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  • E44 当Dream Job成为过去式:告别拳头后的大厂游戏人

    申请四年、被拒四年才挤进拳头,做了六年、亲手做出梅尔和彗、还在世界赛决赛台上以裁判身份看着 DRX 夺冠——他几乎把一个玩家能想象的 dream job 都实现了一遍。然后,两天前,他选择离开。

    这一期,我们请到一位很特别的嘉宾:Cliff,B 站上叫「拳头羽毛」。

    他从初三那年的暑假第一次点开《英雄联盟》,到亲手把《双城之战》里那颗被弹回去的子弹,变成峡谷里第一个能真正放出来的技能,中间隔了整整十二年。他为了进拳头,从大一申请到大四,被拒了四年;进去之后,在新英雄组做了佛耶戈、梅尔、彗,又转到新模式组做《海克斯大乱斗》;工作之余,他还以志愿者身份当过北美职业联赛的裁判,在决赛台第一视角看着 DRX 一路夺冠。

    录这期节目时,他刚离开拳头两天。

    所以这不只是一期「一个程序员怎么做英雄」的技术幕后。我们更想借 Cliff 去聊一个更大的问题:当你拼了四年才进来的地方,成了你的 dream job,你为什么会舍得一次次走出自己的舒适圈、一次次往外走?把热爱变成工作之后,一个开发者又该怎么对抗倦怠、怎么让热情不被熟练和资历耗光?

    如果你也在做自己热爱的事、或正想进入游戏行业,这一期会给你很多共鸣。

    🎙️ 本期嘉宾

    嘉宾|Cliff(B 站「拳头羽毛」) · 前拳头《英雄联盟》游戏程序(新英雄组 / 新模式组)

    主播|Chase · Game Bakery 主理人

    💡 本期亮点
    • 「技术上没有做不出来的东西,完全是 cost 的问题」——一个拳头程序员对「引擎太老」论的回应
    • 梅尔的「瞬间反弹」最早是程序反补策划,又反过来 inspire 了《双城之战》
    • 把爱好做成工作的「诅咒」:看过游戏是怎么开发的之后,再也没法像普通玩家一样享受它
    • 全球员工都能志愿当电竞裁判:在决赛台第一视角,听得到职业选手在耳机里聊什么
    • 离开一份 dream job 的逻辑——维护 live service 和从零到一做新游戏,是两种 skill set
    ⏱ 时间轴
    • 00:02 开场|四年被拒、六年圆梦,然后他选择离开
    • 03:01 嘉宾自我介绍|「两天前刚离职」
    • 04:04 从初三那个暑假,第一次入坑英雄联盟
    • 05:54 拿到面试:撞上拳头十周年、FPX 夺冠
    • 06:23 命运的三扇门:为什么「求稳」选了新英雄组
    • 16:36 疫情远程实习:从匹兹堡连线洛杉矶
    • 18:29 入职第一个项目:破败王佛耶戈的 E 技能
    • 23:39 一个英雄要做多久:佛耶戈是「XL」级
    • 27:25 梅尔:把《双城之战》的子弹做进游戏
    • 30:52 用亚索风墙,做出「瞬间反弹」的原型
    • 36:35 彗:最骄傲的作品,和一个字的国服翻译
    • 43:15 被全网盯着写代码:bug 与微博热搜
    • 45:52 第四重身份:电竞赛事的志愿裁判
    • 49:53 热爱变成工作之后,怎么对抗 burnout
    • 53:25 从新英雄组到新模式组:一次次走出舒适区
    • 55:55 为什么离开拳头
    • 1:05:16 快问快答
    • 1:11:28 结语:dream job 是终点,还是关卡?
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    58 min
  • E43 足球游戏到底是给球迷的情怀,还是给玩家的竞技?

    正值世界杯,我们请来了一位在足球游戏行业做了多年市场与品牌的朋友。两个既是球迷、又是足球游戏老玩家的人坐下来,聊了一个憋了很久的问题:足球游戏这个品类,到底是为球迷做的情怀,还是已经长成了给玩家的独立竞技?

    EA 与 FIFA 分家之后,这届世界杯史上第一次,两大足球游戏都没有一款官方冠名的世界杯模式。顺着这个"缺席",我们把足球游戏的底层结构一层层拆开:授权到底分几层、"皇马"这个名字为什么能出现在游戏里却不一定能拿去打广告、球员数值是科学还是人为、拟真和好玩是不是一条路、以及那个最理念性的题眼——玩足球游戏的人,一定是球迷吗?

    🎙️ 本期嘉宾

    嘉宾|Mao · 前足球游戏市场 / 品牌经理

    主播|Chase · Game Bakery

    💡 本期亮点
    • 这届世界杯,史上第一次两大足球游戏都没有官方世界杯模式——而玩家的日活几乎没受影响
    • 授权分球员、球队、联赛好几层,而且"持有授权"和"能拿它做营销"完全是两回事
    • 皇马、法甲 Uber Eats、梅西:为什么有些队你能玩、却不能拿来打广告
    • 真名真脸卖的是球迷的情感,不是玩家的手感——竞技党其实没那么在乎对面是不是"正统皇马"
    • 抽卡卡牌的数值"你出卡就要最强",所以那串数字一半是科学,一半是人为
    • 几乎没有"不看球只打足球游戏"的人——纯游戏迷有 GTA、有原神,选择太多了
    • 但游戏也在制造新球迷:爸爸带儿子玩,玩着玩着孩子开始认识球员、开始看球

    ⏱ 时间轴
    • 00:01 开场彩蛋(先导片段):足球游戏是不是纯消费品?
    • 01:24 SoFi 现场与 FIFA 浮动票价:史上最贵的一届
    • 05:18 那张授权到底多贵:传闻上亿、复数年,与"每四年才回本"的账
    • 10:07 授权科普:从球员到联赛,与 game play / marketing 两种授权(皇马、法甲、梅西)
    • 20:50 拟真还是好玩:实况给球迷、FIFA 给游戏迷,与 VOLTA
    • 27:26 玩家分层:球迷 vs 游戏迷,到底重不重叠
    • 33:35 为什么足球游戏是最全球化的运动游戏
    • 47:05 足球玩家的社区文化:更 toxic,还是更圆融?
    • 51:17 从街机到未来:拟真与好玩并存,一个能容纳所有玩家的载体
    • 57:46 快问快答
    • 1:03:10 收尾:足球游戏的内核,情感还是竞技

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    1 hr 7 min
  • E42 从游戏媒体到流量高地,再到十字路口:游戏MCN的十年变局

    游戏行业最贵的两个字,换过很多次。

    2013年前后是「渠道」——应用商店、手游媒体、导量。2018年前后是「达人」——抖音、MCN、商单。今天,这两个字可能要让位给「信任」:当AI能写脚本、剪视频、批量建联达人,当平台把自然流量压缩成广告位,MCN剩下的护城河,到底是什么?

    薇龙文化创始人陈艺超在游戏内容行业里走了将近二十年。他见证了手游媒体怎么把流量从应用商店手里撬走,也见证了短视频达人怎么把流量从图文媒体手里抢走。2017年,他开始做游戏MCN,踩上了字节跳动的快车道;2024年,他带着公司搬到洛杉矶,开始押注海外市场。

    这期节目,我们请陈艺超来聊他亲历的三次行业洗牌,以及他对这个行业「变」与「不变」的判断。

    🎙️ 本期嘉宾

    嘉宾|陈艺超(Chen Yichao) · 薇龙文化创始人 

    主播|Chase · Game Bakery

    特邀|西西 · Game Bakery

    💡 本期亮点

    • 薇龙MCN从独家签约到代理再到服务商,毛利率从100%掉到不足20%——他说这是市场规律,不是公司的问题
    • 老撕鸡从50万粉做到5000万粉,为什么一个游戏达人必须「绑死」在一款游戏上?换了游戏流量就没了
    • 抖音「星广联投」:达人的自然流量被平台压缩,变成必须付费才能触达——MCN的商业模式正在被系统性重构
    • 「一万个人看了,只有十个人下载」——他用这句话解释为什么美国游戏主播的商业化比国内落后十年
    • 他让东北团队做好心理准备:做人力密集型的活最先被AI替代,唯一的出路是变成「人才密集型」

    ⏱ 时间轴

    00:00 节目开场与嘉宾介绍

    02:44 从页游媒体到手游媒体到MCN:陈艺超二十年创业历程

    10:24 厂商与媒体关系的演变:从「抢流量」到「卖达人」

    16:30 为什么游戏主播在2018年前后突然变得这么值钱

    24:15 买量的老逻辑怎么失灵的:抖音「星广联投」与达人价值的结构性压缩

    28:58 MCN的四个演变阶段:自孵化、签约、代理、服务商

    46:06 达人的游戏生命周期困境:强绑定是宿命,换游戏成功的很少

    58:58 薇龙出海:洛杉矶两年,「遍地黄金但没有铲子」

    1:20:31 TikTok电商生态与游戏出海的时机判断

    1:42:48 AI时代MCN的危机与转型:什么是真正替代不了的

    1:59:14 快问快答


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    2 hr 10 min
  • E42 从娱乐草根到流量大树——游戏MCN的十年变局

    游戏行业最贵的两个字,换过很多次。

    2013年前后是「渠道」——应用商店、手游媒体、导量。2018年前后是「达人」——抖音、MCN、商单。今天,这两个字可能要让位给「信任」:当AI能写脚本、剪视频、批量建联达人,当平台把自然流量压缩成广告位,MCN剩下的护城河,到底是什么?

    薇龙文化创始人陈艺超在游戏内容行业里走了将近二十年。他见证了手游媒体怎么把流量从应用商店手里撬走,也见证了短视频达人怎么把流量从图文媒体手里抢走。2017年,他开始做游戏MCN,踩上了字节跳动的快车道;2024年,他带着公司搬到洛杉矶,开始押注海外市场。

    这期节目,我们请陈艺超来聊他亲历的三次行业洗牌,以及他对这个行业「变」与「不变」的判断。

    🎙️ 本期嘉宾

    嘉宾|陈艺超(Chen Yichao) · 薇龙文化创始人

    主播|Chase · Game Bakery

    特邀|西西 · Game Bakery

    💡 本期亮点
    • 薇龙MCN从独家签约到代理再到服务商,毛利率从100%掉到不足20%——他说这是市场规律,不是公司的问题
    • 老撕鸡从50万粉做到5000万粉,为什么一个游戏达人必须「绑死」在一款游戏上?换了游戏流量就没了
    • 抖音「星广联投」:达人的自然流量被平台压缩,变成必须付费才能触达——MCN的商业模式正在被系统性重构
    • 「一万个人看了,只有十个人下载」——他用这句话解释为什么美国游戏主播的商业化比国内落后十年
    • 他让东北团队做好心理准备:做人力密集型的活最先被AI替代,唯一的出路是变成「人才密集型」

    ⏱ 时间轴

    00:00 节目开场与嘉宾介绍

    02:44 从页游媒体到手游媒体到MCN:陈艺超二十年创业历程

    10:24 厂商与媒体关系的演变:从「抢流量」到「卖达人」

    16:30 为什么游戏主播在2018年前后突然变得这么值钱

    24:15 买量的老逻辑怎么失灵的:抖音「星广联投」与达人价值的结构性压缩

    28:58 MCN的四个演变阶段:自孵化、签约、代理、服务商

    46:06 达人的游戏生命周期困境:强绑定是宿命,换游戏成功的很少

    58:58 薇龙出海:洛杉矶两年,「遍地黄金但没有铲子」

    1:20:31 TikTok电商生态与游戏出海的时机判断

    1:43:01 AI时代MCN的危机与转型:什么是真正替代不了的

    1:59:21 快问快答

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    2 hr 10 min
  • E41 Roblox UGC 模式是否定义下一代游戏的生产关系?| 对话 ShowHand 创始人陈恺

    40 多个人、5 个项目组、5 周一款爆款、产品共服务全球1.13亿玩家。一家杭州团队,把"下一代游戏生产关系"做成了现实。


    略微出手 (ShowHand) ——这个名字听起来轻描淡写,像是某种松弛感。但 25 岁的陈恺(Alex)和他的 ShowHand 团队,在 Roblox 上做事的方式可一点都不"略微"。这是一种外表云淡风轻、内里满仓梭哈的哲学。

    ShowHand 是中国 UGC 游戏出海的头部公司之一。他们的代表作《亡命速递(Deadly Delivery)》从立项到上线只花了 5 周,每天能收到几百份海外小朋友手绘的二创发到 Discord。整个团队 40 多人,全部 00 后。陈恺说自己是公司里"年龄几乎最大的一批"。

    我们这一期没有只聊一款Roblox爆款游戏是怎么做出来的,也没有只聊 UGC 公司的业务逻辑。我们更想借助陈恺这个人,去摸一摸 Roblox UGC 乃至未来的新一套生产关系——当传统工业越来越重、越来越慢的时候,为什么有人会相信这套看起来更轻、更快、甚至有点粗糙的系统,反而更接近未来的玩家?

    这一期适合所有对游戏产业未来、UGC 平台、小团队组织、AI 辅助开发、海外发行感兴趣的朋友——也适合所有还在用手游/端游脑子理解 Roblox 的人。

    🎙️ 本期嘉宾

    嘉宾|陈恺(Alex) · ShowHand / 略微出手 创始人

    主播|Chase · Game Bakery 主理人

    💡 本期亮点

    • 一句被忽视的观察:那批 Roblox 长大的小孩并没有去玩 Xbox 和 PlayStation,他们留在了平台上,并把自己的审美一路带进所有其他游戏市场
    • "我们只招三年以内工作经验的人"——传统手游、端游做得越成功,在他们这里反而是减分项
    • 5 周从立项到上线一款游戏的真实节奏:上线后给项目组 2 周调优,不行就果断进入下一款
    • "小孩的注意力基础"理论:他们没办法关注到平庸的好,只能关注到突出的好——所以核心玩法美术必须断档第一,其他细节甚至要故意做粗糙
    • 海外玩家把开发者视作明星,从来没出现过社区"绑架"产品的事——但 P2W 是禁区
    • 25 年 11 月开始全员推 vibe coding 之后,6-8 人的项目组还在继续精简;未来项目组可能只分产品、技术、设计三个方向
    • 中国 UGC 的真正机会不一定在中国版 Roblox,而在和平精英、元梦之星、蛋仔派对这些大 DAU 手游内嵌的 UGC 模块

    ⏱ 时间轴

    02:58 Roblox 是个什么样的存在:1.5 亿 DAU、贡献海外一半增长

    06:32 陈恺为什么选择 Roblox 作为创业方向

    08:36 ShowHand / 略微出手这个名字的由来与"all in"哲学

    10:16 创业三年的人才聚焦:从招人事到 all in 产品设计

    16:30 Roblox 游戏的"本地化"难题:15 秒内必须能玩懂

    21:51 《亡命速递》的 5 周诞生记

    26:00 Supercell 模式的项目组架构:5 个 cell、6-8 人一组

    28:03 Roblox 的冷启动机制:买量 + 自然推荐量

    34:40 AI 与 vibe coding:项目组未来可能只剩三种角色

    38:26 Discord 社区与玩家反馈:10 分钟出热更的灵敏度

    45:46 中国 UGC 的真正机会在哪:手游平台化的趋势

    50:35 跨 UGC 平台的 IP 传播:Roblox 顶级 IP 如何渗透到和平精英、蛋仔派对

    58:59 给 18 岁年轻人的建议

    59:43 快问快答

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    1 hr 9 min
  • E40 当 AI 真的进入玩法本身,"做游戏"的人和事还和以前一样吗?

    2025 年腾讯游戏创作大赛 AI 赛道收到了 80 份投稿,评出 5 个玩法奖。其中两款获奖作品差异巨大:一款用 600 个 AI NPC 模拟一整个星系的社会涌现,另一款让 4 个 AI 嘉宾在恋综豪宅里被你操控。

    这一期,我们一次性请到了这两款作品的制作人 — 刘寒(Tom)(《遥远行星:建造师》制作人)和 Zoey(《我的恋综超失控》制作人 / 清华游戏专业研三),同时邀请到把整个 AI 赛道从零搭建出来的负责者 Monica(腾讯游戏学堂 · 创作大赛 AI 赛道负责人)。

    我们没有再聊"什么是 AI 游戏",那个问题大家其实已经聊麻木了。我们更想聊一件更具体的事:当 AI 真的进入玩法本身,做游戏的人和事,还和以前一样吗。

    一个多小时的对话,从两种截然不同的 AI 游戏路径,聊到团队规模的选择、商业化的 token 账、AI 幻觉到底是 bug 还是 feature、海外玩家的舆情墙,以及一个 18 岁年轻人现在该学什么。

    🎙️ 本期嘉宾

    嘉宾|
    Monica · 腾讯游戏学堂 · 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道负责人
    刘寒(Tom) · 《遥远行星:建造师》制作人
    Zoey · 《我的恋综超失控》制作人

    主播|Chase · Game Bakery 主理人

    💡 本期亮点
    • Zoey 让 NPC「别说你是上海人,别老炫富」,他回了一句「那我说我是宝山人」— AI 阳奉阴违的真实案例
    • Tom 的设计立场:拒绝把 AI 当作"调味料",让 NPC 真正进入游戏循环
    • Monica 引述的一个反直觉观点:陪伴感不来源于智能,来源于「在场感」
    • AI 学的是已经存在、已被呈现出的东西;它学不到的是还存在在人脑子里、还没生成的东西
    • GDC 调研显示 52% 海外从业者认为 AI 对行业有害;同期中国 99% 游戏公司已经引入 AI 工具
    • 600 NPC 怎么不破产:Tom 的「算力调配」— 玩家身边的用大模型,远处的用便宜的确定性逻辑
    • Tom 的明厨比喻:玩家抗议 AI 不是反对技术,是抗议「点了明厨现切的钱,给他端了预制菜」

    ⏱ 时间轴
    • 01:13 节目开场与三位嘉宾自我介绍
    • 05:35 腾讯游戏创作大赛 AI 赛道的由来,以及 AI 原生 / 增强 / 辅助的边界
    • 25:15 Zoey 介绍《我的恋综超失控》的玩法和设计思路
    • 29:02 Tom 介绍《遥远行星建造师》的世界设定与剧情结构
    • 32:30 宏观世界模拟与微观人格模拟,两种设计哲学的对照
    • 40:37 商业化模式和 token 成本的讨论
    • 44:39 AI 幻觉处理的两种思路 — 顺势设计与物理层验证
    • 1:03:26 AI 对游戏行业人才结构的影响
    • 1:20:46 给想入行的 18 岁年轻人的建议
    • 1:26:07 快问快答

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    1 hr 37 min
  • E39 从ThinkingData到ThinkingAI,是为了更好的思考

    2026年4月,深耕游戏数据分析十年的ThinkingData(数数科技)做出了一个让外界侧目的决定:去掉名字里的 Data,正式更名为 ThinkingAI。

    作为国内游戏数据分析领域的领头羊,ThinkingData的选择往往被视为行业的晴雨表。更名为 ThinkingAI并非追逐风口;对ThinkingAI 联合创始人 Chris Han来说,这代表了对“效率”与“决策”关系的重新定序。当 AI 能够在瞬间完成以往需要数人团队花费数日的工作,游戏人的职业重心必须重新锚定。

    在这期节目里,我们将一起拆解这家数据巨头更名背后的雄心,谈论中国厂商如何利用 AI 工业化管线对全球进行“降维打击”,以及在万物皆可被计算的未来,人与人之间有温度的交流反而成了奢侈品。

    🎙️本期嘉宾

    嘉宾 |Chris Han · ThinkingAI 联合创始人

    主播| Chase · 游戏面包房


    💡本期亮点

    为什么要摘掉用10年打造的标签?

    当AI略过过程,直接作决策

    中国厂商的“数据+AI”闭环优势

    全球输出领先的中国开发生产模式

    信息分享交给 AI,方向对齐交给我们

    ——————

    时间轴

    • 00:32 品牌更名:从 ThinkingData 到 ThinkingAI
    • 12:05 十年耕耘:数数科技与游戏数据工业的演变路径
    • 27:31 价值终点:报表只是中间态,解决问题才是核心
    • 33:14 效率革命:AI替代琐事,理念便可以直接输出
    • 38:54 全球视野:中国厂商在精细化运营上的降维优势
    • 1:05:15 结尾感悟:AI 时代,面对面交流的“奢侈”与必要

    ——————

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    1 hr 10 min
  • E39 ThinkingAI: 告别 “Data”, 是为了更好的思考

    2026年4月,深耕游戏数据分析十年的ThinkingData(数数科技)做出了一个让外界侧目的决定:去掉名字里的 Data,正式更名为 ThinkingAI。

    作为国内游戏数据分析领域的领头羊,ThinkingData的选择往往被视为行业的晴雨表。更名为 ThinkingAI并非追逐风口;对ThinkingAI 联合创始人 Chris Han来说,这代表了对“效率”与“决策”关系的重新定序。当 AI 能够在瞬间完成以往需要数人团队花费数日的工作,游戏人的职业重心必须重新锚定。

    在这期节目里,我们将一起拆解这家数据巨头更名背后的雄心,谈论中国厂商如何利用 AI 工业化管线对全球进行“降维打击”,以及在万物皆可被计算的未来,人与人之间有温度的交流反而成了奢侈品。

    🎙️本期嘉宾

    嘉宾 |Chris Han · ThinkingAI 联合创始人

    主播| Chase · 游戏面包房

    💡本期亮点

    为什么要摘掉用10年打造的标签?

    当AI略过过程,直接作决策

    中国厂商的“数据+AI”闭环优势

    全球输出领先的中国开发生产模式

    信息分享交给 AI,方向对齐交给我们

    ——————

    时间轴

    • 00:32 品牌更名:从 ThinkingData 到 ThinkingAI
    • 12:05 十年耕耘:数数科技与游戏数据工业的演变路径
    • 27:31 价值终点:报表只是中间态,解决问题才是核心
    • 33:14 效率革命:AI替代琐事,理念便可以直接输出
    • 38:54 全球视野:中国厂商在精细化运营上的降维优势
    • 1:05:15 结尾感悟:AI 时代,面对面交流的“奢侈”与必要

    ——————

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    1 hr 9 min
  • E38 考古学家的理性,遇上女性向游戏的温柔

    2026年,游戏行业的跨界案例并不罕见,但老王的路径依然让不少圈内人感到惊讶。在创立独立游戏工作室之前,她的一生都在与“文明的遗迹”打交道——这位曾在希腊与埃及亲手发掘断章的考古学家,如今带着对古代宗教与人类行为学的深厚积淀,闯入了移动游戏领域。

    在刚刚结束的 GDC(游戏开发者大会)展台上,她正试图通过首款女性向手游《代号:香》,以香氛、神话与情感交互的跨媒介叙事,重构一套独有的游戏语言。

    在本期访谈中,老王将分享她如何以 solo founder(独立创始人)的姿态,拿积蓄 all in 一场关于表达的豪赌。我们将一同倾听她对女性议题的犀利思考,以及她在理想与账单之间的博弈故事 。

    🎙️本期嘉宾

    嘉宾 |老王 · 《代号:香》创始人、前考古工作者

    主播| Chase · Game Bakery

    💡本期亮点

    跨界底层逻辑: 从发掘几千年前的文明到研究现代人类的差异

    为什么调香师与众神是女性向游戏的绝佳载体?

    拒绝融资,坚持用积蓄养公司

    如何在众多同类别游戏中靠“长板理论”突围?

    在代入党与女主党的对立中,为玩家找回主动权

    弃学转投考古的“叛逆”往事

    ——————

    时间轴

    • 01:13 嘉宾介绍:从地下转到地上的“研究人类者”
    • 08:13 从考古到游戏的跨界
    • 11:27 众神题材背后,人类探索世界的相似路径
    • 23:12 创业原动力之 “为爱发电”
    • 26:35 如何靠智力资本吸引优秀的团队
    • 36:58 女性向游戏 ≠ 妥协玩法
    • 41:56 撕掉“属性”标签:我们不该在女性向游戏里互相攻击
    • 53:54 老王寄语:在安全阈值内,痛快地去追求梦想

    ——————

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    56 min
  • E37 GDC的料峭春寒,与游戏人的围炉取暖

    2026年3月,旧金山的街头依然夹杂着几分清冽的凉意。作为全球游戏行业的风向标,这一年的 GDC(游戏开发者大会)在一种极具“割裂感”的气氛中拉开帷幕。马斯康尼中心内,AI 展台通过绚丽的demo源源不断地释放着技术热力;而场馆外的咖啡馆里,随处可见在缩招阴影下寻找机会的年轻面孔。

    在这种极端的“温差”之下,开发者们开始告别漫无目的的概念焦虑,转而讨论更具体的生存命题:AI 如何从边缘工具演变为游戏生产的底层管线?面对东方 3A 的崛起,欧美大厂的心态发生了怎样的重塑?

    在这期《游戏面包房》与《405 游局》 的特别联动中,我们将从会场内部的学术火花,聊到场馆外咖啡店里的意外收获,带你还原一个最真实、最具体的 2026 GDC。

    🎙️本期嘉宾

    嘉宾 | 峰丞 · 游戏葡萄资深编辑

    嘉宾 | Bruce · 耶鲁大学 CS PhD - 独立游戏开发者

    主播 | 筱宁 · 405游局

    串台嘉宾 | Chase · 游戏面包房

    💡本期亮点

    2026 GDC场内外的真实温差

    不造游戏的谷歌,计划包揽 AI 时代的“水电煤”

    从卖数值到干货输出,欧美厂商正重新审视中国

    程序员的夺权:如何让“黑盒”AI Coding 变得可控?

    为什么场外咖啡馆里的社交比会场更迷人?

    被 AI 浪潮和缩招卷中的学生们,路在何方

    ——————

    时间轴:

    • 02:45 嘉宾介绍:大厂、媒体与学界的碰撞
    • 04:51 变冷清了吗?旧金山会场外的温差
    • 06:14 三个词看 2026 GDC:AI、焦虑与热忱
    • 08:19 谷歌:想当 AI 时代的“水电煤”
    • 12:07 实干的 Roblox 与“画饼”的微软
    • 19:40 欧美厂商如何重新审视中国
    • 23:30 程序员看AI Coding
    • 31:40 场外咖啡馆的惊喜社交
    • 43:07 AI浪潮下的学生求职路
    • 54:16 总结:在周期的低谷中,寻找游戏人的“归属感”
    • 01:03:39 GDC带回的好游戏推荐

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