Жиза ГД

Жиза ГД

By PixonicTechnology
Download on the App Store

Жиза ГД episodes

  • 12. Независимость и поглощения
    Кто-то топит за независимость, кто-то предпочитает спокойно работать под крылом опытного издателя — в обоих случаях для разработчика есть свои плюсы и минусы. А интерес к вечной проблеме подогрел недавний уход Bungie от Activision
    С этой темы и решили стартануть в этом году, но сначала поговорили, кто во что успел поиграть на праздниках.
    Шоуноты:
    • Во что играли на праздниках (01:43)
    • Уход Bungie от Activision — что ждать от компании (18:04)
    • Подводные камни независимости для разработчиков (31:00)
    • Что выбрать — независимость или найти паблишера (44:37)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic). Специальный гость: Карина Лавушкина (Brand Manager Pixonic).
    50 min
  • 11. Подводим итоги 2018
    Год получился насыщенным — мы запустили подкаст, геймдев гремел как новыми тайтлами, так и факапами. Самое время подвести итоги, вспомнить все достижения, а также самые эпичные и сочные провалы.
    Вкусы у всех разные, поэтому в этом выпуске мы решили зарубиться за номинантов года и попробовать сойтись во мнении на чем-то одном. Было сложно, но все же победители выбраны, а планы на 2019 озвучены.
    Шоуноты:
    • Факап года (7:25)
    • ААА-игра года (12:28)
    • Game as a service года (20:33)
    • Лучший инди-проект (25:18)
    • Тренд года (35:55)
    • Лицо индустрии года (48:17)
    • Игровая платформа года (51:43)
    • Восставший из пепла года — проект, который нас удивил (1:00:43)
    • Смотрим в будущее (1:08:42)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    1 hr 25 min
  • 10. E@A#&E читеры!!!
    Кто пользовался читами хоть раз? В мультиплеере мало от чего бомбит, как от wallhack'ов и аимботов. А вот как быть с абьюзом игровых механик, пользовательскими модами и синглплеером — так ли тут всё однозначно? И могут ли читы приносить пользу?
    Получился юбилейный выпуск о наболевшем, а еще рассказали, как читерили сами, куда уж без этого.
    Шоуноты:
    • Про читеров без горящих стульев (0:54)
    • Сейв — тот же чит? (6:07)
    • Боль от эмуляторов (12:01)
    • Особенности платформ (23:37)
    • Aбьюз системы Destiny (28:52)
    • Модер или читер? (30:49)
    • Мультиплеер и читерство (33:38)
    • Чит без читерства — бессмысленные модификации интерфейса (39:31)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    43 min
  • 9. Время Кранчей
    Кто-то агитирует за кранчи, а кто-то наоборот защищает сотрудников, которые не должны работать в таких условиях. Правда где-то посередине, поэтому как и с любой горячей темой — нейтрально ее обсуждать сложно. Не поделиться нашим отношением к кранчам не смогли тоже. Так и вышел один из самых горячих выпусков.
    В этот раз Вова Красильников не смог присоединиться, поэтому провели выпуск с нашим комьюнити-менеджером Станиславом Минасовым и PR & Event Manager Unreal Engine Романом Горошкиным.
    Шоуноты:
    • Кранчи-кранчи-кранчи (4:44)
    • Интересы сторон (23:45)
    • Когда перерабатывать нужно (30:44)
    • Как избежать кранчей (40:04)
    • Основные проблемы возникновения (54:28)
    • А теперь — когда готовы кранчить мы сами (1:04:18)
    Участники: Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    Специальные гости: Станислав Минасов (Community Manager) и Роман Горошкин (PR & Event Manager Unreal Engine).
    1 hr 8 min
  • 8. Как угодить аудитории
    На примере нескольких кейсов последнего года можно понять, что крутой продукт — половина успеха. Надо еще чувствовать и знать, чего хочет твоя аудитория. Потому что Diablo кроется в деталях.
    Чтобы поговорить об этом, мы пригласили в выпуск нашего комьюнити-менеджера Станислава Минасова. Обсудили ожидания игроков, каналы и способы общения с ними, а также почему желания разработчиков и аудитории не всегда совпадают.
    Шоуноты:
    • Надо ли слушать комьюнити (0:50)
    • Управление ожиданиями (привет, Diablo Immortal) (9:34)
    • Чье мнение решает (12:44)
    • Аналитика и горячие эмоции (16:04)
    • Желания студии и аудитории (30:37)
    • Наблюдение за настроением (36:01)
    • Выход за рамки стандартной коммуникации (52:05)
    Участники: Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    Специальный гость: Станислав Минасов (Community Manager).
    56 min
  • 7. Осторожно, игровые студии закрываются
    Плохой менеджмент, отсутствие четкого роадмапа и провальные релизы — в итоге студия закрывается, а сотрудники ищут новую работу. В новом выпуске «Жиза ГД» со специальным гостем Романом Горошкином (PR & Event Manager Unreal Engine) мы разобрались, как не прийти к такому исходу на примере Telltale и Zynga.
    Шоуноты:
    • Геймдев студии закрываются, Telltale в том числе (0:49)
    • Влияние рынка на студии (15:13)
    • Гиперказуальные игры, норм? (27:15)
    • Потопит ли медиа студию (37:45)
    • Цена провала (43:18)
    • Как оперировать игру (51:55)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic). Специальный гость: Роман Горошкин (PR & Event Manager Unreal Engine).
    57 min
  • 6. Как попасть в геймдев
    Наша команда в геймдеве уже достаточно давно и вот возник вопрос: а как сейчас попасть в индустрию? Сложно ли это, нужен ли диплом и обязательно ли быть программистом или геймдизайнером? В общем, обсуждаем и даем советы новичкам в новом выпуске «Жиза ГД».
    А еще вспомнили свои истории на пути в геймдев: где работали до Pixonic и как попали в компанию.
    Шоуноты:
    • Как попасть в геймдев (1:34)
    • Сложно ли устроиться (3:44)
    • Хинты для новичков (13:11)
    • Как остаться на плаву (29:43)
    • Наши истории (43:53)
    • Высшее образование (58:38)
    • Что в будущем (60:56)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    1 hr 3 min
  • 5. Хайп в игровой индустрии
    Решили поставить рекорд по количеству упоминаний слова «хайп» в подкасте и очень много про него говорили. Можно ли поймать хайп, как удержать хайп и нужен ли вообще хайп для раскрутки? Почему VR-хайп пропал, а другие держатся годами?
    А еще вспомнили про трендсеттеров, Destiny 2 (и как она превратилась в Destiny 1) и другие игры, нарушившие собственные каноны геймплея. Всем хайп.
    Шоуноты:
    • Как угодить аудитории (0:08)
    • Хайп, Cyberpunk 2077 и Darkest Dungeon (6:15)
    • Нужно ли гнаться за хайпом (17:30)
    • Из хайпа в тренды (30:06)
    • Трендсеттеры (31:46)
    • Поиск взлетающих трендов (38:26)
    • Как поддерживать хайп (43:13)
    • Есть ли жизнь без хайпа (51:17)
    • Модели продвижения в будущем (54:51)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Producer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    58 min
  • 4. Какие механики заставляют людей играть?
    Когда-нибудь хотелось вернуться в матч, чтобы «наказать» победившего вас противника? Нам много раз. А что еще заставляет играть в видеоигры или переигрывать одну и ту же? Вариативность? Кооператив? Неоткрытые ачивки? В общем, поговорили об этом и не только в новом выпуске подкаста.
    И еще важный вопрос: у вас первые часы игры каждой новой партии в Civilization сильно отличаются друг от друга или по одной схеме действуете?
    Шоуноуты:
    • Почему мы играем в видеоигры (0:50)
    • Кооператив и вариативность (+ холивар про Civilization) (4:36)
    • Роль комьюнити (11:56)
    • Сквад или соло (18:59)
    • Глитчи (22:12)
    • Ачивки и награды (24:56)
    • Генерация миров (26:45)
    • Реиграбельность в интерактивном кино (29:26)
    • Месть в играх (33:10)
    • Что заставит играть в будущем (39:00)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Lead Game Designer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    46 min
  • 3. Геймдев VS Сторы
    Недавно появился тренд ухода крупных разработчиков из сторов приложений. А вот чем это грозит, почему происходит и как теперь продвигать игры инди-разработчиками — мы решили обсудить в новом выпуске подкаста.
    Шоуноуты:
    • За что сторы берут комиссию и как работают рефанды (3:02)
    • Фичеринг (8:42)
    • Что сторы дают пользователям (11:56)
    • Продвижение игр (29:30)
    • Проблема инди (39:04)
    • Почему компании уходят из крупных сторов (40:12)
    • Как меняются отношения сторов и разработчиков (47:10)
    • Будущее сторов (55:59)
    Участники: Владимир Красильников (Head of Game Design Department), Анатолий Шестов (Lead Game Designer) и Никита Гук (Chief Strategy Officer Pixonic).
    1 hr 3 min

About Жиза ГД

From the publisher's feed

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.