机核兴趣频道

独立游戏如何做好项目评估?希望《汐》的开发心得能让你少走弯路


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今年五月,高难度横版过关游戏《汐》在Steam上正式发售,这距离游戏公布已经好几个年头了。今天这期节目,我们就请来了《汐》的制作人廖轶和椰岛游戏的老包两位机核的老朋友跟大家聊聊《汐》这几年的历程,也和大家分析一下独立游戏的开发经验。如果您是一位独立游戏制作人,请不要错过本期节目!

- 时间轴 -

00:57 开场BGM

01:44 廖轶

01:54 Wesley

01:57 椰岛游戏

02:06 汐正式发售啦!

02:15 GameJam纪录片

02:29 机核五周年

02:41 跳票

03:05 前车之鉴

03:17 分享

03:51 《汐》的立项

04:51 不满意

05:27 IGF

05:42 学生组入围

06:12 XBOX ONE国行

06:16 好时代

06:45 小小白日梦

06:57 决战喵星

07:56 咖啡店的谈话

08:49 加入椰岛

09:27 尝试

09:47 换引擎

10:41 美术概念图

11:20 关于亲情

11:57 把握准确

12:21 气氛概念

13:14 氛围视频

13:51 journey美术概念图

13:54 概念视频

14:08 测试场景

14:14 三个场景

15:11 两种体验

15:47 高标准的美术风格

15:58 工作量暴增

16:23 《 奥日与黑暗森林》

17:07 追求

17:54 试错

18:39 吉田广志

18:48 吉田广志作品欣赏

19:19 玩家反馈

19:34 加入室外场景

20:42 减法

21:21 侧重点

21:55 更多动态效果

22:24 独立开发者的优势

22:57 《塞尔达传说:荒野之息》

23:36 删除剧情体验。

24:20 椰岛的理想

24:46 《汐》的叙事

25:48 独立游戏

26:05 想创作

26:12 大环境

26:57 赶上了

27:43 确定美术方向

28:13 联动

28:35 一年

29:00 正式定型

29:17 依然存在问题

29:34 进入正式制作阶段的条件

30:15 大厂的三个文档

31:21 文件作用

32:06 绿光

32:37 砍关

33:10 快速过绿光

33:18 取名

33:31 XI

34:06 S H I

34:40 SHE

35:20 SHIO

36:19 加人啦!

36:55 正式完成DEMO

38:15 场景重复

38:42 程序救世界

39:10 与ICEY联动

39:35 优秀的宣传

39:58 宣传方式

40:24 同时进行

40:50 渠道不同

41:33 海外的方式

41:54 抢先体验

42:41 创作自由

43:11 对《汐》期望

44:26 一人多职

45:02 沟通失误

45:44 整理具体要求

47:00 自己写

47:49 关卡测试

48:40 筛过了

49:36 顺利开发

50:14 收尾

50:56 上线。

51:45 打磨

52:18 一些负面的反馈

53:38 剧情

54:21 晦涩

54:50 主要问题

55:38 短板

56:02 简单模式

56:55 珍惜创作经历

57:56 总结

58:40 主题

59:29 下期再见

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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