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经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的,这期节目就为您答疑解惑。
《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。
游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。
感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。
- 时间轴 -
00:00 片头音乐
00:22 开场:《从0到1做游戏》
00:59 本期嘉宾:@Nosa
01:42 游戏团队:JQKA
02:30 本期主题:“游戏引擎”
02:44 栏目介绍
03:09 感谢“开拓芯”
03:50 提问:什么是“引擎”?
04:34 引擎的两大模块
05:23 误区:只有程序才需要懂引擎
06:34 岗位:“引擎中台”
06:54 “引擎中台”的工作内容
08:11 PS3主机,编程困难
09:34 资源规范
10:00 小贴士:图片尺寸
11:33 “自动构建”
12:24 PM(项目经理)
13:21 策划没事干
14:10 经典游戏:《魔塔》
15:29 B社:Creation kit
16:12 商用引擎的优势
17:21 Yutuber:GMTK
18:13 不用商业引擎
19:22 游戏做移植
20:19 第一届BOOOM
21:32 引擎:提高效率
22:37 引擎:模块化、拓展性
24:10 小岛秀夫找引擎
24:57 误区:Unity比Unreal好看
25:16 渲染器与渲染管线
26:11 Unreal对比Unity
26:39 Unity:高清渲染管线 (HDRP)
27:23 产品代码:要优雅
28:04 不要改引擎代码
30:15 引擎代码的耦合性
31:18 插件有门槛
32:07 BOOOM游戏:《Remixer》
33:29 代码社区:GitHub
33:57 开源协议:GPL
34:37 如何选引擎?
35:22 加快开发效率
36:35 考虑发布平台
37:44 思考游戏类型
38:44 约翰卡马克与id Software
38:53 游戏:《指挥官基恩》
39:15 往期节目:《DOOM》启示录
40:20 虚幻引擎:蒂姆·斯维尼
40:53 游戏:《虚幻》
41:50 游戏:《虚幻竞技场》
42:33 Unreal Engine 3
43:12 Unity的诞生
44:05 Cocos2d的诞生
45:07 游戏:《无尽之剑》
46:02 王哲:Cocos2d-x
47:43 开源引擎:Godot
48:29 荒诞戏剧:《等待戈多》
50:13 Godot:轻量化
51:14 虚幻引擎:蓝图(BluePrint)
52:28 虚幻引擎:门槛高
53:35 网络效应
54:04 引擎开发很费钱
55:04 自研引擎的缺点
55:51 引擎收费门槛
57:18 Unity:生态规模最大
59:54 官方技术支持
60:51 本期总结
61:43 提问:如何保持引擎的敏感性?
62:29 设计自动化工具
63:52 感谢收听,到此为止!
66:28 片尾音乐
66:59 【广告】:有声书《千子》
感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
4.7
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经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的,这期节目就为您答疑解惑。
《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。
游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。
感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。
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00:22 开场:《从0到1做游戏》
00:59 本期嘉宾:@Nosa
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02:30 本期主题:“游戏引擎”
02:44 栏目介绍
03:09 感谢“开拓芯”
03:50 提问:什么是“引擎”?
04:34 引擎的两大模块
05:23 误区:只有程序才需要懂引擎
06:34 岗位:“引擎中台”
06:54 “引擎中台”的工作内容
08:11 PS3主机,编程困难
09:34 资源规范
10:00 小贴士:图片尺寸
11:33 “自动构建”
12:24 PM(项目经理)
13:21 策划没事干
14:10 经典游戏:《魔塔》
15:29 B社:Creation kit
16:12 商用引擎的优势
17:21 Yutuber:GMTK
18:13 不用商业引擎
19:22 游戏做移植
20:19 第一届BOOOM
21:32 引擎:提高效率
22:37 引擎:模块化、拓展性
24:10 小岛秀夫找引擎
24:57 误区:Unity比Unreal好看
25:16 渲染器与渲染管线
26:11 Unreal对比Unity
26:39 Unity:高清渲染管线 (HDRP)
27:23 产品代码:要优雅
28:04 不要改引擎代码
30:15 引擎代码的耦合性
31:18 插件有门槛
32:07 BOOOM游戏:《Remixer》
33:29 代码社区:GitHub
33:57 开源协议:GPL
34:37 如何选引擎?
35:22 加快开发效率
36:35 考虑发布平台
37:44 思考游戏类型
38:44 约翰卡马克与id Software
38:53 游戏:《指挥官基恩》
39:15 往期节目:《DOOM》启示录
40:20 虚幻引擎:蒂姆·斯维尼
40:53 游戏:《虚幻》
41:50 游戏:《虚幻竞技场》
42:33 Unreal Engine 3
43:12 Unity的诞生
44:05 Cocos2d的诞生
45:07 游戏:《无尽之剑》
46:02 王哲:Cocos2d-x
47:43 开源引擎:Godot
48:29 荒诞戏剧:《等待戈多》
50:13 Godot:轻量化
51:14 虚幻引擎:蓝图(BluePrint)
52:28 虚幻引擎:门槛高
53:35 网络效应
54:04 引擎开发很费钱
55:04 自研引擎的缺点
55:51 引擎收费门槛
57:18 Unity:生态规模最大
59:54 官方技术支持
60:51 本期总结
61:43 提问:如何保持引擎的敏感性?
62:29 设计自动化工具
63:52 感谢收听,到此为止!
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