机核兴趣频道

让我们聊聊“美”这个拥有最多标准的词,在游戏中如何发挥自己的作用


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当我们聊到游戏美术的时候我们究竟在说什么?在游戏制作的领域,有关美的讨论又是怎样的?我们请来《彩虹坠入》的开发团队,为我们分享他们开发这款游戏中对游戏美术的感悟,并讲讲他们在制作解谜游戏时,有关游戏美术设计的迷思。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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- 时间轴 -

00:00 开场BGM

00:45 《彩虹坠入》

01:40 本期内容

02:46 《双人网球》

03:30 具体玩法

03:44 历史意义

03:56 如今的游戏

04:53 中世纪时期

05:07 文艺复兴时期

05:22 近现代时期

06:03 时代受限

06:33 技术进步后

07:36 美术的定义

08:08 唯美主义

08:48 《最终幻想10》

09:13 《最终幻想12》

09:29 五位裁判长

09:54 叶锦添

10:05 电影中的面具

10:25 游戏中的面具

10:58 审美疲劳

12:08 评判的标准

12:54 鸟山明的设计

13:32 《块魂》

14:24 村上隆

14:30 被博物馆收藏

15:01 游戏美术的风格

15:32 写实的风格

16:30 《劳拉Go》

16:57 耳目一新

18:02 《大神》

18:34 游戏截图

19:02 《旗帜传说》

19:19 《凯尔经的秘密》

19:38 游戏截图

20:11 莫比斯

20:35 《机器人九号》

21:05 《Sable》

21:53 影响力特别大

22:52 《ABZÛ》

23:20 《Ashen》

23:45 《超级兄弟:剑与巫术》

24:16 游戏中的月亮

25:11 结尾的演出

25:30 metagame

26:05 概念混淆

27:03 《英雄联盟》

27:55 《The Last Night》

28:29 《王国:经典》

30:09 确立统一风格

31:39 战损的痕迹

32:10 现实的样子

33:05 强行拉走

33:21 内部结构

33:30 外部结构

33:44 走过集市

33:57 来到“油屋”

34:16 海上列车

34:28 森林小屋

35:05 串联起来

35:50 突出高度

36:13 冒险开始

36:21 向下的楼梯

36:32 乘坐电梯

36:45 回到中间

37:50 《小小噩梦》

38:26 游戏内的场景

38:40 来到外面

38:52 不明确的暗示

39:52 “造梦师”

40:24 复古未来主义

40:59 高技术风格

41:11 可口可乐

42:00 没有意思

42:22 核动力汽车

43:05 国王大道

43:28 地图细节

43:35 磁悬浮巴士

43:56 安全的表达

44:38 图形的速度感

45:30 《功夫熊猫》

46:12 蓝绿色调

46:45 暖色调的家

47:11 冷色调的实验室

47:45 两盏暖色灯

48:10 再度变冷

48:59 《风之旅人》

49:36 布鲁斯•布洛克

50:04 切鱼头

50:39 出现幻象

51:09 色调对比

51:35 一直在切

52:07 “现实”世界

52:37 “幻象”世界

53:54 《以眼说话》

54:32 《旺达与巨像》

55:08 心流体验

56:06 相关节目

56:50 吉兰马格利特

56:56 《追求极限》

57:38 埃舍尔

57:48 埃舍尔的画作

58:45 黑白对比突出

59:36 关卡的设计

60:26 游戏核心玩法

61:29 《机械迷城》

62:17 用视觉去叙事

62:57 游戏截图

63:37 游戏截图

64:17 游戏截图

64:42 发售日期

65:30 结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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