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《从0到1做游戏》:提高开发效率的关键——引擎与开发工具


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经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的,这期节目就为您答疑解惑。

《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。

游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。

感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解

- 时间轴 -

00:00 片头音乐

00:22 开场:《从0到1做游戏》

00:59 本期嘉宾:@Nosa

01:42 游戏团队:JQKA

02:30 本期主题:“游戏引擎”

02:44 栏目介绍

03:09 感谢“开拓芯”

03:50 提问:什么是“引擎”?

04:34 引擎的两大模块

05:23 误区:只有程序才需要懂引擎

06:34 岗位:“引擎中台”

06:54 “引擎中台”的工作内容

08:11 PS3主机,编程困难

09:34 资源规范

10:00 小贴士:图片尺寸

11:33 “自动构建”

12:24 PM(项目经理)

13:21 策划没事干

14:10 经典游戏:《魔塔》

15:29 B社:Creation kit

16:12 商用引擎的优势

17:21 Yutuber:GMTK

18:13 不用商业引擎

19:22 游戏做移植

20:19 第一届BOOOM

21:32 引擎:提高效率

22:37 引擎:模块化、拓展性

24:10 小岛秀夫找引擎

24:57 误区:Unity比Unreal好看

25:16 渲染器与渲染管线

26:11 Unreal对比Unity

26:39 Unity:高清渲染管线 (HDRP)

27:23 产品代码:要优雅

28:04 不要改引擎代码

30:15 引擎代码的耦合性

31:18 插件有门槛

32:07 BOOOM游戏:《Remixer》

33:29 代码社区:GitHub

33:57 开源协议:GPL

34:37 如何选引擎?

35:22 加快开发效率

36:35 考虑发布平台

37:44 思考游戏类型

38:44 约翰卡马克与id Software

38:53 游戏:《指挥官基恩》

39:15 往期节目:《DOOM》启示录

40:20 虚幻引擎:蒂姆·斯维尼

40:53 游戏:《虚幻》

41:50 游戏:《虚幻竞技场》

42:33 Unreal Engine 3

43:12 Unity的诞生

44:05 Cocos2d的诞生

45:07 游戏:《无尽之剑》

46:02 王哲:Cocos2d-x

47:43 开源引擎:Godot

48:29 荒诞戏剧:《等待戈多》

50:13 Godot:轻量化

51:14 虚幻引擎:蓝图(BluePrint)

52:28 虚幻引擎:门槛高

53:35 网络效应

54:04 引擎开发很费钱

55:04 自研引擎的缺点

55:51 引擎收费门槛

57:18 Unity:生态规模最大

59:54 官方技术支持

60:51 本期总结

61:43 提问:如何保持引擎的敏感性?

62:29 设计自动化工具

63:52 感谢收听,到此为止!

66:28 片尾音乐

66:59 【广告】:有声书《千子》

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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