《塞尔达传说 旷野之息》,以及新作《塞尔达传说 王国之泪》给玩家带来了非常美妙的游戏体验,其中简单的交互形成了非常复杂样态的游戏内容。这其中游戏设计师用到的核心的设计思路之一就是“涌现式设计”,这一期就来聊聊游戏原型设计中的“涌现式设计”。
嘉宾介绍:
杨亨冉
十五年以上一线游戏开发经验,曾任职史克威尔艾尼克斯,腾讯,咪咕文化等游戏企业,连续四年当选微软全球最有价值专家,三届TeachED游戏技术主题讲师。担任中国传媒大学讲师,课程有《游戏数据分析》《二维游戏开发技术》《游戏原型设计》等。主编论著《虚拟现实视景仿真技术研究》《互联网时代下高校教育管理与评价创新》等省级及以上刊物探讨游戏和教育有关论文多篇。
文火慢炖
十年以上游戏开发经验,真正云居网络科技游戏公司创始人,资深TRPG主持人与模组创作者,中国传媒大学《游戏原型设计》课讲师。
- 时间轴 -
00:57 状态不好
03:50 游戏原型设计
05:26 学习热情高
06:13 涌现式设计
08:08 通关的条件
09:19 信息渠道
10:50 和设计师对话
11:23 箱庭的规模
11:53 充分信任
13:43 信任的传承
15:19 难得的体验
16:15 优秀的游戏
17:33 游戏原型
19:30 2017GDC演讲
20:38 生物学上的涌现
21:17 《涌现:从混沌到有序》
22:31 元胞自动机
25:42 小猫死亡谜题
27:42 涌现现象和涌现式设计
29:23 多人游戏中的涌现现象
30:02 易上手难精通
30:55 文字冒险游戏
33:10 阶段性控制
34:19 破解游戏玩法
34:51 Rogue like游戏
36:39 游戏机制叙事
38:11 游戏素材复用
38:40 玩家动力
40:10 主动的动力
42:21 神庙挑战
44:21 突出的原因
46:24 围攻
47:48 不设计技能
49:31 简单归因
52:00 神界原罪2的元素交互
53:52 路径依赖
55:35 游戏寿命
58:41 冒险的选择
59:36 限制玩家
61:39 涌现引发的设计思路
64:07 设计过程中的涌现
65:43 BOOOM暴造游戏创作社区
67:22 本期的BOOOM主题
68:29 MDA游戏框架
70:27 基础功能复杂
72:19 糟糕的结果
73:49 马太效应
76:44 用数学模型进行控制
78:22 目标控制
81:14 在算计之内
84:05 没有目标的游戏
85:27 《萌怪合唱团》
86:52 《异星工厂》
88:23 没有涌现感
89:18 规则冗余
91:00 穷尽的想法
92:24 简洁的数值
94:17 游戏结构
95:06 阿卡姆剃刀
96:01 锁钥关系
99:20 速通
100:39 延续前作
101:48 项目管理
103:00 多玩多看!
105:51 【广告】有声书《地铁》三部曲
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