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现实世界会消失吗?元宇宙与现实世界的关系
为什么人类一直想要创造元宇宙?数千年前,柏拉图曾经对游戏与神的关系缘起做过解释。他认为,神之所以创造人类,是因为这件事情可以娱神,人类在游戏的过程中,给神带来了欢乐。按照柏拉图的说法,神教给人类的游戏形式就是进行“模仿”,是以已有的事物为摹本,再造或制造一些类似的事物。比如,画家描绘的风景,是他仿制的大自然;音乐家创作的歌曲,是对自然中声音的模拟。这些都是视觉与听觉上的模仿行为。对人类而言,一个元宇宙就是一个可以进行模拟活动的巨大场所。所有的元宇宙都是模仿的产物:增强现实世界是对虚构故事的模拟,生命日志是以纪实形式对每个人的生命进行模拟,镜像世界是对现实世界的构建与事物间关系的模拟,虚拟世界是对想象中世界的模拟。无论创造某个元宇宙时创造者最初的目的是什么,身在其中的人寻求的是游戏性与娱乐性。喜爱玩乐才是“外卖的民族”应用软件中渗透着讽刺性与娱乐性内容的原因,尽管它并不是一款游戏,也不是网络漫画,但用户喜欢这些元素。只要爱玩的天性一直是人类的核心特征,未来各种各样的元宇宙就会层出不穷,这个领域就会继续扩大。
镜像世界元宇宙就是真实世界的翻版,但它是否意味着我们与现实世界的关系会不断弱化?随着虚拟世界元宇宙的壮大,真实世界是否会逐渐凋零?一个元宇宙可以让现实世界更加活色生香,同时也能让它更加黯然失色。新冠肺炎疫情肆虐之时,镜像世界成为力挽狂澜的工具,帮助众多小企业活了下来。人们还能继续在户外活动,从某种程度上来说是因为镜像世界提供了点餐、预约理发、追踪新冠病毒感染者的活动轨迹等功能。人们能够通过元宇宙举办演唱会、学习与开会。若不是元宇宙让这一切都变成现实,疫情期间我们的生活内容将会大打折扣。我们在生命日志元宇宙中与许多朋友交流,我们与朋友互发留言和表情分享彼此的心情。如果没有元宇宙,恐怕毕业后我们会与许多人失去联系。正因为在元宇宙中人们常常通过互发表情或其他方式保持着热络,三年未见的朋友在真实世界中再相见时才少了许多尴尬。换句话说,元宇宙让我们得以与现实世界保持更加紧密的关系。可与此同时,元宇宙也加深了人们对现实世界的担忧。人们越来越习惯于在元宇宙中,也就是网络空间中解决问题,在真实世界中抵御问题的能力反而被削弱了。
元宇宙一定不可以完全取代现实世界。有人想象过这样的世界,人类全部通过脑机接口生活在元宇宙中,由现实世界中的仿生机器人或人工智能系统自动为我们提供所需的营养。乍一听,这似乎是一种摆脱身体束缚,深度投身于精神世界的生活方式,然而选择这样的生活就意味着放弃了到真实世界中探索未来与挑战自我的可能。诚然,没有思想,现实事物的存在对于人类就没有意义,可如果没有现实世界,我们的思想便也不存在了。
逃避现实,还是拥抱挑战?
元宇宙与现实世界在奖励机制上有很大的差别。哈佛大学的桑斯坦(Sunstein)教授做过一个有关奖励机制的实验,参与实验的人在给定的任务下对应三种不同的奖励机制。第一种情况,参与实验的人成功完成任务后,会获得报酬;第二种情况,参与实验的人会先获得报酬再领任务,但如果任务失败,会收回全部报酬;第三种情况,参与实验的人无论是否成功完成任务,均不会获得任何报酬。你觉得哪种情况下,实验参与者的满意度最高,表现最好呢?结果显示,第一种情况下参与者的表现最好,第二种情况下表现最差。有意思的是,在第三种情形下,尽管参与者不会获得任何报酬,但人们表现出的结果竟然要好于第二种情形。这个实验结果充分表明人类对于失去某种东西的感受有多么强烈。在上述实验中,你觉得哪种情形更像我们在现实世界中最常遇到的处境?
想一想学校考试的打分方式。假如你一共回答了20道题,每道题5分,如果错了两道题,得分是多少?当然,是90分。不过你在脑中是如何计算的呢?你是把答对的18道题×5分得出90分,还是用100分减掉失分的两道题,由100-5×2得出了90分呢?如果你是用前一种方法计算的,对应的就是桑斯坦教授的第一种实验情形;如果你用的是后一种方法,对应的就是实验中的第二种情形。大多数人都会采用第二种方法,即从总分中扣掉分数。这样的人往往会觉得难过,因为他们的关注点在于自己做错了两道题,而不是答对了18道题。所以他们参加考试会感到煎熬,尽管他们的成绩并不差。再来看另一个例子,我们不会因为遵守交通规则得到特别的奖励,但如果闯了红灯就会被开罚单,这有点儿像上述实验中的第二种情形。
人类的大脑对于奖励与惩罚的反应是不同的。当我们得到奖励时,大脑伏隔核中的奖励区域会被激活,我们就会感受到愉悦;当我们受到惩罚时,脑岛中的痛苦感知区域会被激活,我们便感受到苦恼。在实验中设定同等力度的奖励与惩罚时,比如设定奖金与罚金均为10万元,人类对惩罚的反应强烈程度几乎是对奖励的两倍。换句话说,如果一个人从你这里偷走10万元,但不久之后又有人白送给你10万元,感受并不是“-10万元+10万元=0元”,而更像是“-10万元×2+10万元=-10万元”。
大多数元宇宙的体系设计并不是围绕“减法”逻辑而来的,比如设置罚款、惩罚或批评,而是围绕“加法”进行的,例如钱款奖励、等级提升以及成就祝福等。这就是我们如此享受元宇宙的原因。我们应该把现实世界中的减法逻辑变成加法逻辑,还是应该调整元宇宙的设计理念,把它向现实世界中的减法逻辑靠近?我们不能简单地苛责人们逃进元宇宙去寻求正面激励的甜头,因为现实世界中的剥夺感与失去感不可谓不多。在一个更注重正向激励的元宇宙中,人们想去做的反而是拥抱更大的挑战。相比减法逻辑,处在加法环境下的人更愿意去探索、交流和成就自己。
当我们在现实世界中落败于某事时,随之而来的失去感常常让我们深陷绝望。搞砸运营中的项目,或是拿到不尽如人意的成绩,我们面对的很可能是泡汤的奖金和父母的批评。然而在元宇宙中,如果我们失败了,并不会失去什么,相反,我们会被鼓励再做尝试。在这样的环境下,失败的体验反而成了我们越挫越勇的动力。这就是所谓的挫折效应。现实世界和元宇宙都应该能够通过挫折效应激励我们去不断挑战自我。
By 22点半1
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现实世界会消失吗?元宇宙与现实世界的关系
为什么人类一直想要创造元宇宙?数千年前,柏拉图曾经对游戏与神的关系缘起做过解释。他认为,神之所以创造人类,是因为这件事情可以娱神,人类在游戏的过程中,给神带来了欢乐。按照柏拉图的说法,神教给人类的游戏形式就是进行“模仿”,是以已有的事物为摹本,再造或制造一些类似的事物。比如,画家描绘的风景,是他仿制的大自然;音乐家创作的歌曲,是对自然中声音的模拟。这些都是视觉与听觉上的模仿行为。对人类而言,一个元宇宙就是一个可以进行模拟活动的巨大场所。所有的元宇宙都是模仿的产物:增强现实世界是对虚构故事的模拟,生命日志是以纪实形式对每个人的生命进行模拟,镜像世界是对现实世界的构建与事物间关系的模拟,虚拟世界是对想象中世界的模拟。无论创造某个元宇宙时创造者最初的目的是什么,身在其中的人寻求的是游戏性与娱乐性。喜爱玩乐才是“外卖的民族”应用软件中渗透着讽刺性与娱乐性内容的原因,尽管它并不是一款游戏,也不是网络漫画,但用户喜欢这些元素。只要爱玩的天性一直是人类的核心特征,未来各种各样的元宇宙就会层出不穷,这个领域就会继续扩大。
镜像世界元宇宙就是真实世界的翻版,但它是否意味着我们与现实世界的关系会不断弱化?随着虚拟世界元宇宙的壮大,真实世界是否会逐渐凋零?一个元宇宙可以让现实世界更加活色生香,同时也能让它更加黯然失色。新冠肺炎疫情肆虐之时,镜像世界成为力挽狂澜的工具,帮助众多小企业活了下来。人们还能继续在户外活动,从某种程度上来说是因为镜像世界提供了点餐、预约理发、追踪新冠病毒感染者的活动轨迹等功能。人们能够通过元宇宙举办演唱会、学习与开会。若不是元宇宙让这一切都变成现实,疫情期间我们的生活内容将会大打折扣。我们在生命日志元宇宙中与许多朋友交流,我们与朋友互发留言和表情分享彼此的心情。如果没有元宇宙,恐怕毕业后我们会与许多人失去联系。正因为在元宇宙中人们常常通过互发表情或其他方式保持着热络,三年未见的朋友在真实世界中再相见时才少了许多尴尬。换句话说,元宇宙让我们得以与现实世界保持更加紧密的关系。可与此同时,元宇宙也加深了人们对现实世界的担忧。人们越来越习惯于在元宇宙中,也就是网络空间中解决问题,在真实世界中抵御问题的能力反而被削弱了。
元宇宙一定不可以完全取代现实世界。有人想象过这样的世界,人类全部通过脑机接口生活在元宇宙中,由现实世界中的仿生机器人或人工智能系统自动为我们提供所需的营养。乍一听,这似乎是一种摆脱身体束缚,深度投身于精神世界的生活方式,然而选择这样的生活就意味着放弃了到真实世界中探索未来与挑战自我的可能。诚然,没有思想,现实事物的存在对于人类就没有意义,可如果没有现实世界,我们的思想便也不存在了。
逃避现实,还是拥抱挑战?
元宇宙与现实世界在奖励机制上有很大的差别。哈佛大学的桑斯坦(Sunstein)教授做过一个有关奖励机制的实验,参与实验的人在给定的任务下对应三种不同的奖励机制。第一种情况,参与实验的人成功完成任务后,会获得报酬;第二种情况,参与实验的人会先获得报酬再领任务,但如果任务失败,会收回全部报酬;第三种情况,参与实验的人无论是否成功完成任务,均不会获得任何报酬。你觉得哪种情况下,实验参与者的满意度最高,表现最好呢?结果显示,第一种情况下参与者的表现最好,第二种情况下表现最差。有意思的是,在第三种情形下,尽管参与者不会获得任何报酬,但人们表现出的结果竟然要好于第二种情形。这个实验结果充分表明人类对于失去某种东西的感受有多么强烈。在上述实验中,你觉得哪种情形更像我们在现实世界中最常遇到的处境?
想一想学校考试的打分方式。假如你一共回答了20道题,每道题5分,如果错了两道题,得分是多少?当然,是90分。不过你在脑中是如何计算的呢?你是把答对的18道题×5分得出90分,还是用100分减掉失分的两道题,由100-5×2得出了90分呢?如果你是用前一种方法计算的,对应的就是桑斯坦教授的第一种实验情形;如果你用的是后一种方法,对应的就是实验中的第二种情形。大多数人都会采用第二种方法,即从总分中扣掉分数。这样的人往往会觉得难过,因为他们的关注点在于自己做错了两道题,而不是答对了18道题。所以他们参加考试会感到煎熬,尽管他们的成绩并不差。再来看另一个例子,我们不会因为遵守交通规则得到特别的奖励,但如果闯了红灯就会被开罚单,这有点儿像上述实验中的第二种情形。
人类的大脑对于奖励与惩罚的反应是不同的。当我们得到奖励时,大脑伏隔核中的奖励区域会被激活,我们就会感受到愉悦;当我们受到惩罚时,脑岛中的痛苦感知区域会被激活,我们便感受到苦恼。在实验中设定同等力度的奖励与惩罚时,比如设定奖金与罚金均为10万元,人类对惩罚的反应强烈程度几乎是对奖励的两倍。换句话说,如果一个人从你这里偷走10万元,但不久之后又有人白送给你10万元,感受并不是“-10万元+10万元=0元”,而更像是“-10万元×2+10万元=-10万元”。
大多数元宇宙的体系设计并不是围绕“减法”逻辑而来的,比如设置罚款、惩罚或批评,而是围绕“加法”进行的,例如钱款奖励、等级提升以及成就祝福等。这就是我们如此享受元宇宙的原因。我们应该把现实世界中的减法逻辑变成加法逻辑,还是应该调整元宇宙的设计理念,把它向现实世界中的减法逻辑靠近?我们不能简单地苛责人们逃进元宇宙去寻求正面激励的甜头,因为现实世界中的剥夺感与失去感不可谓不多。在一个更注重正向激励的元宇宙中,人们想去做的反而是拥抱更大的挑战。相比减法逻辑,处在加法环境下的人更愿意去探索、交流和成就自己。
当我们在现实世界中落败于某事时,随之而来的失去感常常让我们深陷绝望。搞砸运营中的项目,或是拿到不尽如人意的成绩,我们面对的很可能是泡汤的奖金和父母的批评。然而在元宇宙中,如果我们失败了,并不会失去什么,相反,我们会被鼓励再做尝试。在这样的环境下,失败的体验反而成了我们越挫越勇的动力。这就是所谓的挫折效应。现实世界和元宇宙都应该能够通过挫折效应激励我们去不断挑战自我。

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