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《塞尔达传说:荒野之息》自发售以来就一直口碑爆棚,媒体和玩家都把这款作品奉为神作。那么这款神作究竟神在哪呢?这是一个非常难回答的问题。今天在海拉尔沉迷已久的小李再次做客机核,从科学的角度跟大家探讨一下这款作品好在哪,再跟大家聊聊《荒野之息》与其他游戏有哪些不同能让大家沉迷至此!
- 时间轴 -
00:52 开场BGM
01:20 小李老师
01:26 《塞尔达传说:荒野之息》
02:16 《塞尔达传说》专题
02:31 好玩在哪
03:24 玩具的感觉
04:00 其他元素
04:28 《塞尔达传说:荒野之息》
05:23 詹姆斯·奥尔兹
06:20 伏隔核
06:35 主导需求
07:34 营造需求
08:13 马丁·海德格尔
08:19 《关于技术的追问》
08:50 游戏玩你
09:24 沉迷性极强
09:51 沉迷性极强
10:06 刷子游戏
10:35 时间花得值
11:10 真正的冒险
11:31 《魔兽世界》
12:04 系统性风险
12:33 主动靠近风险
13:45 主动靠近风险
14:17 游戏人物的冒险
15:36 工作感
15:58 Advanture
16:18 目的地
16:58 大师剑
17:26 目的地驱动
18:19 构造危险
18:37 基本游戏模式
19:13 符号化危险
19:44 依赖符号
19:55 特定目标
20:28 模糊的目标
20:41 树枝闯天下
21:07 模糊的目标
21:38 高效逻辑
22:22 两种风格
22:59 英杰之服
23:22 蹦数字
23:38 系统工程
24:14 人的博弈
24:23 做成多人
24:55 数据系统
25:13 看不到数值
25:48 交互特性
26:51 量子化游戏
27:59 不可预知
28:54 徒步冒险
29:18 充满玄机
29:55 非确定性收益
30:15 吸引玩家
30:41 明确表现
30:49 明确表现
31:09 迷茫
31:25 任务回报
31:39 收集矿石
32:06 一座监狱
32:40 驯化体系
32:55 《幽灵行动:荒野》
33:38 体制化
34:04 冒险的感觉
34:24 两个“荒野”
34:59 叹号和问号
35:23 运气要素
36:06 《炉石传说》
36:18 工作
36:46 《教团1886》
36:58 脱离运气
37:38 自我认同
38:19 作弊要素
38:41 特殊能力
39:23 过分作弊
39:48 作为乐趣
40:21 最优手段
41:03 货真价实
41:17 开放世界
41:29 失败惩罚
42:15 《塞尔达传说:荒野之息》
43:05 收获
43:28 弗里德里希·席勒
43:59 用来作恶
44:28 逻辑和模式
45:08 更可怕的游戏
45:50 真实世界
46:15 氪金
46:30 从业者角度
47:01 后悔开卡包
47:21 换个视角
48:01 《塞尔达传说:荒野之息》纪录片
48:31 打破传统
48:37 替换
49:26 搭建规则
49:48 牵引的方式
50:06 童话故事
50:29 需求的魅力
50:59 融会贯通
51:35 下期再见
感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
4.6
1414 ratings
《塞尔达传说:荒野之息》自发售以来就一直口碑爆棚,媒体和玩家都把这款作品奉为神作。那么这款神作究竟神在哪呢?这是一个非常难回答的问题。今天在海拉尔沉迷已久的小李再次做客机核,从科学的角度跟大家探讨一下这款作品好在哪,再跟大家聊聊《荒野之息》与其他游戏有哪些不同能让大家沉迷至此!
- 时间轴 -
00:52 开场BGM
01:20 小李老师
01:26 《塞尔达传说:荒野之息》
02:16 《塞尔达传说》专题
02:31 好玩在哪
03:24 玩具的感觉
04:00 其他元素
04:28 《塞尔达传说:荒野之息》
05:23 詹姆斯·奥尔兹
06:20 伏隔核
06:35 主导需求
07:34 营造需求
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08:50 游戏玩你
09:24 沉迷性极强
09:51 沉迷性极强
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10:35 时间花得值
11:10 真正的冒险
11:31 《魔兽世界》
12:04 系统性风险
12:33 主动靠近风险
13:45 主动靠近风险
14:17 游戏人物的冒险
15:36 工作感
15:58 Advanture
16:18 目的地
16:58 大师剑
17:26 目的地驱动
18:19 构造危险
18:37 基本游戏模式
19:13 符号化危险
19:44 依赖符号
19:55 特定目标
20:28 模糊的目标
20:41 树枝闯天下
21:07 模糊的目标
21:38 高效逻辑
22:22 两种风格
22:59 英杰之服
23:22 蹦数字
23:38 系统工程
24:14 人的博弈
24:23 做成多人
24:55 数据系统
25:13 看不到数值
25:48 交互特性
26:51 量子化游戏
27:59 不可预知
28:54 徒步冒险
29:18 充满玄机
29:55 非确定性收益
30:15 吸引玩家
30:41 明确表现
30:49 明确表现
31:09 迷茫
31:25 任务回报
31:39 收集矿石
32:06 一座监狱
32:40 驯化体系
32:55 《幽灵行动:荒野》
33:38 体制化
34:04 冒险的感觉
34:24 两个“荒野”
34:59 叹号和问号
35:23 运气要素
36:06 《炉石传说》
36:18 工作
36:46 《教团1886》
36:58 脱离运气
37:38 自我认同
38:19 作弊要素
38:41 特殊能力
39:23 过分作弊
39:48 作为乐趣
40:21 最优手段
41:03 货真价实
41:17 开放世界
41:29 失败惩罚
42:15 《塞尔达传说:荒野之息》
43:05 收获
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43:59 用来作恶
44:28 逻辑和模式
45:08 更可怕的游戏
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46:30 从业者角度
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47:21 换个视角
48:01 《塞尔达传说:荒野之息》纪录片
48:31 打破传统
48:37 替换
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49:48 牵引的方式
50:06 童话故事
50:29 需求的魅力
50:59 融会贯通
51:35 下期再见
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