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冲在第一线:与微软的“游戏老兵”Rod对谈


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在E3之前,我们请来了一位有趣的嘉宾,来自微软全球游戏合作与发展部门资深总监,亚洲区负责人Rod。他同时也是一位在微软从事多年游戏开发的老兵,不但通过与坂口博信的合作见证了日本游戏产业接纳新3D图形技术的转型,还担任过《腐烂国度》等游戏的游戏制作人。作为一个有着美、日、中三地游戏开发经验的人,他有什么有趣的经历,又对Xbox本世代与下个世代有什么看法?请听本期的节目!

- 时间轴 -

00:00 开场BGM

00:22 本期主题

02:16 往期节目

02:43 《失落的奥德赛》

03:13 Xbox游戏工作室

05:07 早期筹备过程

05:40 Mistwalker

05:52 Feelplus

06:14 虚幻3引擎开发

07:00 2006年的Demo

08:08 Technical Artist

09:21 游戏引擎

10:50 工程师地位低

12:29 虚幻引擎社区

13:19 耻感文化

14:10 游戏开发者大会

14:45 开发中的分工

15:20 做一款日式游戏

16:01 制作人的任务

16:57 第一方游戏

17:40 抽调人手

18:10 2D 3D的开发区别

19:13 过度劳累

20:19 对游戏负责

21:43 《腐烂国度》

22:06 Undead Labs

22:51 主流丧尸游戏

24:16 大受欢迎

24:41 独特的玩法

25:05 丧尸文化爱好者

26:07 市场的主流

27:38 《光环2》

29:26 砍杀游戏

30:04 丧尸击杀数

30:55 《腐烂国度2》

31:18 Xbox Live Arcade

32:00 开拓新市场

32:38 吸引独立开发商

33:35 佳作频出

35:13 《杀手本能》

35:43 负责《我的世界》

36:40 捆绑Kinect

37:58 家庭娱乐一体

38:57 同样的错误

39:55 菲尔·斯宾塞升职

40:53 菲尔·斯宾塞

41:41 玩家至上

43:14 FC游戏的密码

44:16 在上海工作

44:34 搬去日本

45:42 加入微软

46:37 多边形面数

48:00 ID@XBOX 计划

48:36 推广中国游戏

49:42 失去游戏乐趣

50:25 被迫分析

52:02 服务型与内容型

53:34 运营方式的不同

54:39 大作创新的停滞

56:32 独立游戏的机会

57:31 商业模型的反作用

58:59 机核E3直播

60:08 结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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