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  • Episode 26: UA的未来何去何从?
    近期因隐私政策的变化,依赖UA增长的手机游戏面临着前所未有的增长困境。UA为什么会出现如此困境?对未来广告投放和用户增长又有着怎样的影响?本期是史上最强嘉宾阵容,我们邀请来了四位来自国内外不同背景的UA圈内人士,有的来自一线投放团队,有的负责数据产品,或是数据分析工作。为我们从专业的角度探讨这些问题,请大家收听本期节目。
    嘉宾 | Dinghua (https://www.linkedin.com/in/dinghua/) · Activision 智能增长总监
    嘉宾 | Mia · 有米科技 国际高级营销顾问
    嘉宾 | Ting · Funplus Product Manager
    嘉宾 | Yimin · Scopely Director of User Acquisition
    主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
    后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager
    时间轴亮点:
    01:05 嘉宾的背景介绍
    04:45 UA的现状
    11:31 IDFA对买量的瓶颈和困难
    18:04 买量现状对数据分析的变化
    26:28 从BI的角度看IDFA带来的影响
    28:55 UA投放是否会被机器取代
    36:29 买量格局对整个市场的影响
    40:29 融合玩法广告
    49:45 未来用户增长的其他可能性?
    59:34 UA未来的人才市场
    如果对全面且深入的游戏分析感兴趣,及想和主播进行更多互动,欢迎关注微信公众号:GameBakery
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    1 hr 11 min
  • Episode 25: 从心了解产品经理
    产品经理(Product Manager)在各行各业中都可见其身影,而在我们所更熟悉的科技行业和游戏行业中,同样的头衔下,她们的定位又有哪些不同呢?
    这次我们邀请的嘉宾,兼有两个行业的工作经验,她们将会分享对于游戏以及科技行业的深刻见解,以及对于转行的诸多诚恳建议。如果你考虑在科技行业和游戏行业之间转换,或者是现正准备入行,在思考自己人生道路的方向,请耐心的听到最后,让嘉宾们为你解疑答惑。
    嘉宾 | Roi · Bytedance 游戏化产品经理
    嘉宾 | Coco (https://www.linkedin.com/in/coco-chen-555169a7/) · Jam City 社交增长产品经理
    主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
    后期及文案 | Sitong (https://www.linkedin.com/in/sitong-feng/) · PM at Microsoft
    时间轴亮点:
    01:40 嘉宾的背景介绍
    05:40 学校的特色项目
    12:30 产品经理于游戏、科技行业的区别
    25:47 职业发展、薪资和团队文化的差异
    35:04 游戏和科技行业PM的共性
    36:32 转行的经验
    43:02 转行是否后悔
    45:34 产品工作对生活的影响和哲思
    55:38 最后的寄语
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    1 hr 1 min
  • Episode 24: 庖丁解游|暗黑不朽燃新焰,手游难撼奈非天
    本期是我们游戏面包房内部研讨会,我们将探讨来自暴雪和网易合作出品的手游《暗黑破坏神:不朽》。这款游戏近期争议纷纷。究竟是什么导致了游戏口碑两极分化严重?这款游戏是否成功?
    主播 |Jing \ 菜头
    嘉宾 |Chow \ 子玄 \ Fish \ 禹杭
    后期 |Selina
    时间轴亮点:
    01:23 对暗黑不朽的看法?
    06:58 商业化
    17:07 游戏叙事
    19:58 如何优化?
    30:27 赚钱vs.口碑
    41:49 核心玩家是谁?
    55:33 什么IP适合做手游?
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    1 hr 13 min
  • Episode 23: 北美游戏院校知多少
    随着游戏行业的高速发展,有着不同背景和专业的朋友们纷纷进入到游戏行业。相信很多朋友们一定好奇,甚至考虑过报考北美的游戏设计知名院校吧?
    本期我们邀请了两名《游戏面包房》的常驻成员,USC学习游戏设计的菜头和CMU ETC专业的问渔兄来为我们分享学习游戏设计的初心、学校的选择、课程规划、和对未来职业发展的理解。
    嘉宾 | Wenyu (https://www.linkedin.com/in/wenyujiangart/) · 卡内基梅隆大学(CMU) 娱乐技术(ETC) 硕士,EA资深概念设计师
    嘉宾 | 菜头 · 南加州大学(USC) 游戏设计专业 一年级在读
    主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
    主播及后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager
    时间轴亮点:
    02:14 为什么学游戏专业
    11:41 学校的特色项目
    20:27 在游戏专业学到了什么
    26:57 学习游戏专业对未来的职业发展
    33:51 从事游戏行业一定要读游戏专业吗?
    38:33 结语
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    41 min
  • Episode 22: 本地化,文字的力量
    游戏本地化是一个深居幕后的工作,通过对市场需求和当地文化风俗的理解,使游戏更加贴合目标市场和用户。对非母语的用户来说,本地化的好坏直接影响了他们对游戏的体验和评价。优秀的本地化是对游戏玩法和逻辑进行整合和创新,在进行二次创作的同时也把游戏推向另一个高峰。
    本期我们请到了本地化大神Gabby来为我们揭秘本地化团队的前期准备,工作内容和所面临的挑战。
    嘉宾 | Gabby (https://www.linkedin.com/in/yuan-liu-bb774920/) · 曾任暴雪中国本地化核心成员/《暗黑破坏神3》运营经理、腾讯PC游戏平台部/任天堂合作部本地化负责人、《魔兽编年史》官方简体中文版译者
    主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
    后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager
    时间轴亮点:
    02:52 - 什么是本地化?
    12:52 - 决定本地化质量优劣的重要因素是什么?
    21:48 - 风格指引包含什么?
    43:22 - 本地化故事分享
    47:40 - 官网本地化翻译 vs. 社区玩家通用翻译
    51:49 - 本地化未来发展的趋势
    55:21 - 什么样的人适合做本地化?
    55:21 - 结语
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    1 hr 6 min
  • Episode 22: 庖丁解游|安提亚的呼唤 · 大数据驱动的商业化之路

    FunPlus向来以成熟的SLG模式与激进的买量策略闻名。这次,Puzzle RPG游戏榜单上,却赫然出现了FunPlus的作品:Call of Antia《安提亚的呼唤》。这款游戏在过去的一个季度创下了700万+美元的收入,位居该品类全球收入第六位,同时以47万下载量位居同类型下载榜第一。细细玩过之后,我们发现这是一个由数据驱动的游戏设计、宣发的经典案例。本作近乎把欧美手游内的各种验证过的模块一一搬入,狂轰滥炸之下催生了耳目一新的KPI。下面就跟着我们的思路来解析一下《安提亚的呼唤》。

    主播 |Chase

    嘉宾 |禹杭 \ 丸子 \ Fish \ Amy \ Jing
    后期 |思桐
    文案 |Chase

    时间轴亮点:

    02:25 - 引起争议的核心玩法

    21:54 - 博采众长的系统设计

    40:42 - 令人上头的氪金体验

    45:07 - 靶向明确的美术设计

    56:10 - 胜似欧美的发行策略

    如果想阅读对于COA更详尽的文字分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery

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    54 min
  • Episode 21: 中美合作研发是手游硬核化的良方?
    随着全球手游硬核的脚步逐渐进行,越来越多耳熟能详的IP登陆到手机平台,拥有大量手游玩家和丰富手游研发经验的中国游戏公司在这些大IP手游中也扮演着无可或缺的角色,中美合作研发也逐渐成为当下流行的趋势。跨越着时差、拥有着截然不同的语言、市场文化、和企业管理的中美游戏公司是如何一起合作,共同打造世界级硬核手游?
    本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:中美合作研发是手游硬核化的良方?
    主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
    嘉宾 | David (https://www.linkedin.com/in/daviddaxu/) · Riot《英雄联盟》手游 Senior Product Manager
    Thomas (https://www.linkedin.com/in/thomas-peng/) · EA Respawn《Apex Legends》手游 Lead Product Manager
    后期及文案 | Selina · Uken Games Product Manager
    时间轴亮点:
    02:24 - 中美合作研发的起因
    14:54 - 中方美方如何分工合作
    34:12 - 中方美方的市场文化差异
    44:13 - 中方美方的企业文化差异
    52:34 - 对中国手游厂商出海的展望
    1:05:54 - 中国游戏从业者在中美合作趋势中的优势
    1:17:34 - 结语
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    1 hr 22 min
  • Episode 20: 庖丁解游|失落的方舟寻到方向
    正值欧美玩家苦苦等待一款高质量MMO新作之际,《失落的方舟》终于登陆欧美市场,此时它已在本土发行了三年之久。依托亚马逊强大的宣发能力,这款游戏自2月11日正式上线以来,在活跃玩家数量榜上一枝独秀,领先《CS:GO》和《艾尔登法环》等热门游戏。亚马逊可谓是一扫《新世界》高开低走的阴霾,打了一个漂亮的翻身仗。
    本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:《失落的方舟》有没有在欧美开辟MMORPG新纪元?
    主播 |Chase
    后期 |思桐
    文案 |Chase
    时间轴亮点:
    00:59 - 总体感受
    11:42 - 核心玩法
    17:38 - 任务设计遵主线 平淡朴实见真章
    23:16 - 副本即核心
    29:19 - 系统设计一览
    39:37 - 外观内核 配合得当
    43:01 - 逆向商业化 花钱赚吆喝
    53:01 - 亚马踏云 以逐天下
    56:10 - 画面丰富 广而不精
    如果想阅读对于失落方舟更详尽的文字分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery
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    1 hr 7 min
  • Episode 19: 中国SLG的海外进击之路
    说到SLG,大家肯定都会想到《三国志》,《文明》等游戏,这些经典的玩法从COK-like开始,给这一品类树立了付费与肝并重的标杆。而中国SLG,通过在手游方面另辟蹊径,在已经竞争激烈的海外游戏市场中杀出重围,成为中国出海方面的又一典范。但随着买量机制的革新,和玩家对于游戏品味的改变,现在SLG又该何去何从?本期的播客给大家梳理了SLG的发展历程,从各种经典案例中,一窥SLG的辉煌过往;我们也希望能汲取嘉宾们自身在SLG品类中耕耘所得,理解玩家们在游戏中实现的梦想与获得的荣耀,来探索未来SLG的发展之路。
    主播 | Chase · Blizzard产品经理、前《星际迷航》产品经理
    嘉宾 | 丸子 · 莉莉丝营销,烤包子 · FunPlus游戏策划
    后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理
    时间轴:
    03:07 - SLG的发展历程
    13:58 - SLG的新趋势
    22:11 - 中美公司对于IP的不同做法
    31:50 - SLG的乐趣和意义是什么
    45:07 - 为什么玩家愿意付费变强
    1:01:09 - 中国SLG出海成功的原因
    1:18:07 - 水土不服的案例
    1:28:18 - SLG未来的出路
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    1 hr 38 min
  • Episode 18: 庖丁解游|姜饼人的王国之心
    大家好~这一期是游戏面包房的全新栏目《庖丁解游》!在这里,你可以听到以最专业的态度,得出的最详尽的分析!
    十个不同职能的小伙伴,会对市面上火爆的游戏进行一一拆解,从美术/商业等各方面,解答出他们成功或失败的根本原因!每期节目都会以文章和音频的形式同时呈现给大家。预知文章,请关注微信公众号:GameBakery
    这一期,我们迎来的游戏是《姜饼人王国》!她以可爱的画风俘获了美国及亚洲万千玩家的心,也巧妙融合了RPG及模拟经营等品类,让大家的钱包及时间都陷入危机。让人不禁想,是应该喊出kawaii(可爱),还是kowai(可怕)呢!让我们来看看,你能接住饼干们可爱的暴击吗?
    主播 |Chase
    后期及文案 |思桐
    时间轴:
    01:41 - 简单但不简短的介绍
    03:33 - 核心玩法,与子品类的异同
    18:02 - 模拟经营的甜蜜陷阱
    20:54 - 超越其他卡牌游戏之处
    26:00 - 系统策划分析
    39:08 - Gacha的视觉效果
    46:25 - UI/UX美观实用, 但布局也有弊端
    54:19 - 叙事的逻辑
    1:04:06 - 浅谈发行策略和市场环境
    1:14:56 - 数据分析
    1:21:40 - 商业化 / IAP 设计
    1:35:18 - 详解市场推广的成功要素
    1:53:46 - 游戏的后续
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    1 hr 56 min

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