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做游戏的双胞胎


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今天采访到两位来自美国做3A游戏的双胞胎,在343开发Halo新作的哥哥Jak以及在Crystal Dynamic 开发古墓丽影新作的弟弟Ryan ,听听他们分享作为一名程序员,在各自公司都做着哪些工作,以及想成为一名好的游戏程序员需要拥有哪些技能。本期你可以了解到“管线”的功用,了解一些工作室内部的工作流程,当然还有一些好书推荐!

- 时间轴 -

00:00 做游戏的双胞胎 Jak x Ryan

00:53 机核网时间轴

01:53 最为特殊的嘉宾

02:00 Jack 和Ryan

02:12 来自343的Jack

02:15 水晶动力的Ryan

02:56 光环和古墓丽影

03:24 去美国做游戏

04:18 观点仅代表个人

04:40 蹦出英文请不要介意!

04:54 机核网的朋友老怪

05:09 广州人

05:26 街机的时代

06:16 软件工程

06:43 美国考研

06:57 都是CS专业

07:05 金晶

07:40 Zynga

07:52 Zynga的游戏

09:01 互联网硅谷的大热

09:54 微软的Xbox组

11:05 hololens

12:09 hololens的各种黑科技

12:37 古墓丽影9

12:50 水晶动力的offer

13:26 Xbox One的组

14:08 多人模块

14:18 Xbox One的多人功能

15:08 343工作室

15:23 Turn 10

15:32 乐大山

16:05 微软的main campus

16:20 343的一栋楼

17:39 Halo5

18:45 Pipeline=管线

19:01 流水线

20:16 艺术和设计

20:29 3D环境

20:36 Maya模型

21:37 游戏是工程

21:46 实用和效率

22:07 Bungie

23:30 双胞胎

24:27 加班

25:08 Debug是游戏的一环

26:54 Unity的运作

27:26 网页开发

27:32 C++开发者

28:16 343的文化

29:16 动画和游戏靠热爱

29:44 不要太依赖引擎

30:12 计算机科学的内容要了解

30:32 3D游戏的数学

31:11 programmer最重要的是基础

31:39 多面手

32:00 劳拉的各种动画

32:23 古墓丽影崛起的gameplay

32:57 连续加班

33:16 给媒体的Demo

33:39 古墓丽影的Bug

34:06 古墓丽影射熊

34:12 毒箭

34:32 游戏崩溃

35:33 每小时出新的版本

36:11 不可以接受的Bug

36:57 可以存在的bug

37:24 主线路必须特别顺

37:43 掉帧是不能接受的

38:02 草的贴图质量差一点

39:12 独占这事情不好说...

39:43 gamestop签售会

41:10 一定Level的人会频繁跳槽

41:27 教团1886工作室人都走了..

42:55 特别挑游戏的developer

45:17 文化和程序?

45:53 大家一起定大方向

47:14 非主线的古墓

48:20 水晶动力的文化

48:52 游戏公司的都非常喜欢玩游戏

50:02 写关于游戏的文档

50:43 街霸

51:22 炉石传说 风暴英雄 英雄联盟 Dota2

52:22 光环职业选手

54:18 3A公司的中国员工还是少

55:12 IT行业几十万中国人

55:43 玻璃天花板

56:41 游戏中的东方文化

57:59 翡翠帝国

58:05 功夫熊猫

59:27 基础永远是基础

60:07 Indie游戏开发不一样

61:00 学生多做一些不用引擎的Demo

62:05 CPU和GPU

62:09 三维空间的数学

63:02 线性代数 矩阵

64:16 Computer Organization

64:25 C++ object model

64:50 Real Time Rendering

65:08 Game Engine Architecture

65:54 做自己的游戏

66:54 IP发展

67:32 今年很棒的两个游戏

68:26 机核是一个纽带!

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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