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Le 21 juillet 1995, Nintendo lançait le Virtual Boy, le tout premier casque de réalité virtuelle grand public. Un échec retentissant, mais peut-être une intuition visionnaire, alors que le marché des casques redécolle.
Il y a tout juste 30 ans, Nintendo tentait un pari audacieux : proposer au grand public un casque de réalité virtuelle, bien avant tout le monde. Le Virtual Boy, lancé au Japon le 21 juillet 1995, promettait une expérience en 3D révolutionnaire.
Mais le produit est mal accueilli : l’image rouge et noire donne la migraine, le design sur trépied déroute, et l’objet coûte 199 dollars — une fortune pour l’époque.
Les ventes ne décollent pas. Moins de 800 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis et au Japon, contre 3 millions espérés, l'échec est tel que le produit ne sera jamais lancé en Europe, et que la production s’arrêtera huit mois après le lancement.
Trente ans plus tard, la réalité virtuelle a pris sa revanche. Meta a vendu plus de 20 millions de casques Quest, Sony développe sa gamme PlayStation VR, et Apple a lancé l’an dernier son très haut de gamme Vision Pro. Le marché, selon IDC, pourrait à nouveau dépasser 11 millions de casques vendus en 2025, avec une croissance portée par des usages qui vont bien au-delà du jeu vidéo : formation, santé, industrie, culture.
Nintendo a échoué. Mais il a peut-être eu raison trop tôt!
By FRANCE 24Le 21 juillet 1995, Nintendo lançait le Virtual Boy, le tout premier casque de réalité virtuelle grand public. Un échec retentissant, mais peut-être une intuition visionnaire, alors que le marché des casques redécolle.
Il y a tout juste 30 ans, Nintendo tentait un pari audacieux : proposer au grand public un casque de réalité virtuelle, bien avant tout le monde. Le Virtual Boy, lancé au Japon le 21 juillet 1995, promettait une expérience en 3D révolutionnaire.
Mais le produit est mal accueilli : l’image rouge et noire donne la migraine, le design sur trépied déroute, et l’objet coûte 199 dollars — une fortune pour l’époque.
Les ventes ne décollent pas. Moins de 800 000 exemplaires vendus aux Etats-Unis et au Japon, contre 3 millions espérés, l'échec est tel que le produit ne sera jamais lancé en Europe, et que la production s’arrêtera huit mois après le lancement.
Trente ans plus tard, la réalité virtuelle a pris sa revanche. Meta a vendu plus de 20 millions de casques Quest, Sony développe sa gamme PlayStation VR, et Apple a lancé l’an dernier son très haut de gamme Vision Pro. Le marché, selon IDC, pourrait à nouveau dépasser 11 millions de casques vendus en 2025, avec une croissance portée par des usages qui vont bien au-delà du jeu vidéo : formation, santé, industrie, culture.
Nintendo a échoué. Mais il a peut-être eu raison trop tôt!

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