珊越拾穗

第123个故事:子珊X葛亮XEvaX奚可:乙女游戏不止恋爱


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00:00:40 嘉宾简介:
葛亮,伦敦大学学院数字社会学助理教授/讲师
赖子珊,新加坡国立大学传播与新媒体学院博士候选人
Eva,俄亥俄大学媒体研究博士生
赵奚可,杜克大学liberal studies硕士生

00:03:25 乙女游戏历程
葛亮:日本、中国乙游;日本BL游戏;氪金抽卡;加入战斗模式
林珊:日乙翻译问题;盗版vs正版游戏;2Dvs3D动画;乙女游戏和女性向游戏;男性向和女性向游戏的二分
子珊:城市漫步&游戏界面漫游法(walk-through method);佛系开服玩家;云玩;橙光、4399游戏制作;游戏攻略;乙游衍生线上和线下活动;定性研究vs定量研究;白嫖玩家
Eva:把乙游作为问题的研究方法;心理学相关的定量研究;香港玩家;日乙中的女主角;“月考”、“网课”;美少女游戏(galgame)
奚可:从小开始玩游戏;追星和饭圈;人气和价格相连

00:47:20 乙女游戏的历史和发展
林珊:少女小说、少女漫画vs乙女游戏;是否代入游戏角色
子珊:襟川惠子;女性与电子游戏的关系
Eva:异性恋游戏vsBL游戏;游戏公司给游戏类型贴标签、考虑垂直细分市场;乙女腐≠恐同
葛亮:乙女、梦女、原女;乙女腐;异性恋为中心的幻想
奚可:游戏和现实的关系;游戏的造梦;给女性玩家创造安全自由的环境

01:18:10 乙女游戏的特点
子珊:强调剧情;女性视角驱动;画风(“皮”);玩法设计;擦边;便携性;女性生活节奏;碎片时间利用;沉浸感

01:14:30 中国游戏产业、政策和市场
林珊:单机游戏vs网络游戏vs手机游戏;游戏机销售禁令(2000-2014);游戏成谜;电子竞技;小霸王学习机
Eva:网络游戏没有终点;游戏设计是否成瘾;父母带小孩的娱乐方式;游戏的民族主义叙事;游戏的厌女
葛亮:乙女游戏的收益占比;女性游戏用户;买断制游戏;乙女游戏到女性向游戏的发展
子珊:游戏机禁令加剧性别区隔;网吧消费者的性别比例
奚可:女性被鼓励玩“休闲游戏”;“乙游只是卡牌游戏”;不同游戏社区;游戏排行榜

01:31:38 游戏的衍生类活动
奚可:漫展;谷子店拯救濒临倒闭的商场;国乙夜场;cos委托(延迟收尾款);粉丝组织生日会活动
Eva:厕所文化;美国的cos委托
子珊:CPSP漫展;和品牌联名(如奶茶店);cos委托的造梦和圆梦、出现的问题
葛亮:棉花娃娃和娃展;乙游粉圈和其他亚文化的交叉;谷子店和城市空间的关系;商场变成二次元文化中心;cos委托的性别化和亲密关系

01:50:08 游戏配音
林珊:乙游女主没有被配音;女性配音演员的隐身;声音多变vs配音市场标签;中国男性配音演员跨圈
子珊:女性配音演员的声音被性化
葛亮:配音产业劳动的女性化;技术工种vs辅助工种;广播剧以耽美为主(vs百合、言情)
奚可:日本男性声优塌房;女性配音不被玩家喜欢;游戏中模糊配音演员;AI配音;女性配音演员配男性角色
Eva:日本声优偶像化;非二元性别的角色由女性声优配

02:09:53 乙女游戏和性别
葛亮:乙游中的男性气质杂糅;霸道总裁;小鲜肉
子珊:主流价值观对理解游戏价值的影响;乙游和婚恋;“精神出轨”;玩家的能动性
Eva:无性恋、纸性恋;异性恋悲观主义;性取向vs恋物癖(人际关系中心主义 interpersonal sexuality centrism)
奚可:泛性恋;AI男友vs乙游男性角色

02:26:35 乙女游戏和消费主义
Eva:用钱投票;向游戏公司抗议;不要制造新的霸权
子珊:财富分配的性别不均;白嫖玩家拒绝商品化逻辑;游戏公司的黑箱
葛亮:乙游社区并不是足够有包容性的空间
奚可:VIP玩家;氪金和粉丝社区

02:42:00 对乙女游戏的期待
Eva:建议手游玩家都来试试买断制
葛亮:吃谷地图
子珊:想要远离抽卡制度;希望能换设备体验买断制游戏
奚可:好奇游戏技术革新

提到的游戏:
《恋与制作人》(苏州叠纸网络科技有限公司)
《恋与深空》(苏州叠纸网络科技有限公司)
《光与夜之恋》(腾讯游戏旗下北极光工作室)
《代号鸢》(代号鸢工作室)
《遇见逆水寒》(网易游戏)
《世界之外》(网易游戏)
《时空中的绘旅人》(网易游戏)
《未定事件簿》(米哈游)
《薄樱鬼》(Idea Factory)
《终远的威尔修 ErroR:salvation》(Idea Factory旗下Otomate)
《异世界配信:谎言与真实》(Idea Factory旗下Otomate)
《even if TEMPEST 黄昏中魔女如是说》(Voltage)
《女神异闻录》(ATLUS)
《偶像梦幻祭》(Kodansha)
《仙剑奇侠传三》(大宇资讯旗下上海软星)
《仙剑奇侠传三外传:问情篇》(大宇资讯旗下上海软星)
《仙剑奇侠传五》(大宇资讯旗下北京软星)
《命运石之门》(5pb.)
《Fate系列》(Type-Moon)
《古剑奇谭一》(上海烛龙信息科技有限公司)
《古剑奇谭二》(上海烛龙信息科技有限公司)
《梦王国与沉睡的100名王子》(GCREST)
《王者荣耀》(腾讯旗下天美工作室群L1工作室)
《原神》(米哈游)
《撸啊撸》(北京萌我爱网络有限公司)
《奇迹暖暖》(苏州叠纸网络科技有限公司)
《模拟人生》(Maxis)
《Paradox Live》(avex和GCREST)
《催眠麦克风-Division Rap Battle》(Idea Factory旗下Otomate)
《偶像梦幻祭》(乐元素旗下Happy Elements K.K.)

提到的其他文化产品:
吉屋信子《花物语》
日漫《樱兰高校男公关部》
日漫《网球王子》
播客《配音修罗道》
综艺《我是特优声》《声临其境》
君sola《探虚陵》(百合小说、广播剧)
唐酒卿《将进酒》(耽美小说、广播剧)

相关学术研究推荐:
Chess, Shira. Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity. University of Minnesota Press, 2017. https://doi.org/10.5749/j.ctt1pwt7z7.
Ganzon, Sarah Christina. “Making Love Not War: Female Power and the Emotional Labor of Peace in Code: Realize—The Guardian of Rebirth and Princess Arthur.” Digital Love: Romance and Sexuality in Games, edited by Heidi McDonald, CRC Press/Taylor & Francis Group, 2018, pp. 37–58.
Ganzon, Sarah Christina. “‘Sweet Solutions for Female Gamers’: Cheritz, Korean Otome Games, and Global Otome Game Players.” Digital Love: Romance and Sexuality in Games, edited by Heidi McDonald, CRC Press/Taylor & Francis Group, 2018, pp. 225–44.
Ge, Liang. “Feminization of Labor: Vulnerability of Women Workers in the Digital Audio Drama Industry.” Convergence, https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/13548565251325531.
Laurel, Brenda. “Why Not Make Video Games for Girls?” TED. 1998, https://www.ted.com/talks/brenda_laurel_why_not_make_video_games_for_girls. Accessed Apr. 2025. 
Light, Ben, Jean Burgess, and Stefanie Duguay. "The walkthrough method: An approach to the study of apps." New media & society 20, no. 3 (2018): 881-900.
Lynch, Teresa, Jessica E. Tompkins, Irene I. Van Driel, and Niki Fritz. "Sexy, strong, and secondary: A content analysis of female characters in video games across 31 years." Journal of Communication 66, no. 4 (2016): 564-584.
Lai, Zishan, and Tingting Liu. "'Protecting our female gaze rights': Chinese female gamers’ and game producers’ negotiations with government restrictions on erotic material." Games and Culture 19, no. 1 (2024): 3-23.
Liu, Eva Y. "When feminist awareness clashes with romance in games: a feminist reception study of otome gamers in China." Chinese Journal of Communication (2024): 1-17.
Liu, Tingting, and Zishan Lai. "From non-player characters to othered participants: Chinese women's gaming experience in the ‘free ’ digital market." Information, Communication & Society 25, no. 3 (2022): 376-394.
Liu, Tingting, and Zishan Lai. "Eroticism and Design Workshops in Game Interfaces: Exploring a Mobile Otome Game for Chinese Women." Games and Culture (2024): 15554120241306788.
Yodovich, Neta, and Jinju Kim. "Exploring the feminisation of backseat gaming through Girlfriend Reviews YouTube channel." Games and Culture 17, no. 5 (2022): 795-815.

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