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《从0到1做游戏》:验证游戏乐趣的必经之路——原型与切片


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继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是有趣的,如何创作出多种多样的作品,这些都需要开发者拥有成熟的对待原型的能力。这一期,就让哲川和泽阳两位老师为大家分享关于原型和切片的经验。

《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。

游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。

感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解

- 时间轴 -

00:00 片头音乐

00:11 开场:开场:《从0到1做游戏》Vol.5

00:17 节目介绍

00:43 感谢「开拓芯」

01:07 本期嘉宾:《疑案追声》制作人@哲川

01:24 本期嘉宾:凉屋游戏CEO

02:06 本期主题:游戏原型

02:22 提问:游戏原型是什么?

04:10 商业策略:精益创业

05:19 原型:仅适用于部分游戏

06:16 原型难验证的类型

08:44 BOOOM游戏:《奇愈地下城》

10:03 原型:要回答问题

11:20 提问:评判原型的标准是?

13:42 原型:目标要清晰

14:26 游戏术语:纵向切片

14:51 切片与原型的区别

15:59 游戏规格决定原型与切片

17:54 切片与立项的顺序

19:17 原型也有分类

19:50 概念片≠美术原型

21:12 原型:沟通的作用

24:00 独立开发如何处理原型?

24:19 “最小创作单元”

24:45 “共同作者性”

27:21 原型制作,不择手段

29:24 纸面原型与游戏教育

30:15 纸面原型的隐患

31:08 原型的评判标准

33:31 目标用户过窄

36:16 原型的阶段性作用

37:16 创作动机不明

37:59 游戏:《Her story》

39:33 无法达成一致性

40:20 《疑案追声》:原型的诞生

41:00 凉屋游戏:实习制作人

41:55 原型:回合制魂系战斗

44:17 《黑魂3》:结晶老者

47:58 寻找命题的方法

48:18 游戏:《群星》

48:21 游戏:《自由枪骑兵 (Freelancer)》

48:23 游戏:《叛逆银河(Rebel Galaxy)》

48:24 游戏:《FTL》

48:35 游戏:《家园》(Homeworld)

48:51 游戏:《Ever Space》

50:02 游戏:《星际公民》

51:32 扩展微观视角

53:13 先命题,后努力

54:18 灵感:来自生活而非游戏

55:21 提问:如何制作复杂游戏原型?

57:37 原型的迭代

58:14 提问:何时选择放弃原型?

60:18 安逸环境,孵化创意

62:36 游戏开发中的沟通障碍

64:46 游戏测试:找小朋友

66:27 小朋友:测试《双子》

70:15 手游的参考数据

71:14 不能为创新而创新

73:40 吹哥:乔纳森·布洛

75:37 感谢收听,下期再见

76:03 片尾音乐

77:11 【广告】核聚变2023成都站

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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