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继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是有趣的,如何创作出多种多样的作品,这些都需要开发者拥有成熟的对待原型的能力。这一期,就让哲川和泽阳两位老师为大家分享关于原型和切片的经验。
《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。
游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。
感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。
- 时间轴 -
00:00 片头音乐
00:11 开场:开场:《从0到1做游戏》Vol.5
00:17 节目介绍
00:43 感谢「开拓芯」
01:07 本期嘉宾:《疑案追声》制作人@哲川
01:24 本期嘉宾:凉屋游戏CEO
02:06 本期主题:游戏原型
02:22 提问:游戏原型是什么?
04:10 商业策略:精益创业
05:19 原型:仅适用于部分游戏
06:16 原型难验证的类型
08:44 BOOOM游戏:《奇愈地下城》
10:03 原型:要回答问题
11:20 提问:评判原型的标准是?
13:42 原型:目标要清晰
14:26 游戏术语:纵向切片
14:51 切片与原型的区别
15:59 游戏规格决定原型与切片
17:54 切片与立项的顺序
19:17 原型也有分类
19:50 概念片≠美术原型
21:12 原型:沟通的作用
24:00 独立开发如何处理原型?
24:19 “最小创作单元”
24:45 “共同作者性”
27:21 原型制作,不择手段
29:24 纸面原型与游戏教育
30:15 纸面原型的隐患
31:08 原型的评判标准
33:31 目标用户过窄
36:16 原型的阶段性作用
37:16 创作动机不明
37:59 游戏:《Her story》
39:33 无法达成一致性
40:20 《疑案追声》:原型的诞生
41:00 凉屋游戏:实习制作人
41:55 原型:回合制魂系战斗
44:17 《黑魂3》:结晶老者
47:58 寻找命题的方法
48:18 游戏:《群星》
48:21 游戏:《自由枪骑兵 (Freelancer)》
48:23 游戏:《叛逆银河(Rebel Galaxy)》
48:24 游戏:《FTL》
48:35 游戏:《家园》(Homeworld)
48:51 游戏:《Ever Space》
50:02 游戏:《星际公民》
51:32 扩展微观视角
53:13 先命题,后努力
54:18 灵感:来自生活而非游戏
55:21 提问:如何制作复杂游戏原型?
57:37 原型的迭代
58:14 提问:何时选择放弃原型?
60:18 安逸环境,孵化创意
62:36 游戏开发中的沟通障碍
64:46 游戏测试:找小朋友
66:27 小朋友:测试《双子》
70:15 手游的参考数据
71:14 不能为创新而创新
73:40 吹哥:乔纳森·布洛
75:37 感谢收听,下期再见
76:03 片尾音乐
77:11 【广告】核聚变2023成都站
感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
4.6
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继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是有趣的,如何创作出多种多样的作品,这些都需要开发者拥有成熟的对待原型的能力。这一期,就让哲川和泽阳两位老师为大家分享关于原型和切片的经验。
《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。
游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。
感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。
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00:17 节目介绍
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01:24 本期嘉宾:凉屋游戏CEO
02:06 本期主题:游戏原型
02:22 提问:游戏原型是什么?
04:10 商业策略:精益创业
05:19 原型:仅适用于部分游戏
06:16 原型难验证的类型
08:44 BOOOM游戏:《奇愈地下城》
10:03 原型:要回答问题
11:20 提问:评判原型的标准是?
13:42 原型:目标要清晰
14:26 游戏术语:纵向切片
14:51 切片与原型的区别
15:59 游戏规格决定原型与切片
17:54 切片与立项的顺序
19:17 原型也有分类
19:50 概念片≠美术原型
21:12 原型:沟通的作用
24:00 独立开发如何处理原型?
24:19 “最小创作单元”
24:45 “共同作者性”
27:21 原型制作,不择手段
29:24 纸面原型与游戏教育
30:15 纸面原型的隐患
31:08 原型的评判标准
33:31 目标用户过窄
36:16 原型的阶段性作用
37:16 创作动机不明
37:59 游戏:《Her story》
39:33 无法达成一致性
40:20 《疑案追声》:原型的诞生
41:00 凉屋游戏:实习制作人
41:55 原型:回合制魂系战斗
44:17 《黑魂3》:结晶老者
47:58 寻找命题的方法
48:18 游戏:《群星》
48:21 游戏:《自由枪骑兵 (Freelancer)》
48:23 游戏:《叛逆银河(Rebel Galaxy)》
48:24 游戏:《FTL》
48:35 游戏:《家园》(Homeworld)
48:51 游戏:《Ever Space》
50:02 游戏:《星际公民》
51:32 扩展微观视角
53:13 先命题,后努力
54:18 灵感:来自生活而非游戏
55:21 提问:如何制作复杂游戏原型?
57:37 原型的迭代
58:14 提问:何时选择放弃原型?
60:18 安逸环境,孵化创意
62:36 游戏开发中的沟通障碍
64:46 游戏测试:找小朋友
66:27 小朋友:测试《双子》
70:15 手游的参考数据
71:14 不能为创新而创新
73:40 吹哥:乔纳森·布洛
75:37 感谢收听,下期再见
76:03 片尾音乐
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