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从《塞尔达传说》系列看“涌现式设计”


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《塞尔达传说 旷野之息》,以及新作《塞尔达传说 王国之泪》给玩家带来了非常美妙的游戏体验,其中简单的交互形成了非常复杂样态的游戏内容。这其中游戏设计师用到的核心的设计思路之一就是“涌现式设计”,这一期就来聊聊游戏原型设计中的“涌现式设计”。    

嘉宾介绍:

杨亨冉

十五年以上一线游戏开发经验,曾任职史克威尔艾尼克斯,腾讯,咪咕文化等游戏企业,连续四年当选微软全球最有价值专家,三届TeachED游戏技术主题讲师。担任中国传媒大学讲师,课程有《游戏数据分析》《二维游戏开发技术》《游戏原型设计》等。主编论著《虚拟现实视景仿真技术研究》《互联网时代下高校教育管理与评价创新》等省级及以上刊物探讨游戏和教育有关论文多篇。

文火慢炖  

十年以上游戏开发经验,真正云居网络科技游戏公司创始人,资深TRPG主持人与模组创作者,中国传媒大学《游戏原型设计》课讲师。  

- 时间轴 -

00:57 状态不好

03:50 游戏原型设计

05:26 学习热情高

06:13 涌现式设计

08:08 通关的条件

09:19 信息渠道

10:50 和设计师对话

11:23 箱庭的规模

11:53 充分信任

13:43 信任的传承

15:19 难得的体验

16:15 优秀的游戏

17:33 游戏原型

19:30 2017GDC演讲

20:38 生物学上的涌现

21:17 《涌现:从混沌到有序》

22:31 元胞自动机

25:42 小猫死亡谜题

27:42 涌现现象和涌现式设计

29:23 多人游戏中的涌现现象

30:02 易上手难精通

30:55 文字冒险游戏

33:10 阶段性控制

34:19 破解游戏玩法

34:51 Rogue like游戏

36:39 游戏机制叙事

38:11 游戏素材复用

38:40 玩家动力

40:10 主动的动力

42:21 神庙挑战

44:21 突出的原因

46:24 围攻

47:48 不设计技能

49:31 简单归因

52:00 神界原罪2的元素交互

53:52 路径依赖

55:35 游戏寿命

58:41 冒险的选择

59:36 限制玩家

61:39 涌现引发的设计思路

64:07 设计过程中的涌现

65:43 BOOOM暴造游戏创作社区

67:22 本期的BOOOM主题

68:29 MDA游戏框架

70:27 基础功能复杂

72:19 糟糕的结果

73:49 马太效应

76:44 用数学模型进行控制

78:22 目标控制

81:14 在算计之内

84:05 没有目标的游戏

85:27 《萌怪合唱团》

86:52 《异星工厂》

88:23 没有涌现感

89:18 规则冗余

91:00 穷尽的想法

92:24 简洁的数值

94:17 游戏结构

95:06 阿卡姆剃刀

96:01 锁钥关系

99:20 速通

100:39 延续前作

101:48 项目管理

103:00 多玩多看!

105:51 【广告】有声书《地铁》三部曲

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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