Aulas Univesp

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By Vinícius Rubens PedrinhoEducationCourses
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Aulas Univesp episodes

  • Pensamento Computacional VI - Educação básica partes 1 e 2

    Atenção ao final dessa semana há exercícios de nota

    As diretrizes da Base Nacional Comum Curricular norteiam o uso das tecnologias digitais e do pensamento computacional em todas as áreas de conhecimento. O desenvolvimento das competências gerais da BNCC é baseado nos fundamentos da Computação. Entretanto, não há definição sobre as habilidades que proporcionem o uso da Computação em nenhuma das áreas, sendo necessárias diretrizes para orientar professores e escolas a trabalhar tais competências em cada etapa escolar. Várias iniciativas estão sendo realizadas no Brasil e no mundo, e serão apresentadas durante as videoaulas, destacando as Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica, o Framework de Ciências da Computação K-12 e o Currículo de Referência do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB).

    Desafio

    Considerando que as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular norteiam o uso das tecnologias digitais e do pensamento computacional em todas as áreas de conhecimento, e que os fundamentos da Computação devem ser ensinados ao longo da Educação Básica, o desafio é pesquisar e propor uma prática pedagógica que desenvolva simultaneamente as habilidades do pensamento computacional e de uma das áreas de conhecimento da BNCC. A prática proposta pode estar baseada no uso do computador ou de outro dispositivo digital (a computação plugada, ou CP), ou em atividades que não utilizam nenhum dispositivo digital (a computação desplugada, ou CD).

    A prática proposta deverá conter orientações quanto ao material a ser utilizado, o objetivo e a   descrição do processo de desenvolvimento em sala de aula.

    Na elaboração da prática pedagógica poderão ser utilizadas atividades já desenvolvidas (não esqueçam de fazer referência aos autores). No caso de prática baseada em computação plugada, uma sugestão é criar a atividade utilizando Scratch ou APP Inventor.

    Nesta videoaula vamos abordar o Plano Nacional de Educação (PNE) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), bem como apresentar a relação da BNCC e a Computação, o cenário atual da educação no mundo e no Brasil, e a relevância do ensino da Computação na Educação Básica.

    Nesta videoaula apresentamos as Diretrizes para Ensino de Computação na Educação Básica, o Framework de Ciências da Computação K-12 e o Currículo de Referência do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB). Ao final, são abordados os principais desafios para implantação do pensamento computacional na Educação Básica.

    Slides de apoio:

    drive.google.com/file/d/1qPkLr_6tR-QpOpzf5GfmZarx7eqC_8HF

    drive.google.com/file/d/1r0zGbArCbSxS8JvIi8DtWHkx2NnV5OOB

    Texto base:

    sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/203-educacao-basica/1220-bncc-em-itinerario-informativo-computacao-2

    incod.ufsc.br/wp-content/uploads/2017/04/Resumo_CSTA2017_INCOD_GQS04_2017_vf.pdf

    Vídeo base:

    youtube.com/watch?v=pq0ieMDrHr8

    youtube.com/watch?v=HOx6cpnsbpw

    Material base:

    curriculo.cieb.net.br

    43 min
  • Pensamento Computacional V - Letramento Digital partes 1, 2 3 e 4


    Atenção ao final dessa semana há exercícios de nota

    O letramento digital é o domínio de técnicas e habilidades para acessar, interagir, processar e desenvolver multiplicidade de competências na leitura das mais variadas mídias. O objetivo das aulas não é apenas ensinar você a conhecer conceitos, usar a tecnologia e o meio digital, mas a utilizar isso de forma eficiente e crítica, em seu proveito e com respeito pelos demais. Os conceitos e tecnologias são apresentados em aula de maneira abrangente, e requerem que você aprofunde seus estudos, para tornar-se crítico e competente para o uso das tecnologias.


    Desafio
    Atualmente, soluções baseadas em cloud computing são fundamentais, já que as aplicações disponíveis na nuvem podem ser acessadas a qualquer momento e garantem dados atualizados em tempo real, além de facilitar a troca de informações e documentos e oferecer outros recursos importantes.

    O G Suite é um serviço do Google que fornece diversas soluções para facilitar a rotina diária. Os aplicativos oferecidos incluem: e-mail, agenda, hangouts, drive, docs, planilhas, apresentações e formulários. O uso desse pacote permite atualização em tempo real, mobilidade e colaboração, entre outras facilidades.

    Diante do exposto, o desafio é elaborar um documento compartilhado sobre o tema “pensamento computacional”, utilizando as ferramentas do G Suite como recurso metodológico na construção coletiva de conhecimentos entre os discentes.

    O objetivo é eliminar barreiras, promovendo experiência de troca de informações, colaboração em tempo real, ajustes de permissões e histórico de controle de versão.

    Nesta videoaula, apresentamos os seguintes conceitos básicos: computador, informática, letramento digital, dados, informação, tipos de dados, sistema computacional, hardware, software, componentes de hardware, sistemas operacionais, programas de aplicação, processamento de dados, representação de dados, sistemas binários e armazenamento de dados.

    Nesta videoaula, abordamos os conceitos de: redes de computadores e a internet, como se conectar à internet, largura de banda, navegadores, hipertexto, blog, wiki, protocolos HTTP e HTTPS, e buscas avançadas na web.

    Nesta videoaula, apresentamos as seguintes tecnologias relacionadas ao letramento digital: correio eletrônico, computação em nuvem, armazenamento em nuvem, organização de arquivos em pastas, editores de documentos, apresentações e planilhas, compartilhamento de documentos, formulário online, gravação e edição de vídeos, e comunicação na internet (chat, videoconferência e rede social).

    Nesta videoaula, apresentamos as seguintes tecnologias relacionadas ao letramento digital: as principais redes sociais, segurança na internet (goles, riscos e medidas de segurança), internet das coisas (IoT), big data e inteligência artificial.

    Slides de apoio:

    drive.google.com/file/d/1_Q5q4949SejO1k9S23SBKWDk3zo2pLBG

    drive.google.com/file/d/1XfXXsybl1uLaBJ77QJDZs-AHo_pkFfIy

    drive.google.com/file/d/1Q-vdG2oBpa2teJcIL_9gfx3N5tGN7ahH

    drive.google.com/file/d/19Tqm61kTONF4w3XFxcOB0tSOsETfSms9

    Texto base:

    drive.google.com/file/d/0B1brTUvg_HH-X3NDNFU4bVhLVWM

    drive.google.com/file/d/0B1brTUvg_HH-N3M5MTI4TXVVZlU

    drive.google.com/file/d/0B1brTUvg_HH-Yjh2a21TNFN0Zk0

    1 hr 20 min
  • Pensamento Computacional IV - App inventor partes 1 e 2

    Atenção ao final dessa semana há exercícios de nota

    O  MIT App Inventor é um ambiente de programação visual intuitivo que permite criar aplicativos funcionais para dispositivos móveis na plataforma Android. O objetivo de ensinar o App Inventor na disciplina é exercitar o raciocínio lógico e a resolução de problemas, motivando alunas e alunos (entusiastas, empreendedores e educadores) a transformarem as próprias ideias em aplicativos, a criarem objetivos instrucionais para suas disciplinas, explorando a descoberta e a criatividade. Durante as videoaulas, atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas na galeria do App Inventor.

    Habilidades e competências
    Ao final da semana, você deve ser capaz de:

    Conhecer a ferramenta App Inventor;
    Praticar a utilização dos recursos do ambiente;
    Identificar por meio das atividades as inúmeras possibilidades de utilização do App Inventor na resolução de problemas e, principalmente, na criação de aplicativos.
    Desafio

    Considerando o aplicativo “APP Descarte Solidário”, apresentado na videoaula 2, o desafio é implementar no App Inventor os scripts apresentados nos slides e testar o aplicativo pelo emulador. Não esqueçam de instalar e executar o emulador no seu computador.


    Nesta videoaula, apresentamos conceitos sobre aplicativos nativos (vantagens e desvantagens), design responsivo, web apps e ciclo de desenvolvimento do aplicativo. Os elementos do ambiente de programação APP Inventor são apresentados, destacando a paleta de componentes, o editor de bloco para inserção de lógica aos componentes. As funcionalidades do APP Inventor foram apresentadas de acordo com as necessidades para implementação do aplicativo Calculadora de IMC.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/10UEPzvonJEPTeT5uoUSsXEu3THVn7asr/preview

    Nesta videoaula apresentamos o algoritmo do aplicativo “APP Descarte Solidário” e, considerando as funcionalidades do aplicativo, elaboramos uma sequência didática dos componentes e lógica para implementação do aplicativo proposto.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1wrMskXeFE_V1Au-2Yu560Ua3LjvfjY8o/preview

    43 min
  • Pensamento Computacional IV - App calculadora IMC

    Nesta videoaula fazemos uso do ambiente de programação APP Inventor para apresentar de maneira prática a implementação da atividade Calculadora de IMC, destacando por meio de uma sequência didática os componentes e a lógica em blocos necessárias para implementação do aplicativo proposto.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1X8ivboqeY1jLmX-Rxa3Pm14RMiqioTjV/preview

    Material base:

    http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/beginner-videos

    Texto base:

    http://www.inf.ufsc.br/~c.wangenheim/tutorialdetalhado_mosquito_v1.5-17042017.pdf


    21 min
  • Pensamento Computacional III - Scratch Atividades 2

    O objetivo desta videoaula é utilizar o ambiente de programação Scratch para apresentar, de maneira prática, a implementação da atividade 7 (busca linear em listas). O método compara o valor-alvo (X) com cada elemento da lista; dependendo da quantidade de elementos na lista, pode-se consumir muito tempo.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1XRwMkvYLkY0TwYMA4WOoFHKhIthGFW7N/preview

    Material de apoio:

    http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-materiais/apostila%20completa%20sobre%20Scratch.pdf

    http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-materiais/Apostila_L%C2%A2gica_Scratch_Python_E-Jovem.pdf#page=18

    Aprofundando o Tema

    Acesse o portal Scratch para Educadores que contém artigos, oficinas e guias de atividades, entre outras coisas.

    Conheça outro documento que também se chama Scratch para educadores, da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, MIT Media Lab e Fundação Lemann. Esse documento apresenta um compilado de materiais que podem ajudar tanto na formação de professores e gestores educacionais quanto na prática do Scratch e da computação criativa em sala de aula com jovens e crianças.

    Aprenda mais sobre o Scratch com um tutorial Links para um site externo disponibilizado por Arthur Assunção, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais.

    Explore os vídeos do canal Scratch MIT

    Outro portal para conhecer: chama-se Computação na Escola (Links para um site externo)Links para um site externo e é da Universidade Federal de Santa Catarina.

    Por fim, outro portal que você não deve deixar de visitar é o Scratch Brasil.

    22 min
  • Pensamento Computacional III - Scratch, Atividades

    Nesta videoaula se faz uso do ambiente de programação Scratch para apresentar, de maneira prática, a implementação das seguintes atividades: a conversa entre dois atores e o cálculo da média.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1XRwMkvYLkY0TwYMA4WOoFHKhIthGFW7N/preview


    18 min
  • Pensamento Computacional III - Scratch parte 1, 2 e 3

    Atenção ao final dessa semana há exercícios de nota

    Olá!


    Scratch é um ambiente de programação visual baseado em blocos gráficos. Ele permite a criação de projetos interativos como jogos, histórias, projetos de ciência, simulações, músicas e artes, entre outras coisas, além de permitir a criação de Objetos de Aprendizagem.

    O principal objetivo de ensinar o Scratch na disciplina Pensamento Computacional é exercitar a criatividade e o raciocínio lógico e matemático de cada estudante. Por meio de atividades relacionadas à resolução de problemas (pensamento computacional), conceitos de algoritmos serão abordados.

    Preste atenção, pois, durante as videoaulas, diversas atividades práticas serão apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

    Habilidades e competências
    Ao final da semana, você deve ser capaz de:

    Conhecer a ferramenta Scratch;
    Praticar a utilização dos recursos do Scratch;
    Identificar as inúmeras possibilidades de utilização do Scratch na resolução de problemas.


    Desafio


    Você tem um conjunto (lista do Scratch) não ordenado de: nomes, notas de provas, pontuações de jogos ou qualquer outro dado. Para que você possa visualizar os dados inseridos na lista em alguma ordem (por ex.: alfabética, do maior para o menor), é necessário que a lista seja ordenada. Existem diversos métodos de ordenação em lista, e o bubble sort (método da bolha) é um dos algoritmos mais simples.

    Considerando a Atividade 7 - busca linear, apresentada nas videoaulas da semana, o desafio é criar um novo script, realizando as alterações necessárias, para ordenar a lista utilizando o método da bolha: inserir um novo Ator – botão – que, ao ser acionado, realize a ordenação do vetor.

    Na busca linear, o algoritmo compara todos os elementos da lista; mas, para listas ordenadas, buscas mais eficientes podem ser implementadas. Implemente um método de busca mais eficiente que a busca linear. Dica para implementar a busca: considerando que a lista está ordenada, percorrer a lista somente enquanto o elemento a ser procurado for menor ou igual ao elemento da posição da lista.


    Nesta videoaula são apresentadas as características do ambiente de programação Scratch, destacando seus objetivos e as motivações para seu uso nas diversas áreas do conhecimento, no processo de ensino-aprendizagem e no ensino de lógica de programação. O ambiente de programação Scratch é ilustrado, destacando cada um dos elementos essenciais: Palco, Ator, Fantasias, Cenários, Sons etc. Duas atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

    Nesta videoaula são apresentadas as categorias de blocos de comando do Scratch, suas características e respectivos comandos. Duas atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

    O foco desta videoaula é a apresentação de algumas extensões do Scratch, dentre elas: canetas, blocos, listas e broadcasting. Duas atividades práticas são apresentadas e as resoluções (scripts) estão compartilhadas no Scratch.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1h5p94Dpbg3I_sWytEfyP1beRm8O3fvZl/preview

    https://drive.google.com/file/d/1wN3NVJs_zkDDQE2EeC6XnectWbVYqKBT/preview

    https://drive.google.com/file/d/10S1mo-RyLBnnANrovLoWBpYHad4i3hDm/preview

    1 hr 2 min
  • Pensamento Computacional II - Representação de algoritmos

    Nesta videoaula, apresentamos as formas de representação de algoritmos mais conhecidas, dentre elas, descrição narrativa, pseudocódigo, fluxograma e diagrama de blocos. Exemplos são ilustrados para cada forma de representação, e atividades estão previstas.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1tHeU5Z7weWKzRkaOcOhApNS89_ZbJYJ4/preview

    https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/323/pdf/12?code=jGTvcfBwJM9XdCMvdhJPN2EoKWyAN2AeGfWgJdc4qQFd2XtOqarpmfQNY4bvZPJtPvoplBnubm0IdGGfLZWPwA==

    Aprofundando o tema:

    http://www.scratchbrasil.net.br/images/download-materiais/Apostila_L%C2%A2gica_Scratch_Python_E-Jovem.pdf#page=6

    https://programae.github.io/blocos/pdf/Ficha%206-Algoritmos.pdf

    Vídeos:

    https://www.youtube.com/watch?v=K02TnB3IGnQ

    https://www.youtube.com/watch?v=FBLxJqOfl5I

    21 min
  • Pensamento Computacional II - Algoritmo e lógica de programação

    Olá, estudante!


    Iniciamos a segunda semana da disciplina Pensamento Computacional.

    Veja que a formulação de um algoritmo passa pelo processo de decomposição, reconhecimento de padrões e abstração, que são pilares do pensamento computacional. O problema apresentado deve ser dividido em três fases fundamentais – entrada, processamento e saída –, e a solução algorítmica pode ser representada por meio de uma descrição narrativa, pseudocódigo ou fluxograma.

    Habilidades e competências
    Ao final da semana, você deve ser capaz de:

    Relacionar problemas, elaborando soluções que envolvam os elementos básicos da construção de algoritmos;
    Compreender as formas de representação de algoritmos;
    Identificar o algoritmo mais eficiente para a solução de um problema.

    Desafio

    Um algoritmo é um conjunto de instruções e procedimentos lógicos para a solução de um determinado problema.

    Vamos pensar na declaração do Imposto de Renda de Pessoa Física (IRPF).

    Para encontrar a base de cálculo do IRPF, é preciso subtrair do salário bruto de um contribuinte a alíquota do INSS (Tabela 1) e o valor referente aos dependentes (R$189,59 por dependente). Os valores das alíquotas para cálculo do imposto estão na Tabela 2:

    Tabela 1: Contribuição INSS
    Salário de contribuição (R$) Alíquota INSS
    até 1.045,00 7,5%
    de 1.045,01 até 2.089,60 9%
    de 2.089,61 até 3.134,40 12 %
    de 3.134,41 até 6.101,06 14%

    Para o desafio proposto, o cálculo da alíquota do INSS poderá ser realizado direto de acordo a faixa salarial (cálculo antigo), ou considerando as novas alíquotas progressivas previstas na Reforma da Previdência, ou seja, significa que as taxas serão cobradas apenas sobre a parcela do salário que se enquadrar em cada faixa, fazendo com que o percentual descontado do total dos ganhos seja diferente.
    Exemplo do cálculo para alíquota progressiva: um trabalhador que ganha R$ 5.445,00 pagará 7,5% sobre R$ 1.045,00 (R$ 78,38), acrescido de 9% sobre diferença da faixa de 1.045,01 até 2.089,60 (R$ 1.044,59), sendo R$ 94,01, mais 12% sobre diferença da faixa de 2.089,61 até 3.134,40 (R$ 1.044,79), sendo R$ 125,37, e mais 14% sobre diferença da faixa de 3.134,41 até o valor total do salário de R$ 5.445,00 (R$ 2.310,59), sendo R$ 323,48, totalizando o valor da alíquota do INSS em R$ 621,25.

    Tabela 2: Alíquotas do Imposto de Renda
    Base de cálculo (R$) Alíquota (%) Parcela a deduzir do IR (R$)
    de 1.903,99 até 2.826,65 7,5% 142,80
    de 2.826,66 até 3.751,05 15% 354,80
    de 3.751,06 até 4.664,68 22,5% 636,13
    acima de 4.664,68 27,5% 869,36

    Considerando que os algoritmos são utilizados constantemente em nosso cotidiano, o desafio da semana é elaborar um algoritmo para calcular o imposto de renda mensal a ser pago por um indivíduo a partir do seu salário bruto mensal e quantidade de dependentes. Represente o algoritmo elaborado fazendo uso de um fluxograma e um pseudocódigo.

    Nesta videoaula, vamos abordar os conceitos de algoritmos, problema, lógica, lógica de programação, instruções, linguagem de programação e programas de computadores. As características das fases do algoritmo também são abordadas.

    Slides de apoio:

    https://drive.google.com/file/d/1kUglelLsaQBGAexFWpz5BCK8eXiAQ9Dt/preview

    20 min

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Este podcast destina-se a conversão das aulas da univesp de vídeos para podcasts. As aulas não sofrem alterações, portanto, textos e sons podem fazer referências a imagens, tabelas, slides e etc que estão sendo mostrados no vídeo.