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时逢《明日方舟》炎国主题集成战略「岁的界园志异」 上线前,我们获得了一次与《明日方舟》策划团队沟通交流的机会。这次分享的主题集中在明日方舟的“集成战略”玩法的开发经验上,我们可以听听威廉和大黄是如何看待Roguelike 玩法的设计,并听到集成战略如何在一期一期的开发和迭代中遭遇挑战,解决困难,并坚持尝试新的设计。控制随机可能永远都是一个迷人的难题,对于玩家和开发者来说都是如此。
- 时间轴 -
00:00 开场BGM
00:31 欢迎收听
01:10 集成战略
01:45 嘉宾介绍
03:45 Roguelike游戏
04:55 《以撒的结合》
05:29 新鲜感
06:46 《雨中冒险2》
07:01 以撒和雨中冒险的共性
07:41 在随机过程中获得游玩乐趣
08:14 强复玩性带来的新鲜感
09:38 永久死亡
09:53 单局制
10:44 Roguelike的构成
11:12 《命运石之门》
11:29 “嘟嘟噜”
11:37 为玩家呈现尽可能多的可能性
12:16 局外成⻓与积累
14:17 局外成长机制设计的最初目的
14:58 或许是解锁叙事要素的动力
15:48 Rogueike+
16:10 空间维度
17:14 随机要素对核心体验的影响
18:30 《吸⾎⻤幸存者》
18:49 多人肉鸽难做
20:23 集成战略是怎么做的?
22:08 集成战略的设计目标之一,让游戏具有复玩性
22:47 「傀影与猩红孤钻」
22:55 集成战略变成常驻玩法的原因
23:45 早期制作遇到的困难
24:55 早期制作遇到的困难
25:40 开发小故事分享
26:52 集成战略常驻改造的思考
28:19 强风格化
28:44 降低门槛
29:12 挑战是一直存在的
30:35 水月与深蓝之树
30:59 骰子机制
31:34 设计中层机制的思路
31:51 「探索者的银凇止境」
32:25 提升肉鸽的可控性
33:05 「萨卡兹的无终奇语」
33:27 让玩法触达更多玩家
34:05 中层机制
35:22 系统迭代
35:42 持续的优化底层结构
36:43 创造新鲜感
37:37 怎么把Roguelike玩法跟《明日方舟》结合起来?
38:29 ⾁鸽跟⻆⾊的结合
39:05 ⻆⾊招募券
40:12 获取和养成
41:26 角色上场空间提升
42:25 放大角色的某些特质
44:26 设计是面向整体的,要考虑兼容性
45:46 特限模组
47:35 精英干员
49:38 请多包涵,多提建议
50:02 塔防+肉鸽
50:30 可控和随机
52:10 肉鸽的乐趣
52:52 集成战略的局外积累
53:40 服务于设计目的
54:01 控制内容释放的节奏
55:15 合理的“坡度”
56:15 敬请期待炎国肉鸽
57:09 肉鸽设计与玩家体验
58:39 避免生硬体验
59:45 避免⼀个⾁鸽游戏爹味⼗⾜
62:04 引⼊关键的随机系统
62:25 控制随机
63:17 冒险的选择
66:41 职业分队
67:37 输入随机和输出随机
70:10 总结过往,得出经验
71:37 随机的开头
73:27 集成战略的风格与叙事
77:25 最后的骑士
78:16 堂吉诃德
79:37 月度小队
80:57 重视玩家的期望
83:14 结局走向的设计
85:37 编队的选择校验
87:31 《明日方舟》集成战略的交互设计
89:54 路径规划
90:17 时长控制
91:43 交互细节
92:48 交互的感觉
93:31 减少重复操作
94:27 玩家各显神通的解法
95:53 玩家反馈
98:06 玩法创新的动力
99:34 「岁的界园志异」
100:55 简单介绍炎国肉鸽
101:32 非线性探索的尝试
101:48 招募券的调整
102:14 钱盒机制
102:44 大炎主题
103:31 角色构筑和获取
105:04 要创新,要往前走
106:00 特勤⼲员
107:14 感谢玩家
109:20 难得的分享
110:30 感谢收听
感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
4.6
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时逢《明日方舟》炎国主题集成战略「岁的界园志异」 上线前,我们获得了一次与《明日方舟》策划团队沟通交流的机会。这次分享的主题集中在明日方舟的“集成战略”玩法的开发经验上,我们可以听听威廉和大黄是如何看待Roguelike 玩法的设计,并听到集成战略如何在一期一期的开发和迭代中遭遇挑战,解决困难,并坚持尝试新的设计。控制随机可能永远都是一个迷人的难题,对于玩家和开发者来说都是如此。
- 时间轴 -
00:00 开场BGM
00:31 欢迎收听
01:10 集成战略
01:45 嘉宾介绍
03:45 Roguelike游戏
04:55 《以撒的结合》
05:29 新鲜感
06:46 《雨中冒险2》
07:01 以撒和雨中冒险的共性
07:41 在随机过程中获得游玩乐趣
08:14 强复玩性带来的新鲜感
09:38 永久死亡
09:53 单局制
10:44 Roguelike的构成
11:12 《命运石之门》
11:29 “嘟嘟噜”
11:37 为玩家呈现尽可能多的可能性
12:16 局外成⻓与积累
14:17 局外成长机制设计的最初目的
14:58 或许是解锁叙事要素的动力
15:48 Rogueike+
16:10 空间维度
17:14 随机要素对核心体验的影响
18:30 《吸⾎⻤幸存者》
18:49 多人肉鸽难做
20:23 集成战略是怎么做的?
22:08 集成战略的设计目标之一,让游戏具有复玩性
22:47 「傀影与猩红孤钻」
22:55 集成战略变成常驻玩法的原因
23:45 早期制作遇到的困难
24:55 早期制作遇到的困难
25:40 开发小故事分享
26:52 集成战略常驻改造的思考
28:19 强风格化
28:44 降低门槛
29:12 挑战是一直存在的
30:35 水月与深蓝之树
30:59 骰子机制
31:34 设计中层机制的思路
31:51 「探索者的银凇止境」
32:25 提升肉鸽的可控性
33:05 「萨卡兹的无终奇语」
33:27 让玩法触达更多玩家
34:05 中层机制
35:22 系统迭代
35:42 持续的优化底层结构
36:43 创造新鲜感
37:37 怎么把Roguelike玩法跟《明日方舟》结合起来?
38:29 ⾁鸽跟⻆⾊的结合
39:05 ⻆⾊招募券
40:12 获取和养成
41:26 角色上场空间提升
42:25 放大角色的某些特质
44:26 设计是面向整体的,要考虑兼容性
45:46 特限模组
47:35 精英干员
49:38 请多包涵,多提建议
50:02 塔防+肉鸽
50:30 可控和随机
52:10 肉鸽的乐趣
52:52 集成战略的局外积累
53:40 服务于设计目的
54:01 控制内容释放的节奏
55:15 合理的“坡度”
56:15 敬请期待炎国肉鸽
57:09 肉鸽设计与玩家体验
58:39 避免生硬体验
59:45 避免⼀个⾁鸽游戏爹味⼗⾜
62:04 引⼊关键的随机系统
62:25 控制随机
63:17 冒险的选择
66:41 职业分队
67:37 输入随机和输出随机
70:10 总结过往,得出经验
71:37 随机的开头
73:27 集成战略的风格与叙事
77:25 最后的骑士
78:16 堂吉诃德
79:37 月度小队
80:57 重视玩家的期望
83:14 结局走向的设计
85:37 编队的选择校验
87:31 《明日方舟》集成战略的交互设计
89:54 路径规划
90:17 时长控制
91:43 交互细节
92:48 交互的感觉
93:31 减少重复操作
94:27 玩家各显神通的解法
95:53 玩家反馈
98:06 玩法创新的动力
99:34 「岁的界园志异」
100:55 简单介绍炎国肉鸽
101:32 非线性探索的尝试
101:48 招募券的调整
102:14 钱盒机制
102:44 大炎主题
103:31 角色构筑和获取
105:04 要创新,要往前走
106:00 特勤⼲员
107:14 感谢玩家
109:20 难得的分享
110:30 感谢收听
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