Hoy resolvemos el caso de la crisis de crecimiento, en el que tres socios son destacados en la App Store y crecen demasiado rápido.
Pero antes, recordemos estamos en el ecuador del curso de Streak, en el que hoy veremos cómo hacer análisis y filtros con pipelines, así como usarlo como CRM.
Y ahora sí, vamos a por el caso. Recordemos los puntos clave:
Empresa de creación de juegos en apps (iOS y Android) propios y para clientesEquipo de 3Un diseñadorDos programadoresVan lanzando juegosLa mayoría para casual gamersAlgunos estilo puzzleAlgunos más aventuraMuy indieUn día les destacan en la App StoreEmpiezan a tener cientos de miles de descargasEl juego en sí era un juego que podías jugar con otras personasEra un freemium, y de repente sus servidores empiezan a sobrecargarSe resiente en el tiempo de respuesta, a veces timeoutSe disparan las quejas y valoraciones negativasNadie hace compras in appOfertas de otras empresasPidiéndoles desarrollos de juegosPresupuestos 10 y 20 veces mayoresPillan varios, asignando tres a cada developerDe repente se saturanEmpiezan a contratar a más genteCuatro desarrolladores másDos iOS y dos de AndroidNo llegan a entregar con las fechas solicitadasUno de los clientes les demanda por no cumplirAtrasos en el desarrollo. Pero ojo, porque los sueldos se pagan igual.Llevan más horas de las presupuestadas (fallo por no estar acostumbrados a este tipo de proyecto)Pagan a varios externos para que acaben lo que ellos no pueden, incrementando costes y en algunos casos perdiendo dineroLlegados a este punto me contactan¿Qué hicimos en este caso? Nos centramos en tres ejes: Producción, ventas y estrategia empresarial, ligándolo con toda la teoría de cosas urgentes e importantes. Aquí van:
Reunión de producciónDejar los proyectosContactar con los clientesDos proyectos en marcha (faltaba poco)1 proyecto (el que habían puesto demanda) negociado y cerrado1 proyecto cancelado2 proyectos aplazados previo acuerdoPrescindir de los externosReunión ventasRequisitos aceptación proyectoLista de espera (el cliente no se perderá)Tenían 36 leadsSe ordenaron (en lugar de mayor presupuesto) de más factible a cada desarrolladorSe contactó con cada cliente ofreciendo lista de esperaPresupuestos ya con experiencia de costes y timingCada proyecto 2 programadores3 proyectos en paraleloReunión estratégica¿Qué querían?Hacer sus juegosHacer juegos para otrosReunión de 5 minutosLo que les gustaba era crear, no mantener¿Qué hacemos?¿Quitar el juego de la AppStore?Venta a un desarrollador Americano.Aprovechando el tirónCon la venta pagaron las pérdidas y quedó remanente de fondo de maniobra.En 3 mesesSe cerraron los clientesEntraron 3 másLista de espera de un año y medioEn 6 mesesSe cerraron 2 clientes, un aún a mediasEntraron dos más.Se fichó otro diseñadorEn 9 mesesSe cerraron 3Entraron 3Vendieron (o quitaron de las stores) el resto de juegosEn 12 mesesSe cerraron 2Entraron 2.Otro diseñadorResumenRealizaron 13 trabajosTres equipos de trabajo, cada uno 1 diseñador y 2 programadoresCada equipo tenía un proyecto (sólo uno). No pillaba nada hasta que estaba entregado. El resto, lista de esperaEmpresa estable, con crecimiento lento pero constantePróximos pasosTrabajar en marca, para volar cuando acabe esta demanda inicialY hasta aquí el caso y episodio. Espero que sea de interés, y que si tenéis la desgracia (o suerte) de tener una crisis de crecimiento, sepáis cómo lidiar con ella :)
Como siempre, mil gracias por vuestras valoraciones de cinco estrellas en iTunes, en iVoox, YouTube y Spotify, suscribiros a los cursos y por estar ahí, al otro lado. Sin vosotros esto no sería lo que es, sin vosotros esto simplemente no sería.
Nos escuchamos mañana jueves los ganadores de la IV edición de los Premios Emprende Online. Como siempre, a las 07:07. Hasta entonces... ¡Muy buenos días!