个这个这个游戏它它更多的是一种你的素材积累以及后期整合的一种能力。当然,如果你你,你能够在这技术上你还有许你自己的灵感,那更好了,它可以让你的设计开始有风格化。。。。。。。。。。。。。。。。

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  • 【绘画大预言】特效折射的是什么?数字绘景,进组的细节,游戏和影视赚钱对比

    影视美术跟游戏美术比如说啊,这其实就是我前面说到的那个剧组里面的那个美术组的工,对大家跟我们前面我们如果画个概念设定图呢,只要把一个场景取一个角度画一个整体气氛图就够了。但是像美术组里面的工作,它就是做这种图,就是把整个场景给落地,他们会做这种图面图,会真的把这个场景搭出来,当然搭不出来的场景呢,就会破绿布绿木呢。后面这个大家看过好莱坞那种科技特效都知道的绿木,到时候会替换成制作进去的一些内容。这是自己的工作了,这是这,这都是还是国内的一些,自己就左边这个就是像芳华啊芳华那个冯小刚的这个芳华更画功夫点,他就是会搭了很多实景。因为因为怎么说就说一个片子,不能够指望所有的地方全部靠呃后期的三d制作去实现,因为涉及到人物跟场景互交就是交互的地方,就人会走会坐会站的那些地方,还是必须搭实景,只有像后面的远景当人物,不会跟他互交。而且相对长视角变化不大的地方,才可能会用到那种三d特效或者叫mate盆景的方式去画呀,去制作,去去去了。所以,越是像一些人物需要走动的这些地方就会就会搭实景搭实景,有些是临时性的,而有些呢就是会固定一直放在那儿的,比如说像那个上海,那个什么车墩影视基地,那么它就会搭出几条那种民国时期的那座街道,以及那种外白兔桥。还有那些教堂,那那么那些地方就成为一个旅游景点,就是除了拍戏以外呢,他平常还会接受一些顾客去观观众,去把这些游客去玩。其实我觉得他毕竟是搭出来的景,其实其实嗯,没有必要去看一个,搭了几我直接说一下话,然后服装化服装化化妆,这块在影视行业里面自然而然特别像时代连带剧的话呢,对于服装的这种考究会会特别考究基本上呃,以前参与过的那种项目。以及包括现在吧,我们虽我,虽然是现在在游戏公司的话。有时候也会去找这种专家,就是说特别是拍年代剧,他们会真的会去找那种什么清华美院,还有什么艺术学院,甚至已经不是在学校,但是在相关行业里面特别顶尖的人,比如说像做服装的,他们就会去找真的那些做服装很厉害的服装设计师来参与设计,然后或者说去获取,找了一些真正的历史学家来来做参考,就是说啊,那个清代的或者是唐代的,它的服饰会是什么样的一些特点。一些一些东西,然后再要把它呈现到你的游戏。呃,你的影视作品里面,而像游戏呢?基本上如果你做到后面,你做得越来越呃,成熟之后呢,你希望对你自己的设计语言更考究的话呢,你也会去找在各个行业里面,专去专家来去做。就像我们这边,比如说像做王者荣耀,他要做唐代的一些东西,他要做三国的一些东西,当然是真的会去找那些专家来去做探讨的。虽然他们的建议或者意见不一定都会用得上,但他们提出到的一些概念是部分的概念还是真的会会用进来,不会全用,但是会有一些根据我们的游戏特色。恶意还比较接近,用起来应该还蛮有蛮有特点的,就会用进来。而且这其实也是为游戏,相当于是做一个专家背书吧,称之为比如说我们就像游戏,也会找那个敦煌的过来,他就跟这种文化类的历史类的东西挂钩,让这个游戏的这个这个这个这专业面,或者说这个受众面得到一个提升吧。是这样的,然后呢,像影视上影视里面除了这种历史连带剧唱国外的好莱坞的一些事项,大片里面特效化妆也是一个特别大的一个门类了。以前国内有一个那个。其实国外的节目嘛,就国内来也放过去还是什么特效化妆那个那个那个那个,那个那个综艺节目也是的做。其实国外的那些搞搞专门搞特效化妆呢还是相当厉害的。他们能够利用那种极其简陋的一些工具,在很短的一个时间内去打造一个还蛮有趣,蛮有趣的不同效果。那个还是一个很很厉害的一个在功夫的。
    通常来说,其实越是一个国家的特效片,特别是科科幻片吧,多的少少确确实实是代表了一个国家的一个工业能力吧。如果说像像国外他拍那么多的科幻片,那确确实实它在工业水准上面,他就是在哪儿,就是在哪儿。所以说当然现在就国内也终于有一些还还算还算不错的一些一些科幻片,但还是刚刚开始啊。我,我前两天听他们那个圈子里面坦然调侃就流浪地什么流浪地球把?把中打开了中中国科幻片的大门,然后后面一个片子就把大门关上了就就对到对,但但目前为止,基本上其实我听到的一些一些一些情况,就是说国内的一些影视的类,在前两年这这几年疫情比较比较特殊嘛,在前两年里面,其实基本上国内的一些片子片子要做特效的话是直接找国外的,无论是韩国人呢,或者是新西兰维塔什么之类的,因为国内的这个其实所以我回到,就像刚才有个人说到说嗯,说挣钱嘛。那现阶段那确实游戏挣钱,但但是说能干的长久干得很远,然后能够获得成就感。毫无疑问,还是还是隐还是隐士我我我,我现在也这块也会这么觉得,因为。电影无论如何,他的受众面还是更广一点点,我们玩游戏的人是一部分,但是看电影可能就不分男女老幼了

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  • 【绘画大预言】草帽人3/游戏与影视的概念设计大异同

    我这里做过影视美术跟游戏美术的一个异同吧,

    影视的话呢,就记住说它是基于剧本和文学ip的基本上,其实国内国外都一样,就是说你这个片子要能够吸引到更多的观众来说这个文字文学ip还是蛮重要的。

    基本上你一个成功的小说剧本,你把它拿来改编,那么从一开始那大家观众就会有一定的一个期待度在这个上面啊。然后呢在剧本ip字上呢,就取决于你的导演,演员。摄影,孵化道各个方面的一个综合综合的一个效果,只有要有好的导演好的演员去呈现,然后你的摄影美术画面不错,然后孵化道都过关的话,才能够把你这个这个这个文学剧本的就是ip真正的去呈现出来。它是一种叫视,听娱乐这样的一个概念。而游戏呢游戏就不一样,游戏就是。他首先就是基于程序引擎就是我们知道的,就像是尤其是引擎呢unity引擎呢?或者说像有些公司它像一些国外厉害的游戏公司,它会自己研发引擎,像那个呃侠乐学夫,他会自己研发一个引擎,像那个做那个地平线的,就是他自己的一个引擎。然后像那个那个三号游戏机的卡普空的,他们做三维机,他们就有自己专属的引擎游戏,只有在自己的这一个特定的这个游戏引擎上面才能够运行起来,然后运行在我们的游戏机或者是或者是电脑上面。然后呢游戏最重要的是玩法是数字,策划就是数字策划就可以理解的。这个大家可能很多人是玩朵塔玩撸啊撸。应该是很清楚角色和英雄和英雄之间的相生这个相互克制的关系。然后这个玩法就是指,就是说你一个游戏要保持长久的,持续的可可持续运营的话,你的玩法是最重要的,就是要好玩,要能够持续的玩,然后要要要激发你就是战斗的那种持续就的这种兴趣。然后呢,要找到从中找到,既体会到既可能会又被虐的不行,但是呢,又会体体会到成功的愉悦,这些全都是基于玩法机制和数字策划增量两个重要方面啊。他跟隐私的游戏跟隐私的最大区别就是游戏是互动,娱乐就是你是参你作为一个玩家,你是参与进去的。他的好。如果是个好的讲故事的一个游戏,你可能会跟这个游戏角色有同样的那种情情感体验。如果是一个啊。如果大家就说相对于影视来说,影视就相对。相对是被动接受的,就是呃,剧本也好,导演好,他把他的想法他想表达东西灌输你,然后呢,通过人类的一种共情情绪来感染你。那么你就你就是看就可以了。你去感受性了,但游戏呢,你是互动娱乐,你是你是要参与其中的这样的一个概念。这他们两个最大的一个区别。那么在设计上的来说呢,他们就是说他的异同呢,就像比如说影视行业的东西呢,总体来说就是会走写实的路数就是他。比如说,这是我以前的右边的这些图,右边上面这些图都是以前那个剧组的,一些一些工作。嘿,我就索败动,他跳了。要考虑到这个设计的可行性制作的这个这个这个这个材料啊,它是可以实现的,然后呢机位要就是在做场景的时候,要考虑那个机位的预料。以及这个以及整体的影片的风格和剧情的安去安排,没市场系的调性啊。所以总体来说,然后呢他需要考察观影的受众,尊重各个区域的审美和宗教,谨慎的去仅要慎重去做那种非本质的内容。去高概念,什么意思,就是说。总体来说,影视行业做影视美术设计写实是主要的一个大的一个,一个犯罪吧,除了那个如果你去做三d动画以外,三d动画是强调风格化的,但总体来说,如果是做真人影视类的话,肯定是写实为主。然后呢在做这个同时,在做设计的时候,还需要考虑到一个受众面的一个情况,这什么例子就是说,比如说像国内要去拍那个深夜食堂,那观众就可能就很不好接受。一一大群中国人在国内却像日本的样子,深夜食堂在一起吃饭,那很明明显就是水土不服,大家观众就觉得这个东西不可信,就觉得中国没有像日本那样的那种曲,九无文化没有那种东西,所以你硬硬把它硬搬过来后呢,大家就会觉得不适应。或者说你一个中国人,如果是穿那种西洋的欧式那种服饰来来拍一个西的话呢,大家就觉得特别的滑稽。这就是这是影视跟游戏的一个还挺大的区别,做游戏就没有这个限制。你一个日本人,一个小柳修夫,你可以去做,全部都是欧美人组成的一个核心装备,或者说像日本的卡普通公司,他做一个全部都是美国人构成的一个做生化危机这样的游戏啊。或者说像就就是说游戏这块呢?相对来说大家就可以可接受,度就会高,因为你是互动娱乐,你是在中间扮演跟你现实不一样的角色,你可以是一个正常的人类,也可以是一个老外,也可以是一个机,也许不是一个真人,你在游戏里面可能就是一个一个什么一个机机关人呢?或者是一个有特异功能的英雄啊,什么之类的。所以游戏来说呢,相对于对于文化范畴,这块是限制是很小的,甚至可以说你做的离你的现实生活越远的话呢,但是你又够好玩的话呢。其实管价是接受的。但观但影视的话呢,对于观众的这种受众的这个这个概念还是有有一个界定的,然后这个呢就是接着这个字。就可行性了。就是说游戏跟影视的一个可行性也是很大,

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  • 【绘画大预言】草帽人2/分镜,角色,特效,影视概念实操体验

    这些就是偏影视项目里面的那种道具和特效式的啊,就是真于特别是对于那些魔法类的呢啊,魔法,或者是国内的那种修仙体裁啊,他们那种那种那种那种那种作品,他会涉及到里面的各种能量的表现,他会去做很多那种设计。
    这个是就是还是道具,道具和特效的设计,科幻类的和和魔法类的?相对来说呢,就像嗯,其实在影视影视行业里面就从这种视觉风格是事实,事实是会很强化的。基本上呃,每一部片子都基本上是带着导演,或者是那个美术组组组,就视觉视觉美术,美术指导它的一个特有的这种啊,视觉品味。所以通常只要是呃,我们看国外的或者国内一些优秀的电影或者三d动画总体而而言的话呢,还是比较强调风格化的一些东西,但那种风格化呢,就会说更基于导演或者是那个美术指导他。他的一种特有的一种美术品味。基本上我们看某一个人的导演基本上就会猜到,可能他的一系列的电影就会都会有他的独特风格,就像这些图里面上面两张都是王家卫的电影,他的他的美术风格,其实大家多多少少都能都能够看得到,然后像左孝导这个蜘蛛侠就是那个呃,那个那个,那个,那个就是最新的那个蜘蛛侠的动画电影,它的风格就特别的独树一帜,然后这个片子也因为它的这个风格获得了一个获得了那个相关专业那种奖项。


    01:55对啊,你想吗?像这个。嗯,什么按按你讲啊好哈哈,对啊,这些片子应该可能大家应该大家应该多多少看过,就像是这个黑客帝国呀,就是啊,黑社民的呀。或者说像下面这个隐隐杀手啊。还有这个,那个叫海海左下角,那个是那个什么石花明臭一下记不起来这个日本的一个女导演的,她的基本上每一个片子都在她的风格,个人风格还是相当强烈的,一看你就能作为它的一个个人标识而存在。所以通常来说,就像这类的一些项目的话。嗯,基本上你去。作为美术设计人员去参与他的一些片子的这种设计的话,多多少少他的他会会要求所有的工作人员会贯彻他的这种美术风格。像这个是。就是通过那个做s机就是比较出名的一个国外的一个一个美术指导,后来做导演,然后后来也做过那个看门狗的那个那个一个cg宣传的。基本上他的风格一直一贯一一贯,一贯而知的都这种这种调调,

    在影视行业里面,除了那个前期的美术概念设计以外,像这个分境遇难也是一个重要的一个工作,工作门类。这个其实最早从这个。嗯,他其实最早应该还是源于那个迪士尼做那个最早的那种动画。长篇开始,他们把关于这个动画的一系列的画面,角色动画,通过最简约的风格把它画在墙上。然后一列排下来,然后就形成称之为一个叫故事版的这样一个概念,然后一直于运用到后面。嗯,其实在隐身行业里面倒也不见得说。嗯,每每一个片子都会要去做分镜,但多半来说,如果你是强调你的这个视觉效果的,这种多半就会要强化一下在拍摄之前去做的东西。但是像很多相对可能老一点点传统,一些导演以及那些不太就是说不是以视觉特效为主要的那个读书点的话,他们很可能就不会做像像如同动画片那种特别细的那种那种那种风景啊,像右特别像这个画面中右上角这种就是像这个攻克集中队的那些风景,它其实就已经是比较细,它仅仅就不算是风景,它叫lout。他就是更细的。其实应该说,就是说比风景要花的要要细很多,基本上就可以当作后面的勾线上色之前的那个那那个,那个第一步,那个过程,它基本上就是把里面的角色表情,动作构图刻画的特别细,就在国外的那种三那种。二就是特别像日本的那种二级动画片,里面是特别强调这点。到现在的话,即使是像皮克斯,他们做三d动画片,在他们做之前依然会用二d的方式用最简约的方式去画这种分镜稿,就像这个画面中右下角的这种这种这种这种画面呀,它右下右边的图都应该是最后成片的那些效果,但它在左边的这些的时候呢,在在在,在那个开始真正的要去做渲染打光之前呢,他依然会要这一步是不可能缺少的,就是用用分镜的去表现这个整体的故事呀,这个人物的动作呀。然后这个这个这个构图不啊镜头的运用啊,都在这里面去表现。这是这是我们如果说比如说我们是做美术设计这块,如果要进入影视行业的话,除了前面所大家所看到的那种概念设定美术的话呢,也还也还会包含这种叫做分镜的分镜的。这样的一个工作,甚至基本上在影视圈里面,这就是一个单独相对单独的工作,就是说一般像一些动画公司他招人的话呢,比如说他会招角色设定招场景设定他也会招分镜师就说这就是一个专门的门类啊。啊,啊,对,这是我之前在影视公司的时候,就当时后来总结的这样一个流程吧,就就正常工作的一个流程,就是说影视项目前期策划通常的流程,大家这样子就是就是一般它会先是有剧本的这个资料说先是有资料周集,然后就剧本与美术的初稿,然后呢这个剧本会有很多很多版要改很多很多遍不止一个编剧可能会有四五个编剧,大家一起来讨论,跟跟跟跟这个呃,其实你还有个区别,就是说国内是导演中心制的,其实国外是制片人

    14 min
  • 【绘画大预言】草帽人1/草帽的影漫游工作历程

    草帽人是我多年的朋友了,然后二十多年以前就已经是在业内。就已经是一个一把刷子。对啊,经历过了,我们中国cg这个产业从无到有的完整个过程吧,经历过绝大多数在中国掀起过波兰的影视啊,特别是游戏啊,这种类型的项目他都经历过。我觉得跟我一样啊,是一个时代的活化石啊。然后草帽兄弟现在是在嗯,那个腾讯啊,成都的这个游戏部门做美术设计这方面的工作啊啊,大家好,我是我的草帽啊,我证明叫叫陈凯,然后呃,工作到今年呃,这几个月应该就满满二十年吧。在工作的话呃,其实一直都是与就是CG概念设计啊,CG叉号开始,那确确实实,就是说是从。国内刚有那个火神网,就是最早的cg平台,开始那个时候自己也是第一次接触那个社会版,然后在电脑上画画。然后之后一直工作之后嗯,就一直是以就是以设计设计啊设计绘画的方式来进入各个行业,那就包含了这个游戏啊,动三d动三d动画,然后到后来是真人隐士。然后游戏里面从最早的那种就是单机游戏就是类似于啊,按黑破坏神那种俯视角游戏做到后来做到网络游戏就客户端游戏。那现在呢就做手手游,然后影视行业呢,从早期的那个国内的三d动画飞机行业,然后过渡到后来到北京做电影真人类的影视影,那个影视影视设定也去过。在影视公司也待过,在剧组也去做完整的跟过一些项目,然后现在呢,是呃,定居在成都这边,在这个成都的腾讯。然后然后参与那个那个王者荣耀这个项目。当然里面的这个世界观的美术概念呢,设计了这样的就有工作,然后我跟我跟本,其实其实啊,其实应该怎么说呢,就是说要说圈圈内的人的话,谁不知道他呢啊,就是其实说认识本质好好,早年以前可能零一零二年以前就就就就那会儿就认识,因为那会儿他的作品就应该是在圈内,是敬畏天然的。就是说在可能我们大多数的人还在。就是呃,相对是模仿临摹,可能国外作品的时候,他其实已经可以画能够表现角色,人物丰富的表情,以及内心的那样的一些插画作品。
    一起开始开始做一些工作,是大概是零二一一一四年左右,一四年啊,一五年左右,当本当时要去做学校,他在北京做学校嘛。然后我其实在在更早之前,本来在各个地方做讲讲,就是做那个vocom的那个巡回演讲的时候就见过几层面。但真正更多的接触合作,大概应该就是我。大概你是一四一五年去北京,然后在一起曾经一起做过几,就是在他的学校上过几次课。后来本呢参参与了一个在一个影视影视公司,所以说做电影,然后我就从从上海搬到了北京,然后一起做做那个电影。到后来呢我又去剧组,然后就基本上就成了,就是相就在这后面这些年就时不时不时经常社会,有一些有些联系。后来呢我来成都了,然后呢,前段时间本也来过程度,我们也还又还见过面,有一个聊聊过聊,所以就说也算是认识,也是蛮多年的朋友,然后平常也会对圈内的就是聊一些圈内圈外的各个行业的一些发表,一些就是我们会互相讨论很多事情吧,大概这样子今天算是比较啊,荣幸就是收到本这边的这个邀约嘛,说是要来做一个?年限跟大家分享一些我,我这边的一些东西,我还我这边还是比较荣幸的,大家这样子啊,那个是是的,其实多半来说想进入,比如说拿美术,嗯,做做做作作为陌生的一种手段的话呢,现阶段的话可能相对还是游戏行业相对挣钱一点点。嗯,影视行业在最近的一两年,稍微因为疫情的关系嘛,稍微有一点点低落,然后有很多的就我所知道的,很多影视行业的人会转到游戏公司,来来大厂来做一些做游戏相关的工作,这也是行情的变变化。所以要一定要说现在哪一个行业相对挣钱多点,那肯定是游戏公司的了。但如果说要说哪个行业说,就是说对自身的这个提升,我觉得游戏和影视都都都对自身有很多的提升,就是说就是说就是我们不,不能说单方面考虑考量是就是。呃,收入回报这方面你这行业其实也有很很好的一个对自身的一个提升的一个空间的
    我这边可以先介绍一下,就是在影视的这种美术设计设计设计里面大概会是有一些什么样的内容,就是说这是我呃以前曾经参与过的一些项目,然后呢一部分是我也是我自己的一些作品啊。其实就是说影视项目的话,要说影视又是个大的分类,它其实主要会应该会分到,就是说真人影视和动画动画是动画片三DC机动画片,嗯,像,就像这里面这些图里面左边的就是偏真人仪式类的,右边的这种就是偏三d动画的角色造型设计。啊,他们都归于影视美术设计的这个范畴,然后然后除了除了这个角色角色,其实出来这种人物以外以外呢,也还包含这种生物类的,这是通常特别是在呃,其实无论是真人,影视类,比如说那种魔幻题材的科幻题材的以及三d动画司机里面的都会有的,这是他们都属于角色设计的这种算处。然后呢,这是像这种就是就是场景表现我自己主要这么多年的一些工作里面场景美术设计是我的一个一个主页,然后平常工作做得比较多

    11 min
  • 透视动画爱死机第三季,好莱坞的创意细胞哪去了?

    就说一下爱死机3吧,这一部制作上乘的垃圾科幻合辑。

    其实从爱死机第一部开始,我就说过爱死机是个垃圾。

    因为从一部开始,爱死机就不是科幻。

    ­­科幻分成两部分,1科学幻想创意,2故事。

    科幻动画有三部分,1科学幻想创意,2故事,3制作。

    其中最重要的(但不一定是能带来流量成功的)显然是创意。

    爱死机系列,大多制作上乘,故事一般,创意垃圾二手。

    僵尸,湖妖,死循环,机器人有意志,虫族,有意识的星球,人类花样作死。里面的每一个点,你都在无数垃圾的作品里见过了。而且也没有在原基础上再造的新意,这是第一万遍的再次反刍而已。

    制作是花钱就有的,爱死机三显然比一的时候经费多了,而好的故事和创意则不是钱能解决的,如果能,好莱坞也不会有那么多糟烂大片了。

    科幻创意,这也是几乎所有科幻动画的硬伤,更是整个科幻文学领域的硬伤。

    科幻之所以与魔幻不同,是因为科幻强调前瞻性,奇幻魔幻则强调倒车镜,也是视线向后看,看那过去的封建王朝,封建代表的是已知和人伦。科幻讨论的是未知与哲学(非彼哲学)。

    所以魔幻奇幻强调故事,强调人物的悲欢离合,因为魔幻的本质是封建世俗。科幻强调创意的新意。(这原本应该是所有幻想文学,乃至所有文学的属性。但你们明白大人时代变了嘛)

    优秀的科幻作品能让你体会到科学的前瞻性带来的无拘无束的可能。

    爱死机要么没有任何科幻新意,要么充满了封面迷信。所以爱死机不是一部所谓的硬科幻作品,它是个打着科幻名头的奇幻作品。

    其实不仅爱死机,几乎所有的科幻动画,所有的好莱坞科幻电影。几乎所有的科幻文学,都面临着创意的青黄不接。

    不知道你们能不能观察到,好莱坞的创意细胞已经没有了,这是大投资电影体制带来的必然。大投资要求超级风控,超级管理。而“管理的尽头是死亡”(出自斯坦福大学管理课本)

    管理可以带来优秀的制作,同时杀死优秀的创意。



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很少有人知道,写实绘画其实是文学的一种。

很少有人知道,绘画的天赋只是入场券,真正的竞争与天赋无关。

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