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乙女游戏始终是一个有趣又不太好聊的话题,因为它既有明确而独特的倾向性,又蕴含着丰富的情感因素和故事性。这一次,我们请来了另一位资深女玩家,南开大学文艺学博士,研究领域为电子游戏文化批评的鱼丝粥老师,请她跟我们一块聊聊这个话题。
- 时间轴 -
00:00 《Beginning》
00:10 欢迎收听本期Gadio Pro节目
00:37 鱼丝粥老师
01:18 聊聊“与游戏恋爱”
01:41 女性向游戏
02:29 《心跳回忆》系列
03:08 《仙剑奇侠传》系列
03:11 《 仙剑奇侠传三》
03:30 《魔兽世界》中的爱情
04:06 《重装机兵》
05:08 把爱情作为游戏的基本动力
05:58 刘梦霏老师
06:25 《遥远时空中》系列
07:13 NDSi
07:15 《心跳回忆 女生版》
07:46 冰室 零一
08:55 玥玥的追老师经历
10:37 爱情是现代社会的产物
11:02 第一个核心——“繁衍”
11:26 《甄嬛传》里的爱情
12:25 第二个核心——“家国情怀”
13:34 第三个核心——“情爱”
15:52 现实中的爱情
16:07 古希腊人眼中的爱情
16:38 古希腊少年爱
17:29 现代爱情出现的必要条件之一
17:57 现代爱情出现的必要条件之二
19:32 现代爱情出现的必要条件之三
21:54 爱情成为了流行元素
22:55 《Night Life》
23:13 《天使们的午后》
23:29 Galgame
23:58 《亲密关系的购买》
25:01 情感魅力数值化
25:45 废柴男主角
26:34 碇真嗣
27:52 龙傲天
28:32 “Key社四部曲”
28:35 《Fate/stay night》
28:50 “黄油”
29:46 《低欲望社会》
30:18 打卡盖章
32:47 从光荣的《安琪莉可》开始,聊聊乙女游戏的发展史
32:56 乙女游戏
33:02 襟川惠子
33:11 《安琪莉可》系列
34:21 改变宣传策略
35:08 女性玩家市场曾被忽视
35:59 创造需求
37:18 女性向游戏开始层出不穷
37:43 《星之王女》
38:01 《薄樱鬼 ~新选组奇谭~》
38:26 《死或生》系列
38:36 galgame和乙女游戏的区别
39:16 刻板印象正在消解
40:29 模式化生产
40:57 “韩国矿工”
41:40 文字冒险游戏AVG
42:15 《红楼梦》(Galgame)
42:43 《高考恋爱一百天》
42:56 夜兔游戏
43:10 《尘沙惑》
44:06 国乙
44:31 “四大国乙”
44:51 《恋与深空》
45:03 国乙中的“抽卡”
45:28 不同的“母亲”
46:59 不同的营收模式
48:28 卡牌养成
48:35 《代号鸢》
48:57 “狂赌之鸢”
49:52 《代号鸢》中的动画效果
51:08 国乙中的男主角选择
51:40 国乙中的主线和卡牌剧情
52:21 轮流出场的男主角
54:00 角色“up池”
54:35 哈特穆特·罗萨
55:22 望庐山瀑布
56:16 “三分钟看电影”
56:30 不同的诉求
58:01 日乙和国乙
58:29 第一人称沉浸感
58:33 “我”只是我
58:56 《完蛋!我被美女包围了!》
60:59 玩游戏和看游戏的不同体验
61:25 “云游戏”
62:11 看别人玩游戏
63:19 “完蛋”的受众
64:46 总好感度
67:07 “完蛋”提供的“包围感”
71:19 缓解焦虑的游戏
72:48 邓剑副教授
72:53 《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》
73:04 《完蛋》颠覆了“游戏的逻辑”
77:07 从“电子海洛因”到“中国创造”
78:41 感谢收听本期节目
79:00 【广告】《猎魔人》 有声书
感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
4.7
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乙女游戏始终是一个有趣又不太好聊的话题,因为它既有明确而独特的倾向性,又蕴含着丰富的情感因素和故事性。这一次,我们请来了另一位资深女玩家,南开大学文艺学博士,研究领域为电子游戏文化批评的鱼丝粥老师,请她跟我们一块聊聊这个话题。
- 时间轴 -
00:00 《Beginning》
00:10 欢迎收听本期Gadio Pro节目
00:37 鱼丝粥老师
01:18 聊聊“与游戏恋爱”
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03:11 《 仙剑奇侠传三》
03:30 《魔兽世界》中的爱情
04:06 《重装机兵》
05:08 把爱情作为游戏的基本动力
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07:13 NDSi
07:15 《心跳回忆 女生版》
07:46 冰室 零一
08:55 玥玥的追老师经历
10:37 爱情是现代社会的产物
11:02 第一个核心——“繁衍”
11:26 《甄嬛传》里的爱情
12:25 第二个核心——“家国情怀”
13:34 第三个核心——“情爱”
15:52 现实中的爱情
16:07 古希腊人眼中的爱情
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17:29 现代爱情出现的必要条件之一
17:57 现代爱情出现的必要条件之二
19:32 现代爱情出现的必要条件之三
21:54 爱情成为了流行元素
22:55 《Night Life》
23:13 《天使们的午后》
23:29 Galgame
23:58 《亲密关系的购买》
25:01 情感魅力数值化
25:45 废柴男主角
26:34 碇真嗣
27:52 龙傲天
28:32 “Key社四部曲”
28:35 《Fate/stay night》
28:50 “黄油”
29:46 《低欲望社会》
30:18 打卡盖章
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33:02 襟川惠子
33:11 《安琪莉可》系列
34:21 改变宣传策略
35:08 女性玩家市场曾被忽视
35:59 创造需求
37:18 女性向游戏开始层出不穷
37:43 《星之王女》
38:01 《薄樱鬼 ~新选组奇谭~》
38:26 《死或生》系列
38:36 galgame和乙女游戏的区别
39:16 刻板印象正在消解
40:29 模式化生产
40:57 “韩国矿工”
41:40 文字冒险游戏AVG
42:15 《红楼梦》(Galgame)
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45:03 国乙中的“抽卡”
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46:59 不同的营收模式
48:28 卡牌养成
48:35 《代号鸢》
48:57 “狂赌之鸢”
49:52 《代号鸢》中的动画效果
51:08 国乙中的男主角选择
51:40 国乙中的主线和卡牌剧情
52:21 轮流出场的男主角
54:00 角色“up池”
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63:19 “完蛋”的受众
64:46 总好感度
67:07 “完蛋”提供的“包围感”
71:19 缓解焦虑的游戏
72:48 邓剑副教授
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73:04 《完蛋》颠覆了“游戏的逻辑”
77:07 从“电子海洛因”到“中国创造”
78:41 感谢收听本期节目
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感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
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