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コミュニケーションする上で「表情」や「声」が果たす役割は多い。また文化の差により、同じ表現でも、受け止め方がまったく異なってしまうことも
01:30 ゲーム中のキャラクターの顔のキャプチャと声のあて方のパターン
02:10 実在の俳優をキャプチャし本人が声をあてているのに、声が浮いていると思うことがあるのはなぜか、を考察してみる
04:46 CGで作られた顔の動きの制限をカバーしてストーリーに引き込む声の演技
06:06 話す言葉に乗ってくる感情と情景
08:17 ビデオ会議で気になるノイズは背景の環境音か人の声か
10:12 NTTの大規模言語モデル「tsuzumi」では、AIが人の声色や声に乗っている感情を理解するらしい
12:26 声に乗るものを理解するには、言語や地域で異なる文化的なコンテキストを高度に理解する必要がある
13:21 満足度調査やNPSで、日本人は低い値が出がち
17:03 アメリカ人上司は注意したのに、面談したフランス人の部下は褒められたと喜んだのはなぜか
22:55 「笑い」は共通の文化的コンテキストがないとなかなか難しい
23:46 同じ英語圏でもイギリスの笑いのポイントはアメリカ人には伝わらない
28:48 HoloLensの開発者の指摘:3D空間での設計では音を大事にするべき
30:50 片耳が聞こえない時、行方不明のガジェットを音で探す時に位置が分からなかった
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1, ep2
関信浩 @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介エピソード ep52
上野美香 @mikamika59
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
自己紹介エピソード ep53
Official X: @x_crossing_
https://x-crossing.com
2022年秋にXCrossingを始めたときには「ノーマライズ? なんのこと?」状態だった私たちが、まわりの力を借りながら少しずつ試行錯誤したポッドキャストの収録や編集の悪戦苦闘を、包み隠さず話しました
01:00 XCrossingの作り方を話してみる − 収録から音源編集、タイトル付けとウェブ発信まで
03:01 <収録>Zencastrを使って録音、収録の頻度と時間帯の変遷
05:01 <収録>録音するときの環境と使っているマイク
07:59 <編集>背景・環境音のノイズキャンセリング(LogicProのStrip Silenceは神)
10:34 <編集>話者の音声の整音、ノイズ除去(極端に大きい音を押さえる、歯擦音、リップノイズ、反響音など)
16:59 仕事や個人で作るビデオメッセージでも反響音押さえるだけで格段に聞きやすくなる
21:10 <編集>間詰め・間作りの編集でテンポを作る。一番時間かかる
26:40 <編集>BGMの音量はモバイルで聞いたとき基準
29:24 <編集>使っているヘッドフォン
31:19 <タイトル付け>タイトル付けとDescriptionでやっていることとかかる時間
36:26 <タイトル付け>短い言葉とキャッチーな言葉を使う
37:45 <ウェブ>エピソード用のウェブページを作るときにやっていること
38:04 <ウェブ>配信プラットフォームのURLまとめは手動(自動化したい)
40:57 ポッドキャストをSNSで告知する用の切り抜き動画 − 作るきっかけと作り方
42:50 SNSにリンクを投稿したときに表示されるサムネイル画像の作り方
47:23 音声編集を始めた当初は本当に苦痛だった
50:11 カバーアートで使っている交差点の写真とロゴのフォント
53:58 最初は10回やってみて継続するかどうか考えようと言っていたが今でも続いている
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及川卓也 @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1, ep2
関信浩 @NobuhiroSeki
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上野美香 @mikamika59
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自己紹介エピソード ep53
今でも多くのクリエイターが新作を手がける「攻殻機動隊」。発表当初は「近未来」だった2024年になってなお古臭さを感じさせないのは、科学が身近だった時代の作品だから?
01:28 2024年2月1日 − アニメ「攻殻機動隊」の「笑い男事件」発生日
03:48 インターネットやITな仕事をする者には原作マンガもアニメも必須視聴作品
05:55 デジタルな世界でのアイデンティティ、デジタルと生命体などの深いテーマが扱われている
09:11 現在でも描かれる攻殻機動隊の派生漫画と、原作者(士郎正宗氏)からの長大なメモ
12:17 現在のインターネットや技術の発展を見越していた世界観を1980年代にどうやって作ったか?
13:04 SFや空想よりも現実の科学の研究トピックが先行し、インスピレーションの元になっていた時代
14:03 雑誌「NEWTON」最先端の研究結果(進化論、ビッグバン理論、ワープ等)が毎週掲載され未来予測されていた
16:46 「生命体と名乗るAIがあなたのところにやってきて融合を求められたら受け入れてやって」
18:16 国家同士の争いをストーリーにすると壮大な世界観に
20:07 何かひとつだけ現実では起こらないことを入れて、あとは現実にある内容にするとストーリーが面白くなる
22:12 攻殻は化粧や家事している間にBGMとして聞く。映像は脳内に勝手に再生される
24:56 笑い男もすごい先というより地続きの未来という感じ
26:45 一部の技術が超進化して、あとは今の日常の延長線にあるという描き方(一箇所だけ現実と違うものを描くストーリー手法)
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テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
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上野美香 @mikamika59
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自己紹介エピソード ep53
Official X: @x_crossing_
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ディズニーが大型出資をするなどエンタメ事業にゲームは欠かせない。ヤクザゲーム「龍が如く」が多様性を意識するなど、ゲーム業界も変わりつつある。
01:06 (及川)自分が出ていない回を聞いてみて思ったこと
03:58 ディズニーがEpic Gamesに1.5Bドル出資のニュース
05:12 ディズニーのゲーム企業への出資はどんな意味がありそうか考えてみる
08:16 一通りのゲーム機はあるがディスプレイにつないで放置状態
09:04 ゲームする人を理解できなかった自分が、ゼルダに没頭し最近では8番出口にも興味津々状態に
10:20 映画やドラマ感覚でゲームのストーリーを”観る”楽しみ方
12:29 「龍が如く8」ネットや現代社会が抱える問題点が盛り込まれているストーリーと、キャラにしゃべらせることによる伝達法
15:27 ゲームの中の多様性(キャラの人種、文化)
17:08 「ドラクエ出るから(仕事)休みます」
18:26 誰かと一緒にやるゲーム(マリオカート、桃鉄)
20:55 ゲームやってることや没頭することへの偏見
21:28 テトリスを一定時間やると、トラウマのフラッシュバックが抑えられるという研究結果
24:01 バーチャルな世界の中で生きることと、現実世界でのバーチャルなものの受容度
28:58 「秒速5センチメートル」ガラケーで女の子宛にメールを書くのに送らない主人公
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仮想体験といえばゴーグルと考えるのは早計!? 音や振動などを駆使して、仮想世界に没入する新しい方法のアレコレと感想を徒然と話しました
01:00 ディズニー・リサーチが開発中のHoloTile(ホロタイル)− 自分が立っている範囲内で歩ける体験が得られる
02:19 似たような体験だけと作りが全然違うデバイスへの投資検討エピソード
06:06 HoloTileが解決する(かもしれない)実用性へのポイントと自然な体験
08:34 床も自分自身も動いていないのに、船に乗って前進している体感を得たときの話 − 音と振動がポイント
10:01 デバイスを一切つけない体験設計(USJのクッパJr.のアトラクション)
11:22 多くのデバイスをつける体験設計(USJのモンスターハンターVR)と記憶に残っていること
14:28 ライゾマティクス x イレブンプレイによるイマーシブ体験「Syn」
17:00 坂本龍一さんのMR(Mixed Reality)ライブ「KAGAMI」で体験したこと
20:14 虎ノ門の新しいビル内にあるTOKYO NODE、ラスベガスのSphere
22:59 Transparent LEDの展示と、興味を喚起する見せ方
24:32 もともと家電展示会だったCESの変遷:1990年代、2000年代、2010年代に注目されたもの
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Google Podcastの終了に伴って新たにYouTubeを配信先に登録。他のポッドキャスト・プラットフォームと異なるYouTubeの特徴や、Googleの狙いを想像してみました
01:48 XCrossingの配信先にYouTubeが加わりました
03:30 YouTubeに配信するためにやったこと:Googleアカウントを実在する個人として認証・登録する必要あり
06:23 コメント、Likeができて、Playlistも作れるのが便利
07:53 YouTubeはコミュニティ指向でそのための機能が充実しているが、他の音声プラットフォームでそれが少ないのはなぜ?
09:27 Spotifyのコメント入力欄はハードル高し
10:42 概要欄に記載しているタイムコードと話したことの要約がYouTubeでちゃんと機能した
12:15 YouTubeにポッドキャストをRSS配信すると広告が挿入されるか
13:33 考察:Google PodcastからYouTubeに移行しようとしている理由は何か?音声コンテンツの広告市場をどう見ているのか?
16:33 2022年のUSのポッドキャストの広告市場は伸びたらしい
17:53 Googleの検索結果とポッドキャストの表示
20:59 Zencastrの新しい機能も、広告やプロモーションなどビジネス化、マネタイズのほうに重心がある
23:04 17Lサイズの加湿器の音がBGM
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「ルパン三世」をモチーフにした新作歌舞伎を見て「キャラの立ち方」に感動しつつ、ルパン三世の元ネタや、著作権切れで話題の「蒸気船ウィリー」のミッキーマウスなど「オマージュ」について語りました
03:53 ストリーミングで新作歌舞伎「流白浪燦星」(ルパンさんせい)
05:06 実在の石川五右衛門と結びつけたストーリーにSF要素も盛り込まれている
08:22 歌舞伎の世界でルパン三世がちゃんと再現されている。五右衛門がすごいセクシー
09:01 五右衛門とルパンが舞台上でびしょ濡れで対決
11:50 三味線で演奏されるルパンのテーマ曲と、オリジナル音楽の著作権
13:03 時代劇のキャラを取り込んで復活させているルパン三世の世界観のすごさ
14:55 フランスにおける怪盗アルセーヌ・ルパンシリーズと日本のルパン三世
18:10 アルセーヌ・ルパンシリーズが著作権の保護期間中に連載開始した日本のルパン三世
19:15 カリオストロの城の元ネタはオリジナルのアルセーヌ・ルパンシリーズにあった
20:08 「ルパン対ホームズ」の描かれ方、許諾なく出しちゃった問題、その後のキャラクターの改名
22:10 江戸川乱歩の作品(怪人二十面相、明智小五郎)へのオマージュは今のアニメにもたくさん
23:52 パブリックドメインになった「蒸気船ウィリー」のミッキーマウスがモチーフのホラー映画の予告
24:53 「8番出口」ゲーム作者曰く、”類似ゲームが生まれるのはかまわない”
25:46 8番出口のおじさんのコスプレ
26:16 怪人二十面相がうまれたのは1930年代、そろそろ100年
27:23 シャネルの100年前の黒いイブニングドレスが今見ても美しかった
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「笑う」「心配」など顔の微細な表情は、言語によって違うらしい。それどころか翻訳した情景が、違和感がありすぎて納得できないレベルになることも
01:20 ニューヨークで行われたユーザーグループに参加し、指示される大げさな表情を作り続けた
02:20 言語によって表情の出し方や筋肉の使い方が違うため、そのデータを取っているらしい
05:17 「かなり後悔した感じでむせび泣いて」という指示だがなかなかできない
07:22 自然な人間の表情の教師データとしては使えないが、アニメや派手なアクションが求められるものには使えるデータ
08:36 顔の表情のDepthをとても意識していたのでアバターやメタバース用途かも
09:53 「龍が如く」最新作のストーリートレーラーでキャラの顔の動きが一気に人間っぽくなった
14:44 初見でアテンションをひくためにタイトル付けは重要
15:23 XCrossingの各エピソードのタイトルとDescriptionの作り方(関のやり方と上野のやり方)
19:10 ドリカムの英語歌詞の作り方は最初から英語で作る
19:54 ”ビルの谷間”という表現に英語ネイティブが感じる違和感「ビルは地上から上にはえているものだから谷間じゃない」
21:30 違和感があっても歌詞であれば使うのも手かも
23:22 "Long time no see"は完全に中国系のオリジン
25:09 ”ビルの谷間”というときの視点はどこにあるか、発想はどういうところにあるのか
27:06 ”ビルの谷間”と聞いて思い浮かべる情景が上野、及川、関で全然違う
30:47 ドイツ語はテーブルにのっているのを表すだけで7つの表現がある
32:55 アジアや欧米では住所の表し方やモノの見方の表現が逆(近 → 遠か、遠 → 近か)
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及川卓也 @takoratta
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上野美香 @mikamika59
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自己紹介エピソード ep53
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源氏物語の作者の話が大河ドラマになると聞いて、世界一、視聴されている日本のコンテンツは何か、とNetflixの公開データを3人で読み解きます。
01:05 お酒を飲むと喉がかれる理由
04:36 今年こそ源氏物語を最後まで読みたい
06:21 源氏物語の面白さ:平安貴族の男性が女性について話す内容が現代にも通じる
08:58 Netflixが総視聴時間をついに開示し、データのダウンロードが可能に(まさかのExcelファイル)
10:00 1-6月の視聴のうち55%がNetflix独自作品
10:58 日本のコンテンツとグローバル配信のYes or No
12:58 今際の国のアリス シーズン2は46位、総視聴時間 1億5700万時間
15:00 グローバル配信Noであっても選ばれた国々で配信されているということではないか
16:55 コンテンツのリコメンデーションが効き過ぎ問題
18:23 Amazon Prime契約後、別料金の有料チャンネルを知らず知らずのうちに契約している母
20:14 動画のみならずSNSでも自分が見るものに寄せてくるアルゴリズムは危険
24:06 家からでないリモートワークだと街中での話題や場所の変化が分かりづらくなる
26:09 新幹線に乗らなくなったが、グリーン車の混み具合が明らかに変わった
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テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
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関信浩 @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介エピソード ep52
上野美香 @mikamika59
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自己紹介エピソード ep53
Official X (formerly Twitter) @x_crossing_
Website https://x-crossing.com
ラジオのプロが持つ音声編集ノウハウはすごい。ポッドキャストに限らず、ラジオ放送の枠外にも活躍の場がたくさんありそう
01:44 オールナイトニッポンの定型イントロフレーズがよかった
02:45 イントロで愛をかっこよく叫ぶ辻仁成氏
05:40 夜のクルマの中で聞くラジオの安心感
07:38 Radikoの登録者数頭打ちとTVerの伸び
08:35 ラジオとポッドキャストのプラットフォームとしてのRadikoはどうか
10:43 呪術廻戦のポッドキャストが日本でめちゃくちゃ聞かれている
11:23 番組の組み方や音のノウハウを活かしてラジオ放送の制約外のポッドキャストもっとやってほしい
12:20 ラジオ編集プロの感性と技:見えない音声の扱いかたと紡ぎかた
13:13 ラジオの対談相手が不在なのにあたかもその場で話しているような音の編集
16:50 情報摂取のための音声コンテンツの聞き方と、その時間を楽しみたいという聞き方
17:02 最初から1.25倍速の動画にして配信しているYouTube
18:00 オーディオブックではいわゆる朗読と違う読み方が求められる声優
19:25 社内会議用に録画したプレゼンは聞き手の頭に入ってこないという感想
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テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います
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XCrossingについて
XCrossing(エックス・クロッシング)。英語で「スクランブル交差点」を意味します。趣味も、世代も、住んできた街も違う3人が、スクランブル交差点で出会うように、様々な話題を行き交わせる、おしゃべりの交差点です。今日のエックス・クロッシングであなたが出会うのは、どんな話題でしょう。
Official X @x_crossing_
Website https://x-crossing.com