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如果把一群学生分成三组,要求A组的学生想象自己为了准备一次考试而勤奋学习,要求B组的学生想象自己在为已经取得的好成绩庆祝,对C组的学生没有做特别的要求。你觉得实际考试结束之后,各组的成绩会是什么样?在这种实验方式下,A组学生的考试成绩明显好于另外两组,B组与C组的成绩则不相上下。
接下来,请一些学生写下他们目前所经历的焦虑。通常学生们写的大多是来自学习成绩的压力,或是与家人或朋友关系不够融洽的压力。现在我们把这些学生也分为三组,做一个类似的实验。我们要求A组的学生想一想导致压力的原因是什么,对自己造成的影响有哪些,如何解决这样的问题,以及他们感受到了哪些情绪。对于B组,我们要求学生们想象一下如果这些压力都烟消云散,自己会有多么舒适。同样,我们不对C组做任何特别要求。一段时间之后,三组学生接受了压力应对能力的测试。A组学生面对压力时,会确立各自的应对方案,展现出的压力处理能力也大大提高。B组与C组相比,测试结果没有什么不同。
在这些心理模拟实验中,我们把A组采用的方式称为“基于过程”的模拟方式。他们在想象中对任务意图进行了解读,并预演了执行过程。B组采用的是一种“基于结果”的模拟方式,把注意力集中到了想要达成的目标上。可以看出,“基于过程”的模拟方式对取得积极的结果大有助益。在虚拟世界中,我们需要接受各种全新的挑战,学会与不熟悉的人打交道,与产生误解的老友达成和解。我们在虚拟世界中的这种体验与心理模拟实验产生的效果有异曲同工之处。
此外,我们很容易通过观察其他人在虚拟世界中的行为进行学习。比如,我们会观察别人运用了什么战略才完成了看上去不可能完成的任务,与人起冲突之后别人是如何妥善处理的,发现新物品与新领地时应做出什么选择。通过这样的观察,我们获得了更大的自信心与更强的执行力。这种通过观察进行学习的过程也被称为“替代性经验”。与在现实世界中一样,在虚拟世界中获得的替代性经验对我们的帮助极大。我们看着别人经历挑战、不断尝试与犯错时,会与自己进行横向比较,经过消化与处理后应用到自己的生活中。虚拟世界的优势在于替代性经验与同类事物的横向比较来得更快、内容更多元。
刚刚我们讨论了心理模拟与虚拟世界的关系,以及在虚拟世界中通过观察获得的替代性经验对我们有什么样的影响。但这并不意味着我们应该画地为牢,一整天都待在虚拟世界中。我们再来做一个实验。同样还是把实验对象分为三组。A组去公园附近游玩,不过需要坐在轮椅上被人推着去。B组在一间屋子里走动,需要盯着一面白墙看。C组只需要静静地坐在一间屋子里。之后,我们再去考量他们的创造力时会发现什么差别呢?结果B组表现出的创造力最强。尽管他们只是盯着一面白墙,没有坐着轮椅去看公园中美丽的风景,但似乎动起来就有助于提高创造力。与静坐在屋里的C组相比,去公园中看风景的A组表现出的创造力更胜一筹。这个道理听上去平淡无奇,但要知道我们的大脑与身体是紧密相连的,当我们的身体动起来时,就可以激活与唤醒大脑。是的,我们可以享受虚拟世界带来的好处,但积极地参与真实世界才是提高生活质量的不二法门。
《魔兽世界》,新冠肺炎疫情时代之前的瘟疫大战
概括来讲,人类的大脑喜欢追求三种情绪:支配感、刺激感与平衡感。所谓支配感,是我们在战胜别人、赢得比赛或发号施令时所体验到的满足感。刺激感与探索发现有关,一场全新的视听盛宴、一段陌生的旅程、一个新近结交的朋友,都会带来这样的体验。平衡感是人将自己置于一种稳定状态的需求,是人在遇到危险、恐怖与不确定性时趋利避害的本能。
简单来说,我们进入元宇宙,特别是虚拟世界的原因,是我们在现实世界中没能充分感受到上述三种情绪。我们来深入研究一下这个问题。不同的交通工具在我们的大脑中产生的情绪不同。从功能上来看,它们的目的都是把我们从一个地方运送到另一个地方,然而我们骑自行车、乘公交车与驾驶一辆敞篷跑车时的体验却截然不同。乘坐公交车时,我们想到的是公共交通系统的持续性与到达目的地的高效率,因此体验到的是平衡感。但开跑车时,我们感受到的是一切尽在掌握的支配感,伴随着酣畅淋漓的刺激感与出尽风头的快感。你的爱人或伙伴就算每天在上下班路上已经开了两小时车,回家之后也喜欢在晚上过一过赛车游戏的瘾,就是因为他们希望体验刺激感与支配感,而不是平衡感。但是,人们在游戏提供的虚拟世界中并非只是无节制地追求刺激感与掌控感。有时人在虚拟世界中经历的一切远比在真实世界中更加动人、更加高尚。为此,我想来讲一个发生在《魔兽世界》中堪比电影大片的故事。
《魔兽世界》通常简称为WoW,是游戏英文名“World of Warcraft”的首字母缩写。它是由游戏开发公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作的一款大型多人游戏。同样出自暴雪之手的还有《星际争霸》,当年正是这款游戏催生了韩国的职业游戏产业。《魔兽世界》是一个虚拟世界元宇宙,2004年首发,直至今天仍在运营,并且依然深受广大玩家的喜爱。在这个虚拟世界中,有13个种族、12种主要职业。在地理区域上,整个《魔兽世界》由艾泽拉斯大陆、外域与德拉诺等大陆板块组成。游戏中的总陆地面积据估计至少比韩国的总面积还要大。在游戏的巅峰时期,世界各地有1000多万名玩家被吸引到这个元宇宙中来。
2005年9月13日,一个巨大的威胁逼近了《魔兽世界》。有一个名叫哈卡的灵魂剥夺者出现了。这个怪兽首领可以通过一种病毒感染进入某个区域的所有玩家。被感染的玩家会不断掉血,直至死亡。幸运的是,这种病毒仅会在某个特定区域出现,一旦离开这里,这种疾病效果就会自行消失。然而一个漏洞出现了。在《魔兽世界》中,猎人职业有一项技能,可以驯服野生动物,并把它们当作宠物带在身边。问题的源头就在这里。猎人玩家带着宠物从哈卡的领地出来之后,就自行痊愈了,但宠物没有。离开哈卡的地盘之后,宠物身上的病毒效果并没有消失,它成了病毒携带者,迅速把整个疫情蔓延到游戏中的其他区域。当猎人进入主城时,宠物身上的病毒感染了身边的其他玩家,甚至NPC(非玩家控制的角色,这些角色是为了游戏设定与故事逻辑而存在的,但它们是由计算机算法或人工智能控制的,玩家无法左右)。被感染的NPC让整个局面雪上加霜。许多NPC的设定是自己会不断回血,不会死亡。由于玩家常常需要与这些不会死去的NPC接触,大量玩家成片地被感染。整个元宇宙在这场瘟疫的肆虐下陷入了混乱,《魔兽世界》中的玩家开始组织自救,各司其职。
扮演“治疗者”的各种职业开始免费治疗被感染的玩家,一些玩家组成了志愿军,带领人们逃离感染人数众多的区域,同时封锁了疫情的重灾区,阻止里面的人离开。在这个过程中,很多治疗者与志愿军玩家被感染。但也有一些人借机兴风作浪,唯恐天下不乱。有人故意把别人引到感染区,有人在明知自己被感染的情况下故意前往人群密集的地区,还有人把无用的药剂卖给别人,声称这是治愈疫病的良药。突然有一天,虚拟世界中的这场瘟疫戛然而止。暴雪出手了。这个元宇宙的运营商直接修改了怪兽哈卡的参数,以避免这个问题再次出现。一场风波就这样归于平静。
受这个事件启发,以色列的传染病研究员冉·巴里切尔(Ran D. Balicer)在医学期刊《流行病学》(Epidemiology)上发表了一篇主题为虚拟世界中传染性疾病的发端与传播的论文。许多媒体也对《魔兽世界》中的这场风波展开了讨论,包括英国广播公司。美国疾病控制与预防中心(CDC)甚至向暴雪求取此次事件的数据记录,用于传染病的研究。
读完《魔兽世界》中哈卡病毒的故事,你有何感想?这一幕,在2020年被新冠肺炎疫情撼动的现实世界中似曾相识。很多人做出牺牲,投身到抗击病毒的事业中,也有人利用这种混乱中饱私囊,大发不义之财。我们的社会体系需要如何进步才能阻止与战胜传染性疾病?社会中的每一位成员需要如何承担自己的职责、约束自己的行为?要找到这些问题的答案,我们需要搜寻大量史料,其中也应包括书写在《魔兽世界》元宇宙中的那些历史。
By 22点半1
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如果把一群学生分成三组,要求A组的学生想象自己为了准备一次考试而勤奋学习,要求B组的学生想象自己在为已经取得的好成绩庆祝,对C组的学生没有做特别的要求。你觉得实际考试结束之后,各组的成绩会是什么样?在这种实验方式下,A组学生的考试成绩明显好于另外两组,B组与C组的成绩则不相上下。
接下来,请一些学生写下他们目前所经历的焦虑。通常学生们写的大多是来自学习成绩的压力,或是与家人或朋友关系不够融洽的压力。现在我们把这些学生也分为三组,做一个类似的实验。我们要求A组的学生想一想导致压力的原因是什么,对自己造成的影响有哪些,如何解决这样的问题,以及他们感受到了哪些情绪。对于B组,我们要求学生们想象一下如果这些压力都烟消云散,自己会有多么舒适。同样,我们不对C组做任何特别要求。一段时间之后,三组学生接受了压力应对能力的测试。A组学生面对压力时,会确立各自的应对方案,展现出的压力处理能力也大大提高。B组与C组相比,测试结果没有什么不同。
在这些心理模拟实验中,我们把A组采用的方式称为“基于过程”的模拟方式。他们在想象中对任务意图进行了解读,并预演了执行过程。B组采用的是一种“基于结果”的模拟方式,把注意力集中到了想要达成的目标上。可以看出,“基于过程”的模拟方式对取得积极的结果大有助益。在虚拟世界中,我们需要接受各种全新的挑战,学会与不熟悉的人打交道,与产生误解的老友达成和解。我们在虚拟世界中的这种体验与心理模拟实验产生的效果有异曲同工之处。
此外,我们很容易通过观察其他人在虚拟世界中的行为进行学习。比如,我们会观察别人运用了什么战略才完成了看上去不可能完成的任务,与人起冲突之后别人是如何妥善处理的,发现新物品与新领地时应做出什么选择。通过这样的观察,我们获得了更大的自信心与更强的执行力。这种通过观察进行学习的过程也被称为“替代性经验”。与在现实世界中一样,在虚拟世界中获得的替代性经验对我们的帮助极大。我们看着别人经历挑战、不断尝试与犯错时,会与自己进行横向比较,经过消化与处理后应用到自己的生活中。虚拟世界的优势在于替代性经验与同类事物的横向比较来得更快、内容更多元。
刚刚我们讨论了心理模拟与虚拟世界的关系,以及在虚拟世界中通过观察获得的替代性经验对我们有什么样的影响。但这并不意味着我们应该画地为牢,一整天都待在虚拟世界中。我们再来做一个实验。同样还是把实验对象分为三组。A组去公园附近游玩,不过需要坐在轮椅上被人推着去。B组在一间屋子里走动,需要盯着一面白墙看。C组只需要静静地坐在一间屋子里。之后,我们再去考量他们的创造力时会发现什么差别呢?结果B组表现出的创造力最强。尽管他们只是盯着一面白墙,没有坐着轮椅去看公园中美丽的风景,但似乎动起来就有助于提高创造力。与静坐在屋里的C组相比,去公园中看风景的A组表现出的创造力更胜一筹。这个道理听上去平淡无奇,但要知道我们的大脑与身体是紧密相连的,当我们的身体动起来时,就可以激活与唤醒大脑。是的,我们可以享受虚拟世界带来的好处,但积极地参与真实世界才是提高生活质量的不二法门。
《魔兽世界》,新冠肺炎疫情时代之前的瘟疫大战
概括来讲,人类的大脑喜欢追求三种情绪:支配感、刺激感与平衡感。所谓支配感,是我们在战胜别人、赢得比赛或发号施令时所体验到的满足感。刺激感与探索发现有关,一场全新的视听盛宴、一段陌生的旅程、一个新近结交的朋友,都会带来这样的体验。平衡感是人将自己置于一种稳定状态的需求,是人在遇到危险、恐怖与不确定性时趋利避害的本能。
简单来说,我们进入元宇宙,特别是虚拟世界的原因,是我们在现实世界中没能充分感受到上述三种情绪。我们来深入研究一下这个问题。不同的交通工具在我们的大脑中产生的情绪不同。从功能上来看,它们的目的都是把我们从一个地方运送到另一个地方,然而我们骑自行车、乘公交车与驾驶一辆敞篷跑车时的体验却截然不同。乘坐公交车时,我们想到的是公共交通系统的持续性与到达目的地的高效率,因此体验到的是平衡感。但开跑车时,我们感受到的是一切尽在掌握的支配感,伴随着酣畅淋漓的刺激感与出尽风头的快感。你的爱人或伙伴就算每天在上下班路上已经开了两小时车,回家之后也喜欢在晚上过一过赛车游戏的瘾,就是因为他们希望体验刺激感与支配感,而不是平衡感。但是,人们在游戏提供的虚拟世界中并非只是无节制地追求刺激感与掌控感。有时人在虚拟世界中经历的一切远比在真实世界中更加动人、更加高尚。为此,我想来讲一个发生在《魔兽世界》中堪比电影大片的故事。
《魔兽世界》通常简称为WoW,是游戏英文名“World of Warcraft”的首字母缩写。它是由游戏开发公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作的一款大型多人游戏。同样出自暴雪之手的还有《星际争霸》,当年正是这款游戏催生了韩国的职业游戏产业。《魔兽世界》是一个虚拟世界元宇宙,2004年首发,直至今天仍在运营,并且依然深受广大玩家的喜爱。在这个虚拟世界中,有13个种族、12种主要职业。在地理区域上,整个《魔兽世界》由艾泽拉斯大陆、外域与德拉诺等大陆板块组成。游戏中的总陆地面积据估计至少比韩国的总面积还要大。在游戏的巅峰时期,世界各地有1000多万名玩家被吸引到这个元宇宙中来。
2005年9月13日,一个巨大的威胁逼近了《魔兽世界》。有一个名叫哈卡的灵魂剥夺者出现了。这个怪兽首领可以通过一种病毒感染进入某个区域的所有玩家。被感染的玩家会不断掉血,直至死亡。幸运的是,这种病毒仅会在某个特定区域出现,一旦离开这里,这种疾病效果就会自行消失。然而一个漏洞出现了。在《魔兽世界》中,猎人职业有一项技能,可以驯服野生动物,并把它们当作宠物带在身边。问题的源头就在这里。猎人玩家带着宠物从哈卡的领地出来之后,就自行痊愈了,但宠物没有。离开哈卡的地盘之后,宠物身上的病毒效果并没有消失,它成了病毒携带者,迅速把整个疫情蔓延到游戏中的其他区域。当猎人进入主城时,宠物身上的病毒感染了身边的其他玩家,甚至NPC(非玩家控制的角色,这些角色是为了游戏设定与故事逻辑而存在的,但它们是由计算机算法或人工智能控制的,玩家无法左右)。被感染的NPC让整个局面雪上加霜。许多NPC的设定是自己会不断回血,不会死亡。由于玩家常常需要与这些不会死去的NPC接触,大量玩家成片地被感染。整个元宇宙在这场瘟疫的肆虐下陷入了混乱,《魔兽世界》中的玩家开始组织自救,各司其职。
扮演“治疗者”的各种职业开始免费治疗被感染的玩家,一些玩家组成了志愿军,带领人们逃离感染人数众多的区域,同时封锁了疫情的重灾区,阻止里面的人离开。在这个过程中,很多治疗者与志愿军玩家被感染。但也有一些人借机兴风作浪,唯恐天下不乱。有人故意把别人引到感染区,有人在明知自己被感染的情况下故意前往人群密集的地区,还有人把无用的药剂卖给别人,声称这是治愈疫病的良药。突然有一天,虚拟世界中的这场瘟疫戛然而止。暴雪出手了。这个元宇宙的运营商直接修改了怪兽哈卡的参数,以避免这个问题再次出现。一场风波就这样归于平静。
受这个事件启发,以色列的传染病研究员冉·巴里切尔(Ran D. Balicer)在医学期刊《流行病学》(Epidemiology)上发表了一篇主题为虚拟世界中传染性疾病的发端与传播的论文。许多媒体也对《魔兽世界》中的这场风波展开了讨论,包括英国广播公司。美国疾病控制与预防中心(CDC)甚至向暴雪求取此次事件的数据记录,用于传染病的研究。
读完《魔兽世界》中哈卡病毒的故事,你有何感想?这一幕,在2020年被新冠肺炎疫情撼动的现实世界中似曾相识。很多人做出牺牲,投身到抗击病毒的事业中,也有人利用这种混乱中饱私囊,大发不义之财。我们的社会体系需要如何进步才能阻止与战胜传染性疾病?社会中的每一位成员需要如何承担自己的职责、约束自己的行为?要找到这些问题的答案,我们需要搜寻大量史料,其中也应包括书写在《魔兽世界》元宇宙中的那些历史。

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