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《元宇宙时代》第四章 创造出艾滋病疫苗的数字实验室


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创造出艾滋病疫苗的数字实验室

医学研究需要实验室,特别是如果要在短时间内完成非常复杂的课题研究,则需要有一个非常大的实验室近乎不眠不休地投入工作。在此,我来介绍一个已经在镜像世界中实现上述特征的实验室。

华盛顿大学一位从事蛋白质结构研究的教授戴维·贝克(David Baker)在2008年开发了一个Foldit项目。病毒纤突蛋白通过附着在人体细胞表面致病,而治疗药物中所含的独特蛋白质结构可以阻断纤突蛋白与人体细胞的互动,从而阻止感染。蛋白质是由各种各样的氨基酸链组成的,结构十分复杂,而且不同结构的蛋白质功能也不一样。华盛顿大学研究团队的Foldit项目向公众开放了一个线上实验室,人们在其中可以有不计其数的方式对氨基酸链进行折叠。进入实验室后,如果你成功折叠出一种能够匹配病毒纤突结构的蛋白质,系统会给你一个得分,并且会提升你的排名。与计算机随机检测所有循序排列的蛋白质序列相比,没有任何专业知识的人可以通过反复尝试折叠找到蛋白质的最优结构,这个结果是出人意料的。计算机虽然有更快的处理速度,但人的直觉与创造性在摆弄三维空间中复杂的蛋白质结构时具有更大优势。

Foldit从2011年起获得了广泛关注。找到某种治疗艾滋病病毒所需要的蛋白质结构是一个困扰了科研人员10年的难题,一直没有得到解决,然而这个挑战却被Foldit中6万名参与破解游戏的玩家在10天内攻破。这项成果被刊登在2011年9月18日的《自然结构和分子生物学》(Nature Structural &Molecular Biology)杂志中一篇题为《蛋白质折叠游戏玩家破解单体逆转录病毒蛋白酶的晶体结构》(Crystal Structure of a Monomeric Retroviral Protease Solved by Protein Folding Game Players)的文章中。

2020年春天,华盛顿大学研究团队又在Foldit中上传了一个重大的挑战任务。该挑战任务是要对SARS-CoV-2蛋白质的结构进行研究,以期找到应对新冠病毒的方法。截至2020年9月,约有20万人登录过这个大型在线实验室,进入这个元宇宙,参加到解决这场流行病的实验合作中来。尽管其他制药公司或实验室研制出了疫苗,但并不意味着这20万人的努力没有意义。因为病毒的特性决定了它们会随着时间的推移不断地变异,而通过Foldit提前获取大量的蛋白质结构设计对于我们应对不断变异的病毒大有助益。

除了Foldit,还有许多其他运行在镜像世界中的网上实验室。普林斯顿大学教授塞巴斯蒂安·宋(H. Sebastian Seung)创建了一个叫作“EyeWire”的网站,用来勘绘老鼠视网膜中的神经元连接结构。按照2018年的一份出版物所述,科学家们根据网上实验室中参与者通力合作的绘制成果,发现了47条连接眼睛与大脑的全新视觉通路。此外,加拿大麦吉尔大学推出了一个名为“Phylo”的网上项目,目的是寻找基因序列中的错误。短短两年内就有2万人参与,并发现了35万处序列错误。

病毒与疾病总在源源不断地出现,威胁着人类的安全。为了应对这些问题,研究人员在网上的镜像世界中创建了许多实验室,即使是此刻,全世界仍然有不计其数的志愿者正在这些镜像世界中通力合作,试图解开疾病的奥秘。在急需效率提升与手段扩展的领域里,镜像世界切实找到了用武之地。

《癌症似龙》:悲伤之镜

《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)是由瑞恩·格林与艾米·格林夫妇为了纪念孩童时期死于癌症的儿子所开发的一款游戏。大多数游戏通常体现的都是虚拟世界的特征,但我们把《癌症似龙》放在镜像世界这一章来讨论,并不是因为它讲述了一个虚拟故事,而是因为这个游戏讲述的是真实世界中乔尔·格林短短5年的生命历程。

游戏的主人公叫乔尔,2010年下半年被诊断出患上一种儿童期癌症,这时距离他出生还不到12个月。确诊之初,大夫预计他大概只有4个月的寿命,而他顽强地坚持了4年。《癌症似龙》以瑞恩与艾米陪伴在乔尔身边时所感受过的痛苦为基调,在第一与第三视角间不断切换。游戏重现了乔尔与他的父母经历过的事件,玩家通过在游戏中做决定、移动角色等任务推动游戏剧情。

虽然我说它是一个镜像世界,但游戏并没有照搬真实发生的悲伤与痛苦。举例来说,乔尔绕着医院骑小车的场景被做成了一个小小的赛车游戏;乔尔知道自己时日无多时的场景,在游戏中呈现的是乔尔在灌满水的屋子中苦苦挣扎,非常逼真。可是,游戏的结局也没有背离实际。你可以像孩子的父母一样触碰这个水中的孩子并将他托举到水面,但最终,他再也上不去了。无论你玩多少次这个游戏,总是同样一个悲伤的结局。

《癌症似龙》的设计在于能够让玩家沉浸式地感受乔尔与他父母的悲伤。这样的故事我们通常会在戏剧或小说中遇到,一方是故事的讲述者,另一方是故事的倾听者。但在《癌症似龙》中,玩家体验到的情感并不是通过语言传达的,而是直接进入故事的镜像世界中,通过在情境中做出选择、移动以及触碰某些事物,逐渐去理解与感受主人公所经受的苦难。

在本章的开头,我就提到过镜像世界独有的特点就在于它效率高、扩展性强。到目前为止,在我们讲过的镜像世界案例中,很多商业模式都充分运用了上述特点。但镜像世界之所以存在,要归功于我们人类所拥有的镜像神经元。未来我们可能会看到更多能够引起人们情感共鸣的镜像世界元宇宙。

我想引用《癌症似龙》的开发者之一艾米·格林在2017年的一期TED演讲节目中说的话作为本节的结尾:

我们做了一款并不容易玩下去的游戏。但是于我,这种感觉才对。人生中这段至暗的时刻深刻地改变了我们,这一世无论还能成就些什么,似乎都失去了光华。历经劫难之苦,方知美梦之轻。谢谢。

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