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In dieser Folge ist unser Podcast-Kollege Thomas Kahle zu Gast. Normalerweise spricht er in seinem eigenen Podcast „Eigenraum” über Mathematik. Doch diesmal unterhält er sich ausgiebig mit Wolfgang über das im Jahr 1992 erschienene Spiel Dune. Dune steht bis heute im Schatten des parallel entwickelten Dune 2 – Kampf um Arrakis. Dabei haben die beiden Spiele außer der Romanvorlage bzw. Lizenz nicht viel miteinander zu tun. Während das wegweisende Strategiespiel Dune 2 sehr bekannt ist, führt Dune (ohne 1) eher ein Schattendasein. Das wollen wir heute ändern. Dune wurde vom französischen Studio Cryo Interactive Entertainment entwickelt. Es handelt sich dabei um eine Mischung aus Strategie- und Rollenspiel. Thomas hat das Spiel in seiner Jugend gerne gespielt und es für diese Podcastfolge nach vielen Jahren noch einmal durchgespielt.
In der Folge sprechen wir über die Geschichte des Spiels, das Spiel selbst und die Erinnerungen von Thomas.
Der Grobe Pixel Podcast ist kostenlos und das wird auch so bleiben. Dennoch kostet uns die Produktion vor allem viel Zeit. Darum freuen wir uns über deine Unterstützung. Am einfachsten geht das über eine positive Bewertung bei Apple Podcasts oder bei Spotify. Sehr gerne mit einer kleinen Rezension. Das hilft uns, ein bisschen bekannter zu werden.
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Für diese Folge von Grobe Pixel gibt es ein vollständiges Transkript. Dieses Transkript wurde automatisiert erzeugt und nicht nachbearbeitet oder korrekturgelesen. Es wird daher sicher Fehler enthalten. Das Transkript ist als Ergänzung zu verstehen, um beispielsweise die Inhalte durchsuchbar zu machen. Im Zweifel gilt immer das gesprochene Wort aus der Folge.
Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr
Musik: DRIFTING KORNERS
Als Kinder der 1980er Jahre mussten wir uns zwangsläufig mit der Funktionsweise von Computern auseinandersetzen, um Videospiele spielen zu können. Damals gab es noch keine Programme wie Steam, mit denen sich Spiele bequem starten und verwalten lassen.
Stattdessen mussten wir uns mit Systemkonfigurationen, Bootdisketten und der Frage auseinandersetzen, wie sich noch ein weiteres Kilobyte konventioneller Speicher freiräumen lässt. Spielen war also nicht nur reiner Genuss, sondern auch mit viel Arbeit verbunden. Und die Arbeit hörte nach dem erfolgreichen Start eines Spiels in vielen Fällen noch nicht auf. Denn die Spiele der 1980er- und 1990er-Jahre waren oftmals schwer und verlangten viel Zeit, um sie zu meistern.
In dieser Folge sprechen wir mit unserem Gast, Professor Dr. Markus A. Mathes, darüber, was diese Erfahrungen für unseren Bildungsweg bedeuten. Haben wir in unserer Jugend die Grundlagen der IT erlernt, die wir später im Studium und im Beruf gewinnbringend einsetzen konnten? Und wie sieht es heute aus? Niemand muss mehr an passenden Bootdisketten basteln, um ein Spiel zu spielen. Geht dadurch vielleicht Wissen und eine gewisse Vorbildung verloren?
Markus ist selbst ein Kind der 1980er und durch seine Arbeit an der Hochschule hat er mit jungen Menschen zu tun, die gerade ihr Studium beginnen und dort teils erstmals mit technischen Themen und Programmierung in Berührung kommen.
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Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr
Musik: DRIFTING KORNERS
Im Jahr 1991 erschien für den Game Boy das Spiel Faceball 2000, ein früher 3D-Shooter. Als ob das noch nicht spektakulär genug wäre, wurde damals außerdem ein Modus für 16 gleichzeitige Spieler angekündigt. Zum Zeitpunkt der Ankündigung gab es lediglich das Link-Kabel, mit dem man nur zu viert spielen konnte. Der bekannte 4-Spieler-Adapter war damals noch nicht auf dem Markt.
Als Faceball 2000 schließlich erschien, war vom 16er-Modus nichts mehr zu hören. Man konnte das Spiel zu zweit spielen und falls man einen Vierer-Adapter und genügend Freunde hatte, waren Matches mit bis zu vier Spielern möglich.
Gute 30 Jahre später stieß Alex Bahr im Internet auf die Geschichte von Faceball 2000 und dem 16er-Adapter. Da Alex sich mit Elektronik auskennt und sich für den Game Boy interessiert – er hatte zuvor bereits einen Adapter für die Game Boy Kamera entwickelt –, wollte er mehr darüber erfahren.
In dieser Folge unterhalten sich Wolfgang und Alex über Faceball 2000 und die spannende Geschichte, an deren Ende tatsächlich 16 Game Boys Faceball 2000 spielten.
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Für diese Folge von Grobe Pixel gibt es ein vollständiges Transkript. Dieses Transkript wurde automatisiert erzeugt und nicht nachbearbeitet oder korrekturgelesen. Es wird daher sicher Fehler enthalten. Das Transkript ist als Ergänzung zu verstehen, um beispielsweise die Inhalte durchsuchbar zu machen. Im Zweifel gilt immer das gesprochene Wort aus der Folge.
Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr
Musik: DRIFTING KORNERS
In dieser Folge tauchen wir das zweite Mal tief in die Welt der verrücktesten, schrägsten und zugleich faszinierendsten Videospiel-Controller der Geschichte ein.
Wie kam es zu diesen außergewöhnlichen Controllern? Welche Ideen steckten dahinter? Und warum hat sich manches nie durchgesetzt? Mit einer Portion Nostalgie, technischer Neugier und jeder Menge Spaß nehmen wir euch mit auf eine Reise durch die Welt der Controller.
Unterstützung bekommen wir auch in Volume 2 von Poldi vom Podcast Pixelbeschallung.
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Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr
Musik: DRIFTING KORNERS
1995 war ein weiteres großartiges Jahr für Videospielfans. Denn 1995 erschienen sehr viele grandiose Spiele, die heute als Retro-Klassiker gelten und in Erinnerung geblieben sind.
In der traditionell letzten Folge des Jahres lehnen wir uns zurück und tauschen unseren Erinnerungen aus. Was haben wir damals am liebsten gespielt und welche Erinnerungen sind uns im Gedächtnis geblieben?
Was war dein liebstes Spiel im Jahre 1995? Schreib es in die Kommentare!
Ein ganz großes Dankeschön geht an Sonja (SonjaRegina), Poldi (Pixelbeschallung), Christian Stankovic (Thinkpad Museum), Matze (Darknesslink81), Alex (TheGametleman), Daniel (Heldendumm), Dennis (Nerdwelten), Martin und Markus die in ihren wundervollen Einspielern ihre Lieblingsspiele vorgestellt haben.
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Musik: DRIFTING KORNERS
In dieser Folge tauchen wir tief in die Welt der verrücktesten, schrägsten und zugleich faszinierendsten Videospiel-Controller der Geschichte ein. Von der blutroten Resident-Evil-Kettensäge, über den futuristischen Power Glove bis hin zum legendären NES Zapper, wir zeigen, dass Gaming schon immer mehr war als nur Tastendrücken.
Wie kam es zu diesen außergewöhnlichen Controllern? Welche Ideen steckten dahinter? Und warum hat sich manches nie durchgesetzt? Mit einer Portion Nostalgie, technischer Neugier und jeder Menge Spaß nehmen wir euch mit auf eine Reise durch die Welt der Controller.
Unterstützung bekommen wir diesmal von Poldi vom Podcast Pixelbeschallung.
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Bei Spielen für das NES denkt man zuerst an Retro-Games aus den 1990er-Jahren. Das stimmt jedoch nicht unbedingt. Denn auch heute werden noch neue Spiele für Nintendos legendäre 8-Bit-Konsole entwickelt.
In dieser Folge ist Christian von EASTPIXEL zu Gast, um über das Thema „NES-Entwicklung” zu sprechen. Er hat vor einigen Jahren damit begonnen und arbeitet derzeit an seinem bisher größten Spiel, „Anna: The Magic of Words”. Wir sprechen über die Technologie von damals, Ideen von heute und alles, was es braucht, um beides miteinander zu verbinden.
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In dieser Folge reisen wir zurück ins Jahr 1992, als Westwood mit „The Legend of Kyrandia: Book One“ ihr erstes großes Point and Click Adventure veröffentlichte. Wir sprechen über die Entstehungsgeschichte des Spiels von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung. Wir werfen einen Blick auf die Technik der damaligen Zeit und fassen die Story rund um Brandon, Malcolm und das Königreich Kyrandia zusammen.
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Das Spiel Edna bricht aus entstand aus der Diplomarbeit von Jan Baumann alias Poki. Außerdem handelt es sich um das Erstlingswert von Daedalic Entertainment. Im Spiel ergründen wir, warum Edna in einer Psychiatrie ist und dort einer Charakterkorrektur unterzogen werden soll. Das Setting ist humorvoll, bringt aber auch ernste Themen mit und ist eher an ein älteres Publikum gerichtet.
Als das Spiel im Jahr 2008 erschien, wurde es zu einem großen Erfolg und heute gilt es als Kultspiel.
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Als The Legend of Zelda: A Link to the Past Anfang 1990 erschien, war im Spiel ein Easter Egg versteckt. Es handelte sich um einen geheimen Raum, den man nur durch einen Glitch, also einen provozierten Programmfehler, erreichen konnte. Und in diesem Raum war jemand namens Chris Houlihan verewigt.
Er war keiner der Entwickler, sondern der Gewinner eines Preisausschreibens der Zeitschrift Nintendo Power. Es sollte acht Jahre dauern, bis die Existenz des Raumes und der Name des Gewinners offiziell bestätigt wurden.
Diese Episode erzählt die ganze Geschichte. Diesmal haben wir Matze zu Gast, der das Spiel sehr gut kennt und uns einiges darüber erzählen kann.
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