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新战神毫无疑问已经成为了一部经典的第一方大作,历经五年打造出它的圣莫尼卡再次向玩家展示了身为索尼第一方工作室的实力。趁着项目的休假期,我们也拉来了在圣莫尼卡工作室的资深关卡设计师郑凯老师,给大家一起分享新战神开发时候的种种故事。关卡设计在游戏里到底负责哪些东西,还有3A游戏项目的种种困难,这期节目也许会给你答案。
- 时间轴 -
00:35 开场BGM
02:26 Visceral Games
02:32 《但丁地狱》
03:20 数字艺术
04:04 经验丰富
04:46 关卡设计定义
05:12 现有的工具
05:39 可以玩的关卡
06:16 反复打磨
06:47 前端工作
07:25 超大团队
07:56 机制复杂
08:36 都得懂点
09:20 关卡设计手段
09:54 游戏系统设计师
10:24 战斗设计
10:59 镜头设计
11:40 创意总监 Cory
12:32 完全颠覆
13:02 迫不得已
13:58 保留理念
14:30 管理压力
15:11 压力巨大
16:28 越肩视角
17:11 镜头工具
17:53 人物 AI
18:44 避免 BUG
19:24 吸铁石儿子
19:47 小细节
20:31 提高存在感
21:06 都是设计
21:46 等量重要
22:20 无缝连接
23:04 长镜头
23:50 流畅感
24:36 软件预设
25:00 想切就切
25:43 门的作用
26:30 真人跟拍
26:58 一次成功
27:45 团队合作
28:31 早期设定
29:22 大胆创新
30:01 剧透警告
30:29 石匠巨人索穆尔
30:58 曼尼和摩迪
31:24 光的控制
32:20 光明与黑暗
33:12 失去光芒
33:50 藤蔓谜题
34:38 视觉冲击
35:19 老战神的味道
36:12 白盒测试
36:55 关卡设计概念图
37:38 锤子
38:15 慢节奏
39:18 看看风景
39:52 设计技巧
40:30 一种默契
41:26 目标明确
42:04 难以保证
42:35 强大的团队
43:10 不断迭代
43:52 开场部分
44:37 E3 演示
45:13 一个闭环
45:56 规划教程
46:24 Demo的问题
47:04 儿子的吐槽
47:43 E3 Demo
48:16 UI 的变化
49:02 《魔兽世界》UI
49:34 必修课
49:48 平台跳跃
50:29 循序渐进的谜题
51:03 结合能力
51:58 对游戏的理解
52:14 审美水平
52:40 景观设计
53:38 现代化谜题
54:20 九界之湖
55:00 自我掌控
55:30 早已确立
56:00 反复游玩
57:06 等级设定
57:45 3A 级别
58:26 开放世界潮流
59:03 盲目开放世界
59:43 开放世界的取舍
60:30 细节动人
61:16 越来越少
61:37 低产量工作室
62:41 二线厂商的消失
63:39 高风险和高门槛
64:09 都是玩家
64:53 资深团队
65:52 Cory Barlog
66:55 疯狂更新
67:35 沉寂已久
68:32 特别完整
69:42 越来越难
70:42 环境不同
71:24 中国手游
72:10 国产3A必要性
73:12 文化输出能力
73:50 人才稀缺
74:37 国内独立团队
75:28 多多包容
76:50 结尾BGM
感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
4.6
1414 ratings
新战神毫无疑问已经成为了一部经典的第一方大作,历经五年打造出它的圣莫尼卡再次向玩家展示了身为索尼第一方工作室的实力。趁着项目的休假期,我们也拉来了在圣莫尼卡工作室的资深关卡设计师郑凯老师,给大家一起分享新战神开发时候的种种故事。关卡设计在游戏里到底负责哪些东西,还有3A游戏项目的种种困难,这期节目也许会给你答案。
- 时间轴 -
00:35 开场BGM
02:26 Visceral Games
02:32 《但丁地狱》
03:20 数字艺术
04:04 经验丰富
04:46 关卡设计定义
05:12 现有的工具
05:39 可以玩的关卡
06:16 反复打磨
06:47 前端工作
07:25 超大团队
07:56 机制复杂
08:36 都得懂点
09:20 关卡设计手段
09:54 游戏系统设计师
10:24 战斗设计
10:59 镜头设计
11:40 创意总监 Cory
12:32 完全颠覆
13:02 迫不得已
13:58 保留理念
14:30 管理压力
15:11 压力巨大
16:28 越肩视角
17:11 镜头工具
17:53 人物 AI
18:44 避免 BUG
19:24 吸铁石儿子
19:47 小细节
20:31 提高存在感
21:06 都是设计
21:46 等量重要
22:20 无缝连接
23:04 长镜头
23:50 流畅感
24:36 软件预设
25:00 想切就切
25:43 门的作用
26:30 真人跟拍
26:58 一次成功
27:45 团队合作
28:31 早期设定
29:22 大胆创新
30:01 剧透警告
30:29 石匠巨人索穆尔
30:58 曼尼和摩迪
31:24 光的控制
32:20 光明与黑暗
33:12 失去光芒
33:50 藤蔓谜题
34:38 视觉冲击
35:19 老战神的味道
36:12 白盒测试
36:55 关卡设计概念图
37:38 锤子
38:15 慢节奏
39:18 看看风景
39:52 设计技巧
40:30 一种默契
41:26 目标明确
42:04 难以保证
42:35 强大的团队
43:10 不断迭代
43:52 开场部分
44:37 E3 演示
45:13 一个闭环
45:56 规划教程
46:24 Demo的问题
47:04 儿子的吐槽
47:43 E3 Demo
48:16 UI 的变化
49:02 《魔兽世界》UI
49:34 必修课
49:48 平台跳跃
50:29 循序渐进的谜题
51:03 结合能力
51:58 对游戏的理解
52:14 审美水平
52:40 景观设计
53:38 现代化谜题
54:20 九界之湖
55:00 自我掌控
55:30 早已确立
56:00 反复游玩
57:06 等级设定
57:45 3A 级别
58:26 开放世界潮流
59:03 盲目开放世界
59:43 开放世界的取舍
60:30 细节动人
61:16 越来越少
61:37 低产量工作室
62:41 二线厂商的消失
63:39 高风险和高门槛
64:09 都是玩家
64:53 资深团队
65:52 Cory Barlog
66:55 疯狂更新
67:35 沉寂已久
68:32 特别完整
69:42 越来越难
70:42 环境不同
71:24 中国手游
72:10 国产3A必要性
73:12 文化输出能力
73:50 人才稀缺
74:37 国内独立团队
75:28 多多包容
76:50 结尾BGM
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