今天采访到两位来自美国做3A游戏的双胞胎,在343开发Halo新作的哥哥Jak以及在Crystal Dynamic 开发古墓丽影新作的弟弟Ryan ,听听他们分享作为一名程序员,在各自公司都做着哪些工作,以及想成为一名好的游戏程序员需要拥有哪些技能。本期你可以了解到“管线”的功用,了解一些工作室内部的工作流程,当然还有一些好书推荐!
- 时间轴 -
00:00 做游戏的双胞胎 Jak x Ryan
00:53 机核网时间轴
01:53 最为特殊的嘉宾
02:00 Jack 和Ryan
02:12 来自343的Jack
02:15 水晶动力的Ryan
02:56 光环和古墓丽影
03:24 去美国做游戏
04:18 观点仅代表个人
04:40 蹦出英文请不要介意!
04:54 机核网的朋友老怪
05:09 广州人
05:26 街机的时代
06:16 软件工程
06:43 美国考研
06:57 都是CS专业
07:05 金晶
07:40 Zynga
07:52 Zynga的游戏
09:01 互联网硅谷的大热
09:54 微软的Xbox组
11:05 hololens
12:09 hololens的各种黑科技
12:37 古墓丽影9
12:50 水晶动力的offer
13:26 Xbox One的组
14:08 多人模块
14:18 Xbox One的多人功能
15:08 343工作室
15:23 Turn 10
15:32 乐大山
16:05 微软的main campus
16:20 343的一栋楼
17:39 Halo5
18:45 Pipeline=管线
19:01 流水线
20:16 艺术和设计
20:29 3D环境
20:36 Maya模型
21:37 游戏是工程
21:46 实用和效率
22:07 Bungie
23:30 双胞胎
24:27 加班
25:08 Debug是游戏的一环
26:54 Unity的运作
27:26 网页开发
27:32 C++开发者
28:16 343的文化
29:16 动画和游戏靠热爱
29:44 不要太依赖引擎
30:12 计算机科学的内容要了解
30:32 3D游戏的数学
31:11 programmer最重要的是基础
31:39 多面手
32:00 劳拉的各种动画
32:23 古墓丽影崛起的gameplay
32:57 连续加班
33:16 给媒体的Demo
33:39 古墓丽影的Bug
34:06 古墓丽影射熊
34:12 毒箭
34:32 游戏崩溃
35:33 每小时出新的版本
36:11 不可以接受的Bug
36:57 可以存在的bug
37:24 主线路必须特别顺
37:43 掉帧是不能接受的
38:02 草的贴图质量差一点
39:12 独占这事情不好说...
39:43 gamestop签售会
41:10 一定Level的人会频繁跳槽
41:27 教团1886工作室人都走了..
42:55 特别挑游戏的developer
45:17 文化和程序?
45:53 大家一起定大方向
47:14 非主线的古墓
48:20 水晶动力的文化
48:52 游戏公司的都非常喜欢玩游戏
50:02 写关于游戏的文档
50:43 街霸
51:22 炉石传说 风暴英雄 英雄联盟 Dota2
52:22 光环职业选手
54:18 3A公司的中国员工还是少
55:12 IT行业几十万中国人
55:43 玻璃天花板
56:41 游戏中的东方文化
57:59 翡翠帝国
58:05 功夫熊猫
59:27 基础永远是基础
60:07 Indie游戏开发不一样
61:00 学生多做一些不用引擎的Demo
62:05 CPU和GPU
62:09 三维空间的数学
63:02 线性代数 矩阵
64:16 Computer Organization
64:25 C++ object model
64:50 Real Time Rendering
65:08 Game Engine Architecture
65:54 做自己的游戏
66:54 IP发展
67:32 今年很棒的两个游戏
68:26 机核是一个纽带!
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